Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

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Discussione: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

  1. #1

    Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Ciao!
    Sto giocando Police Quest 2. E sto avendo problemi, ovviamente: non sono mai stato capace di giocare questi giochi. Sono troppo intelligenti per me (forse posso imparare, col tempo, ma dubito). Due azioni fra le altre sono esempio per capire il genio richiesto da questi giochi:

    1. il personaggio è in prigione perché un cattivo è scappato. Deve fare domande al carceriere. La domanda chiave è "chiedi di un testimone". Non c'è alcun modo che un giocatore da solo, con una mente vergine, possa pensare a questa domanda, il gioco non te lo suggerisce in alcun modo. La difficoltà è, ovviamente, che non c'è l'icona "parla", e che quindi il gioco da solo non farà tutte le domande fino a esaurirle (come in una avventura più moderna). Qua deve venire in mente al giocatore di porre QUESTA domanda. Pensate quanto è difficile. L'esempio qua rimanda, comunque, in qualche modo, allo studio del manuale, che fa una lista delle procedure da applicare, permettendo dunque di entrare nella mentalità di procedura investigativa. Ma non sono sicuro che il manuale dica esplicitamente di questa domanda.

    2. Il personaggio ha un portafogli fra le tasche, dopo che l'ho preso e l'ho esaminato; e fin qui ci arrivo. Ma non basta, no, dovevo battere "fruga nel portafoglio", e trovavo patente da scuba.

    Perciò quello che emerge è che il gioco in sè non ti dice nulla, nessuno indizio appare sull'azione da fare per acquisire punteggio premio, il gioco la NASCONDE. Il giocatore deve pescare da sè le idee, ed è premiato proprio per questa iniziativa creativa, e più è un'azione nascosta più è premiata. Nel primo caso è lo studio del manuale, nel secondo, il portafoglio, il giocatore "fruga il portafoglio" perché è un'azione quotidiana, comune, umana. Pensateci. Pensate a quanto è chiusa in questo sistema mentale l'essenza dell'interazione, dei videogiochi in generale. E quanto è perduta, per sempre! Oggi.
    Gli esempi rendono evidente, come da OP, la superiorità di questo gioco del passato: questo elemento secondo me è stato praticamente "concesso" a molti dei migliori titoli degli anni '90. Cioè 1. nascondere un'azione possibile 2. creatività del giocatore. Tutto è made in Sierra, secondo me (beh Zork forse è stato il primo)

    Ultima considerazione a quanto pare io non sono capace di intuire queste azioni creative perché per me se una cosa non appare sullo schermo non esiste, penso che il gioco debba dirmi cosa fare; sono già della generazione dopo (quella VGA), proprio come nel 2000 la generazione nuova è ancora più dumbed down della mia. Purtroppo però devo constatare che io non ho quella genialità creativa che magari avevano i primi giocatori delle avventure testuali anni '80. Non ho un QI abbastanza alto, ma non faccio la volpe con l'uva acerba. Questi giochi sono superiori.
    Ultima modifica di Fenriz; 21-06-16 alle 22:29

  2. #2
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Not sure if serious.

    Sierra era famosa per il design spesso ingiusto dei suoi giochi (la serie di Gabriele Knight era una eccezione abbastanza famosa), bisogna pure vedere nel caso di Police Quest se c'erano manuali che spiegavano le classiche procedure di polizia o cose simili.
    "I pity the poor shades confined to the euclidean prison that is sanity." - Grant Morrison
    "People assume that time is a strict progression of cause to effect, but *actually* from a non-linear, non-subjective viewpoint - it's more like a big ball of wibbly wobbly... time-y wimey... stuff." - The Doctor
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  3. #3
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Io avventure in inglese con pharser non sono in grado di giocarle, troppo estremo. Invece police quest 3 devo decidermi a giocarlo.

  4. #4

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Det. Bullock Visualizza Messaggio
    Not sure if serious.

    Sierra era famosa per il design spesso ingiusto dei suoi giochi (la serie di Gabriele Knight era una eccezione abbastanza famosa), bisogna pure vedere nel caso di Police Quest se c'erano manuali che spiegavano le classiche procedure di polizia o cose simili.
    non amo il sarcasmo, il significato semplice delle parole è sempre quello che intendo.

    Per la questione, può essere ingiusto, ma è uva acerba dirlo, forse!

    Il punto è: i videogiochi debbono fornire una sfida? E se si, dov'è? Se ci pensate nei vg di oggi non esiste alcuna sfida seria che non siano riflessi scimmieschi, pazienza nel ripetere parti, abilità nelle dita, sempre da gorilla. Poi c'è la sfida degli RPG che sta solo nel capire come funziona il sistema di abilità per ottimizzarlo, e questo si che è ingiusto, perché si perde la libertà di creare appunto un pg particolare (un ruolo). Insomma robaccia da feticista di numerini e moltiplicazioni. Il tutto forse, eh, ci sono giochi con sistemi molto complessi come EVE online, o magari anche overwatch, dove si devono studiare le caratteristiche dei personaggi e sfruttarle a vantaggio. La questione è aperta.

