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Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensantismi
Niente smielate o cagate su come possa essere diseducativa la violenza (per me non lo è, per il tizio del video nemmeno), non preoccupatevi :snob:
Invece è un'interessante osservazione, che condivido, e che mi portò a sottolineare le lunghe sezioni di shooting come un difetto per il reboot di tomb raider...finendo per essere arriso da un inspiegabilmente nervoso HarryLime :bua:
Guardatevelo e parliamone, secondo me molti tentativi di trovare vie alternative li stiamo vedendo nel mercato indie e quindi la cosa promette bene. Voi che dite?
https://www.youtube.com/watch?v=5ZM2...dex=38&list=WL
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Gran bel video, mi trova totalmente d'accordo, specialmente quando si parla di "momenti di violenza+sparatorie" come una pessima abitudine ed una facile scappatoia per il game design di un gioco.
Non credo vedremo mai, salvo sviluppatori indipendenti, dei titoli AAA che coraggiosamente omettono o riducono a poco i momenti di violenza/sparatorie. Guarda Uncharted, tanto per dire.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Bè che poi è mia opinione che giochi come Tomb Raider e Uncharted gioverebbero da , non dico l'eliminazione eh, ma una riduzione dell'ammontare di uccisioni.
Cioè ok, ma l'atto violento, l'uccisione, in avventure più "complete" (insomma non un fps "puro" alla Doom, dove ovvio..il gioco stesso è sinonimo di sparare) , potrebbe ottenere un grosso grosso peso a livello narrativo se ridotto in quantità.
Quando in giochi come i sopracitati e simili, in una cutscene c'è qualcuno di importante che rischia di morire o di venire ucciso..sostanzialmente non te ne frega molto, nella maggior parte dei casi, perchè di morti ce ne sono già stati tanti.
Per dire un gioco come Resident Evil o non so, The Last of Us probabilmente (anche se devo ancora giocarlo cazzarola, quindi non lo so, vado a intuito ma non spoileratemi per favore) , dove i nemici di fondo non sono propriamente persone ma zombie o affini, ancora la morte di un umano può assumere un peso grosso. Perchè cmq non hai ammazzato "persone" ma "mostri", e quindi..
Ma ecco..il video secondo me porta un messaggio forte e ripeto: NON nell'ottica dell'avere qualcosa in contrario con la violenza in sè nel videogame, ma nel come dosarla per ottenere un risultato meno pigro, meno ridondante, meno già visto, quando si parla di Gameplay. E aggiungo io, un risultato meno "scialbo" in fase narrativa quando la vita di un personaggio è a repentaglio.
mi piacerebbe vedere un gioco in cui a fronte di molte scene d'azione (che però non si risolvono in morti ovunque), l'uccisione di un "cattivo" avviene come climax del conflitto dipanatosi attraverso il gioco intero.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
La triste ironia nel caso di Uncharted e Tomb Raider è che sia Nathan Drake che Lara dovrebbero essere un semplici esploratori e cacciatori di tesori ma per via dell'ingombrante presenza di frequenti sparatorie si trasformano in delle one-man-armies che John Rambo al confronto è un ragazzino al primo anno di leva da militare.
Senza poi parlare del conflitto morale, entrambi i protagonisti predicano pacifismo ma non si fanno problemi a freddare altre persone a destra e a manca.
L'amara verità è che probabilmente sia Uncharted che gli ultimi Tomb Raider avrebbero avuto metà del successo se avessero ridotto all'osso le sparatorie, perchè ormai il pubblico è assuefatto e quando ci sono milioni e milioni di dollari in ballo per la produzione di un gioco non si possono correre rischi.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Chiaro, che grossa parte dei motivi di queste scelte sia l'abbattimento di rischi etc lo so, lo penso, sono anche d'accordo. :sisi:
Tant'è che è negli indie che vedo più esperimenti.
Sono piuttosto sicuro che questi esperimenti, visto che spesso hanno un gran successo (quando ben eseguiti ovvio), pianooo pianoo porteranno novità nel mondo AAA.
Cmq sia si, il punto è come dici te, l'incoerenza generale come risultato di queste cose, di questi mix di azione sparante dove non c'azzecca.
Ed è una cosa abbastanza pesante, io mentre giocavo a Uncharted e a Tomb Raider reboot lo sentivo proprio: "ah che fico esploro, uuh che bel posto, chissà che c'..ah aspetta..fammi ammazzare questi...ma quanti sono..argh..ok...dicevamo, chissà che c'è, mo mi arrampico così, etc"
Bè non lo dici, ma lo pensi insomma. :asd: Quel distacco senza senso da chi sei e cosa stai facendo da una parte e gli scontri dall'altra.
Già se si diminuisse il numero di nemici e si complicasse il singolo scontro (per dire, immaginati una necessità di tattica e attenzione stile dark souls, con un numero di nemici molto limitato, e il più possibile MOLTO giustificati a livello di trama per il fatto di essere lì contro di te)...insomma riuscire a mantenerti "debole" a livello di "rambismo", non eliminando lo scontro che appunto vende, ma riducendolo e "appesantendolo" (arricchendolo, etc) .
