Non per hb...
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uhm interessante, grazie a tutti per i feed
Grazie... ci penserò.
Survival Elements? Posso dire che cibo e acqua fan cagare e penso siano la peggior invenzione videoludica di sempre?
Puoi dirlo :asd:
Più che altro, per come sono implementati, sono una merda: ti richiedono di mangiare/bere troppo spesso... e se non lo fai, ne paghi le conseguenze in modo troppo duro. Dipendesse da me, il bere lo legherei al dimezzamento massimo della stamina, mentre il mangiare della vita. E ovviamente non farei mangiare/bere ogni 2 secondi, come ormai avviene sempre :chebotta:
ma che due coglioni di gioco... ma la gente ancora non si è stancata di ste cagate?
Ehhh ma il realismo!
L'importantissimo realismo nei videoggiochi!
Sebbene in certi survival possa avere senso un elemento di quel tipo, all'atto pratico diventa poi una scocciatura, una meccanica vuota che c'è perché sì.
Soprattutto quei giochi in cui devi davvero mangiare di continuo perché se skippi una merenda ti crepa il pg.
Per es. volevo farmi piacere Don't starve che per certi versi è molto carino ma non ce l'ho fatta.
La stupidità e l'ansia di dover ingurgitare cibo ogni 30 sec. mi rovina tutti gli altri elementi belli del gioco.
(lo so, avrei dovuto capirlo dal titolo ma volevo provarlo ugualmente)
Cibo e acqua sono cose carine ma vanno gestite in maniera non REALISTICA ma fattibile per il gioco.
Cioè nessuno di noi in un ciclo di 24h accelerato avrà voglia di mangiare minimo 2 volte.
In Wurm per me hanno il bilanciamento giusto: non solo il cibo non è uno stress esagerato, ma è divertente imparare a cucinare ricette diverse e cercare il cibo per i boschi.
Ma cosa aggiunge al gioco? È una meccanica del cavolo, capisco castrasse le abilità, ma morire perché non hai trovato la barretta di cioccolato significa dover giocare solo per trovare cibo e basta.
Infatti nei giochi in cui è implementata bene è cosi, non mangi e non bevi e ti becchi un malus in certe abilità o statistiche. Il problema è bilanciarla bene e non metterla in modo che ogni minuto devi mangiare o bere, perché in alcuni giochi è implementata veramente a cazzo che se attuata nella realtà con quei tempi diventi obeso in una settimana :asd:
Beh, dipende dal gioco: se lo scopo è sopravvivere mi sembra abbastanza ovvio che cercare cibo e acqua debba essere una cosa richiesta. :asd:
E poi: la gente ha sfrangiato le palle in massa per volere componenti di sopravvivenza anche il giochi come Fallout e Skyrim (al punto che se non usi frostfall o roba simile non sei nessuno, mentre in New Vegas la difficoltà più alta ha le componenti di sopravvivenza obbligatorie), adesso non ci si può lamentare se escono giochi direttamente orientati verso quella modalità. :asd:
Come ho detto va implementato bene :asd:
se è implementato bene aggiunge al gioco - tutto qui. Potresti fare questa domanda di qualsiasi caratteristica implementata male. :asd:
In Wurm la ricerca del cibo è parte del crafting ed essendo un gioco di gruppo fa anche parte di una divertente divisione dei ruoli.
A mio avviso mangiare e bere in un gioco di sopravvivenza dovrebbero esserci, ma in molti giochi di questo tipo la quantità e la frequenza di cibo e acqua da ingurgitare è veramente esagerata, non puoi inserirmeli nel nome del realismo per poi pretendere di farmi credere che sia realistico mangiare e bere ogni 5 minuti. Si potrebbe risolvere, altre a diminuire la quantità di cibo e acqua, aggiungendo bonus e malus al cibo, tipo se mangi carote ti si aguzza la vista per un po' di tempo consentendoti di vedere meglio le risorse in gioco(diventano brillanti), oppure se mangi dolci hai stamina infinita per un breve periodo ma una volta finito l'effetto ti va giù tutta e dovrai aspettare il doppio del tempo perchè si ricarichi.
Detto questo, io new world lo seguo con interesse per le sue premesse, un mondo gigantesco e persistente fino a 10 mila giocatori, l'enfasi sulla cooperazione(tra sconosciuti, e non solo tra amici su discord), sul poter costruire intere città, sul numero di risorse limitate e presenti solo in alcuni territori a discapito di altri, il combattere tra città per imporsi sul territorio e non tra bande per riempirsi il deposito di zio paperone, sul simulare una società in cui l'intraprendere professioni che non richiedono combattimento è possibile, sul permettere ad ogni giocatori di organizzare quest pubbliche con tanto di ricompensa e tante, tante altre cose.