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Il problema di LA Noire l'avevo notato anche io quando l'ho giocato, fasi investigative così affascinanti spezzate da sparatorie con decine di nemici (e a dire il vero con meccaniche anche abbastanza brutte). Vagamente il problema si avvertiva addirittura col primo Mafia, quando il protagonista si fa problemi ad uccidere un'amica della moglie mentre nelle fasi di gioco si può fare tranquillamente una strage :asd: Probabilmente l'origine di questa violenza onnipresente è che agli inizi la possibilità di uccidere era vista come il tabù supremo, quello che nessuno potrebbe mai fare nella vita reale (si spera). Un'alternativa sta emergendo, per esempio con Alien Isolation e con Mirror's Edge, che sono i primi a venirmi in mente in cui la violenza da parte del giocatore è molto limitata. Ma in questo periodo sto recuperando Tomb Raider Anniversary, e noto con piacere che i nemici sono pochissimi, perché quasi tutto il gameplay si basa su puzzle ed enigmi, peccato che il remake del 2013 abbia preso tutt'altra strada.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Argomento interessante. Ne discutevo giusto qualche giorno fa con dei miei compari e in particolare si parlava di Resident Evil 7. Io facevo notare come fosse una cosa assolutamente positiva quella sorta di ritorno alle origini proposta in questo ultimo capitolo, mentre alcuni di loro si lamentavano del fatto che si sparasse poco e che i nemici fossero in numero esiguo. Purtroppo questa critica l'ho riscontrata in diverse recensioni e ciò mi rattrista un po'. E il bello è che prima dell'uscita di RE7 tutti si lamentavano della deriva da TPS e troppo action degli ultimi capitoli.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Crasher
Il problema di LA Noire l'avevo notato anche io quando l'ho giocato, fasi investigative così affascinanti spezzate da sparatorie con decine di nemici (e a dire il vero con meccaniche anche abbastanza brutte). Vagamente il problema si avvertiva addirittura col primo Mafia, quando il protagonista si fa problemi ad uccidere un'amica della moglie mentre nelle fasi di gioco si può fare tranquillamente una strage :asd: Probabilmente l'origine di questa violenza onnipresente è che agli inizi la possibilità di uccidere era vista come il tabù supremo, quello che nessuno potrebbe mai fare nella vita reale (si spera). Un'alternativa sta emergendo, per esempio con Alien Isolation e con Mirror's Edge, che sono i primi a venirmi in mente in cui la violenza da parte del giocatore è molto limitata. Ma in questo periodo sto recuperando Tomb Raider Anniversary, e noto con piacere che i nemici sono pochissimi, perché quasi tutto il gameplay si basa su puzzle ed enigmi, peccato che il remake del 2013 abbia preso tutt'altra strada.
Già in Legend e in Underworld c'era lo stesso problema, nel livello della giungla in underworld ci hano pure messo dei bracconieri che passavano di lì perché c'era bisogno di qualcuno a cui sparare.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Verissimo, ricordo i bracconieri a caso!
Ecco, queste cose mi deprimono un po', soprattutto da uno sviluppatore che rispetto molto come sono i crystal dynamics (poi che ne so di cambiamenti interni allo studio o altro, alla fine dipende dalle persone che ci lavorano/prendono le decisioni/etc )
D'accordissimo con tutti gli interventi fin'ora! :sisi:
Appena posso ci rimetto la testa un attimo a pensare altre considerazioni etc, l'argomento è molto interessante.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Un gioco in cui non si sparasse sarebbe un'avventura grafica. La noire ad esempio è chiaramente un'avventura grafica, prima che un gioco d'azione. Anche Alan Wake e Deadly Premonition sono più avventure che giochi d'azione (le parti di azione fan cagare, più che altro).
Temo che semplicemente il cambio di genere che comporterebbe l'eliminazione delle fasi d'azione violenta non sia redditizio.
Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri. È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Necronomicon
1- Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri.
2- È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione
1- Questo è possibilmente vero, se non altro nella maggior parte dei casi
2- O se non altro si richiedono competenze differenti, si.
Però in generale attenzione, non sono d'accordissimo. Qua nessuno sta dicendo di "eliminare lo sparo che uccide" dal quadro. Ma semplicemente di equilibrare le cose così da non avere carneficine da prima pagina a ogni scontro.
Inoltre posso tranquillamente immaginare un gioco action dove per un motivo o per l'altro si lanci roba per ostacolare o impossibilitare il nemico piuttosto che terminarlo (soprattutto oggi che tra simulazioni di fisica, drappeggi, e roba tipo fuoco e acqua ci si può divertire di più dei tempi di doom, dove capisco BENISSIMO che il concetto di "clicco, tu muori, e il suono dice che ho sparato un colpo" funzionava economicamente, strutturalmente, ritmicamente. E, attenzione: non sto ovviamente dicendo che roba tipo Doom 2016 non dovrebbe esistere, ci mancherebbe, fuoco alle polveri senza problemi) , o situazioni di menaggio all'arma bianca d'occasione (tipo, corsa contro il tempo, il treno fugge, corri corri corri e intanto mazzi qua e là ma non si sta parlando di un Commando Rambo, e avrebbe più senso nelle situazioni d'esempio nel topic, come un tomb raider e co ) .