Quello che vorrei da questo survival-mmo è essere diametralmente opposto a tutti i survival online, con un'enfasi TOTALE sulla cooperazione tra decine(se non centinaia) a discapito dello stare da soli o con una manciata di persone, e a tutti gli MMORPG fatti di grind e farming selvaggio, che non ho mai potuto digerire.
Insomma alla fine quello che vorrei è la complessità sociale di eve online ma con un gameplay decente :asd:
Ma sinceramente non ci spero per nulla che tutte queste premesse vengano mantenute, anzi, mi aspetto i soliti compromessi per compiacere il minimo comune denominatore, trasformando un tentativo di creare quello è il mio ideale di MMO in uno dei tanti lolsurvival lolmmo mediocri tutti uguali che verrà dimenticato 5 minuti dopo il lancio. Se verrò smentito questo sarà il mio gioco della vita.
Se è un survival temo che debbano esserci eh :asd:
Sopravvivenza presuppone quello: mangiare e bere. :boh2:
Poi c'è a chi piace fingersi Robinson Crusoe in un VG invece che cagarsi davvero su un isola a fare la fame, così come c'è gente che si diverte con il truck simulator di turno... sono gusti. Semmai, infilare a forza ogni volta elementi survival in qualsivoglia tipologia di gioco è, imho, fastidioso e inutile... a meno che le cose non siano fatte con un senso, o che non si sia obbligati a mangiare ogni 2 secondi :sisi:
quando applicate bene diventano parte integrante del gameplay
ad esempio in long dark c'è tutta la meccanica della conservazione dei cibi, caccia e trasporto della carne, avvelenamento da cibo, etc che sono la parte principale del gameplay insieme al freddo
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C'è gente a cui piace premere W e decollare con l'aeroplanino e a chi.......
https://www.youtube.com/watch?v=Z6Wm3pPSNzk
Parlando specificamente di giochi survival, come già detto da altri prima di me, meccaniche realistiche ben implementate e che amplino il gameplay sono ben accette. Per esempio mi vengono in mente questi esempi sul momento:
Pipì: dare la possibilità al giocatore di pisciare in giro anche correndo e di poter bagnare alberi, terreno, il muro della nostra base ecc per impregnare il tutto del nostro odore. Questo per spaventare bestie varie(facendole capire che è il nostro territorio) e impedirle di entrare o di avvicinarsi alle zone pisciate per un periodo di tempo che può variare a seconda della nostra dieta(mangiamo tanta verdura e beviamo tanto=pipì super puzzolente che allontana anche le bestie più forti e per maggior tempo). Retroattivamente, questo sistema da un senso anche alle meccaniche di fame e sete.
Popò: in caso di attacco da parte di una bestia forte, o spaventosa, o anche da qualsiasi cosa ci sorprenda senza armi decenti o in punto di morte, potremmo cacarci in mano mentre corriamo e lanciarla per una possibilità di farla scappare via
bidet/lavarsi i denti: possiamo espanderlo all'igiene personale generale. La si potrebbe implementare per toglierci odori molesti che altrimenti ci farebbe individuare da bestie che magari ci vedono e ci sentono male, ma hanno l'olfatto molto sviluppato. Oppure ci potremmo ricoprire di una sostanza che per un nemico puzza da fare schifo e per un altro ci rende molto invitanti.
Rutti: a seconda di cosa mangi puoi ruttare nuvolette di puzzo(o preferiresti un rutto-ruggito?) con vari effetti tipo stordire, avvelenare, spaventare, indurre allucinazioni, ammaliare, evocare mostri ecc.
Colesterolo: piuttosto che andare così tanto nello specifico si potrebbe fare qualcosa di simile a quello che ho descritto nel mio post sopra, col cibo che ti da bonus e malus temporanei o magari permanenti ma che siano realistici(tanti dolci= energia immediata ma se ne abusi ingrassi e diventi più lento, con meno stamina e più facile da colpire, tante proteine= più muscoli, più forza e stamina ma diventi più aggressivo e puoi entrare in roid rage costringendo il personaggio ad attaccare quando dovresti scappare ecc)
Cose di questo tipo non sarebbero meccaniche divertenti di concetti realistici?
Io dirla tutta, dopo i primi survival in cui mi sono divertito per la "novità", ora non li posso soffrire :chebotta:
Vero, ma esistono almeno tre tipi di survival: quelli contro dei mostri/zombie/sarcazzi, quelli di sopravvivenza pura (the long dark) e i mix dei due (the forest).
La moda ora verte su quest'ultima tipologia :sisi:
Dipende dal gioco. Vero è che se il genere è un generico "survival", puoi metterci di tutto dentro... dovrebbero fare delle sotto categorie in merito per riconoscere i diversi giochi :sisi:
Ma il problema è mica che ci siano le meccaniche, è che fanno cagare.