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Necronomicon
Poi, secondo me, ci sono troppi ingegneri dentro la produzione di un gioco e pochi umanisti seri. È più facile programmare il gameplay di un fucile che scrivere una buona conversazione
In un video di outside xbox facevano un discorso simile legato ai platform ma che si adatta bene anche alla violenza: un tempo videogiocare voleva dire fare un salto preciso al millimetro, oggi vuole (anche) dire fare la scelta giusta alla fine di Life is Strange.
Comunque di esempi di giochi in cui l'elemento violenza è presente ma non in primo piano ce ne sono un sacco (survival, stealth...), la cosa veramente interessante sarebbe uno sparatutto come quello che descrive Absint, in cui i nemici sono pochi ma affrontarli è più complesso di io sparo-tu muori. Che tra parentesi l'idea dietro le fasi di combattimento di Alan Wake per me è eccezionale, ma viene sfruttata bene solo in pochi momenti, nella maggior parte dei casi fa innervosire e basta. Al contrario le fasi sparatutto di Deadly Premonition e LA Noire stonano proprio.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Crasher
, la cosa veramente interessante sarebbe uno sparatutto come quello che descrive Absint, in cui i nemici sono pochi ma affrontarli è più complesso di io sparo-tu muori.
Esatto, dai sarebbe fichissimo...quasi toccherebbe cominciare a buttare giù idee, non è detto che l'idea non posso esser poi girata a uno studio indie cazzuto o simili.
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Absint
Esatto, dai sarebbe fichissimo...quasi toccherebbe cominciare a buttare giù idee, non è detto che l'idea non posso esser poi girata a uno studio indie cazzuto o simili.
Beh, alla fine è Dark Souls :asd:
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Necronomicon
Beh, alla fine è Dark Souls :asd:
Bè si, volendo, ma pensa una roba in tempi moderni. Come la risolvi? Ne escono idee fiche, la prima cosa che mi viene in mente però sono i film di jackie chan :asd:
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
Absint
Bè si, volendo, ma pensa una roba in tempi moderni. Come la risolvi? Ne escono idee fiche, la prima cosa che mi viene in mente però sono i film di jackie chan :asd:
Le ambientazioni moderne significano pistole. Pistole significano coperture. Coperture significano noia, soprattutto se lo scontro è prolungato nel tempo.
Alla fine, ripensandoci , Shen Mue è quello che cerchi :asd:
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Un problema che io vado dicendo da anni, mi ricordo anche uno shitstorm che sollevai ad uno dei primi trailer usciti su youtube di uncharted 4...
Il bodycount alla fine di uncharted 2 era di 1200 soldati, siamo nell'ordine di grandezza di guerre non di scontri. Nathan Drake dovrebbe essere più mortale di un pilota di cacciabombardieri.
Il driver principale è sicuramente la questione AAA low risk, ma non solo. C'é anche la questione relativa al tempo che ci vuole a sviluppare un gunplay convincente e solido, e che quindi gli sviluppatori giustamente vogliono utilizzare il loro "asset" il più possibile
E vi dirò la verità questa roba è quella che mi sta facendo lentamente allontanare dal mercato, in cerca di altro che però non riesco a trovare...
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Facciamo una prova, una specie di gioco diciamo.
Proviamo a descrivere a parole uno scontro a fuoco in un uncharted non per come è ora, ma per come dovrebbe essere.
Cioè come se stessimo descrivendo una sezione del gioco che abbiamo fatto la sera prima e oggi la stiamo descrivendo a un amico
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
Sono d'accordo con i commenti letti fin'ora. E non ho ancora visto il video, sorry.
Però mi chiedo: ridurre/calibrare il numero di uccisioni ha senso per un gioco che vuole simulare il mondo reale, ma per quanto riguarda un God of War? Difficilmente riuscirei ad immaginarlo diversamente. Che ne pensate?
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Re: Un'interessante osservazione sull'elemento "violenza" nel videogame, nobenpensant
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Originariamente Scritto da
LuPossj
Sono d'accordo con i commenti letti fin'ora. E non ho ancora visto il video, sorry.
Però mi chiedo: ridurre/calibrare il numero di uccisioni ha senso per un gioco che vuole simulare il mondo reale, ma per quanto riguarda un God of War? Difficilmente riuscirei ad immaginarlo diversamente. Che ne pensate?
È anche vero che il protagonista di God of War è inteso come una macchina da guerra semidivina che non è nemmeno esattamente una brava persona da quel che ho etto in giro, mentre invece Drake dovrebbe essere già un personaggio più terra terra e che fa più simpatia.