I simulatori di volo simulano la realtà, i survival, non so voi ma posso stare senza mangiare dall'alba al tramonto senza morire, ma anche se ho fame faccio un pasto e tiro avanti tutta la giornata. Qua fan durare il ciclo giorno notte 10 minuti per cui mangi ogni 5 minuti ed è un conto (veramente palloso, alla fine il gioco si ridurrebbe a procurare cibo e mangiare). Ma se il ciclo giorno notte dura un'ora, non mi puoi far mangiare per più di un minuto in questa ora, non ha senso.
Anche nei simulatori c'è una sottile barriera di buon senso... cioè se sono in un jet militare non c'è bisogno di simulare i breaker dei circuiti, che tanto sono solo switch da mettere su on. Idem nei survival con le meccaniche di cibo, mettici il buon senso, tutto qui - appunto se c'è il ciclo notte giorno ogni 10 min non puoi chiedermi di mangiare ogni 5, è da psicopatici :asd: oppure se me lo chiedi mi permetti di saltare almeno 2 giorni senza mangiare con il solo effetto collaterale di dover mangiare di più dopo e rendi la ricerca del cibo meno pallosa possibile :asd:
Gioca a Project Zomboid. :snob:
Comunque ho refundato Vampyr, ormai sono sempre meno i giochi che ho voglia di giocare e che se comincio finisco malavoglia (SE li finisco) e non mi lasciano nulla ._. *
Ma in generale nelle due ore che l'ho giocato anche mettendo da parte i sentimentalismi e cercando di rimanere pragmatico l'ho trovato parecchio piatto, a tratti grezzo nel gameplay e nei combattimenti, i dialoghi gia andavano molto meglio ma non tutte le storie dei personaggi erano interessanti o forse semplicemente non valevano la pena di fare su e giu tra Tizio e Caio quando scoprivo i relativi indizi
Però Life is Strange 2 e Twin Mirror rimangono sulla whishlist che almeno li so cosa aspettarmi e so che l'esperienza ce l'hanno
EDIT: che poi alla faccia della piccola gemma che avevo letto in giro, faccio notare che nelle recensioni di Steam ha un banale 70%
* e la cosa che più mi rode è che due anni fa cambiai la mia 980 con una 1070 (e gia li stetti tre mesi senza SV se non l'integrata senza voler giocare nulla, doveva essere un campanello d'allarme immagino), a saperlo stavo come stavo, dei pochi titoli che ho giocato nell'ultimo anno e che mi sono piaciuti come Observer, Batman The Enemy Within e Unavowed è tutta roba che girava sulla vecchia SV e potevo risparmiarmi la spesa di differenza :asd:
HAHAHAHAHAHA
Scusa, ma nella mia esperienza questo casomai si applica ai simulatori dell'era DOS e i primi anni di Windows, roba odierna come DCS world è famosa per questo tipo di cose: hanno il cockpit cliccabile perché nemmeno la tastiera basta per coprire tutti gli interruttori necessari per il decollo. :bua:
Che ti ridi? Forse dovresti giocare ai giochi che citi :P Ci gioco a DCS ed è per questo che ho fatto l'esempio ;) i breakers non sono simulati (ci saranno giusto un paio di eccezioni) perchè sono inutili da simulare. Simulano l'effetto dei breakers ma non altro, anche perchè non sono contemplati per nulla di utile alla simulazione dal punto di vista del giocatore.
Mai visto tutti quegli switch inattivi?
95% breakers
5% funzioni non applicabili al gioco (sotto segreto o impossibili da simulare)
Un po' la differenza tra xplane e flight simulator. In xplane non ero riuscito nemmeno a fare il rullaggio, mi ero smarrito alla parte dove bisogna sincronizzarsi con la radiofrequenza della torre di controllo :bua:
Eh, ci sono decine di switch alle spalle del pilota che servono solo per collegare e scollegare circuiti, vengono switchati alla partenza e spenti all'arrivo. Forse sono contemplati in qualche procedura di emergenza, ma solitamente a quel punto il manuale dice "eiettati" :asd:
Il "nuovo" CoD, quello solo online, pesa ben 100 GB di non si sa bene cosa :rotfl:
Quanto RDR2, che però ha musiche, dialoghi e un bordello di roba un pelo in più di uno sparatutto classico :asd:
Non sanno comprimere mi sa :uhm:
Il peso dei giochi è diventato qualcosa di improponibile.
Capisco che le texture HD siano pesanti, ma proprio per questo dovrebbero cercare o di comprimerle bene o di trovare aoluzioni alternative.
Per molta gente è un deterrente doversi scaricare 100gb di roba, a meno che il gioco non lo considerino proprio fantastico.
Non è magari ora di pensare a scalare anche i dl, oltre alla grafica in game?
Per es. se io ho un pc che può far girare il tuo gioco a 1080, perché farmi scaricare le texture 4X che da sole saranno la metà di quel dl?
Mettere un'opzione tipo "scarica in 1080", no?
Risparmiamo entrambi banda.