    Citazione Originariamente Scritto da Maybeshewill
    Io avventure in inglese con pharser non sono in grado di giocarle, troppo estremo. Invece police quest 3 devo decidermi a giocarlo.
    Sai, anche nei giochi in VGA ci mettevano punti nascosti che richiedevano quel tipo di creatività indipendente. E non sempre erano punti bonus, ma punti necessari a un finale positivo.
    Ultima modifica di Fenriz; 22-06-16 alle 15:26

  5. #5
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Per me un gioco non è necessariamente basato sulla sfida, ci sono giochi che lo sono e altri no, i giochi Sierra e le prime avventure grafiche spesso ti bloccavano ed era molto difficile capire se si era giunti a un vicolo cieco o meno.
    I giochi Lucasarts cercavano attivamente di combattere quel design e infatti insieme ai vari imitatori sono perlopiù invecchiati molto meglio, il primo Gabriel Knight ha morti immediate senza diventare irrisolvibile ben prima che il giocatore se ne renda conto e infatti è giocabile pure oggi ma in altri giochi della Sierra potevi perdere un oggetto apparentemente insignificante che però era indispensabile per completare il gioco.
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  6. #6

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Det. Bullock Visualizza Messaggio
    Per me un gioco non è necessariamente basato sulla sfida, ci sono giochi che lo sono e altri no, i giochi Sierra e le prime avventure grafiche spesso ti bloccavano ed era molto difficile capire se si era giunti a un vicolo cieco o meno.
    I giochi Lucasarts cercavano attivamente di combattere quel design e infatti insieme ai vari imitatori sono perlopiù invecchiati molto meglio, il primo Gabriel Knight ha morti immediate senza diventare irrisolvibile ben prima che il giocatore se ne renda conto e infatti è giocabile pure oggi ma in altri giochi della Sierra potevi perdere un oggetto apparentemente insignificante che però era indispensabile per completare il gioco.
    Ricordo bene. Fantastica sfida, per uomini duri (infatti la maggiorparte degli amanti Sierra sono donne). E, certo, la Lucas aveva uno schema basato interamente sulla difficoltà dell'enigma stesso. le avventure Lucas hanno irrigidito il genere, mentre un'avventura Sierra, come QFG, conciliava non solo generi contemporanei, con un messaggio che sanciva che "ogni genere di videogioco dovrebbe avere enigmi!" ma portando, secondo me, fino alle avventure VGA, il testimone dell'origine, avevano cioè qualcosa delle avventure testuali.

    le Lucas hanno probabilmente in qualche modo sancito la sterilità del genere e il suo isolamento, se non addirittura la sua morte. Sono vg con enigmi di ottima qualità e tutto, ma sono rigidi e hanno stabilito canoni di genere, in un certo modo simile al razzismo separatista, dove invece la strada migliore è sempre la mescolanza e l'unione! Certo, la Sierra ha pensato, chissà perché, che il genere dovesse andare verso il cinema. Invece avrebbe dovuto fare un passo evolutivo diverso, dei giochi "totali" che sono azione, ruolo e manipolazione di oggetti con enigmi. Warren Spector infatti, confessava di essere fan delle avventure e Deus Ex è un gioco "totale"

    Detto questo, va bene tutto purché ci sia una buona sfida, e le avventure lucasarts ce l'hanno. Ma non mi si dica che sono i salvatori della patria.
    Ultima modifica di Fenriz; 23-06-16 alle 21:04

  7. #7
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    Ricordo bene. Fantastica sfida, per uomini duri (infatti la maggiorparte degli amanti Sierra sono donne). E, certo, la Lucas aveva uno schema basato interamente sulla difficoltà dell'enigma stesso. le avventure Lucas hanno irrigidito il genere, mentre un'avventura Sierra, come QFG, conciliava non solo generi contemporanei, con un messaggio che sanciva che "ogni genere di videogioco dovrebbe avere enigmi!" ma portando, secondo me, fino alle avventure VGA, il testimone dell'origine, avevano cioè qualcosa delle avventure testuali.

    le Lucas hanno probabilmente in qualche modo sancito la sterilità del genere e il suo isolamento, se non addirittura la sua morte. Sono vg con enigmi di ottima qualità e tutto, ma sono rigidi e hanno stabilito canoni di genere, in un certo modo simile al razzismo separatista, dove invece la strada migliore è sempre la mescolanza e l'unione! Certo, la Sierra ha pensato, chissà perché, che il genere dovesse andare verso il cinema. Invece avrebbe dovuto fare un passo evolutivo diverso, dei giochi "totali" che sono azione, ruolo e manipolazione di oggetti con enigmi. Warren Spector infatti, confessava di essere fan delle avventure e Deus Ex è un gioco "totale"

    Detto questo, va bene tutto purché ci sia una buona sfida, e le avventure lucasarts ce l'hanno. Ma non mi si dica che sono i salvatori della patria.
    C'è un problema però, Deus Ex non ha dei vicoli ciechi, anche quando fai una cazzata idealmente hai sempre un'alternativa per risolvere la questione mentre il gioco Sierra medio ti fotteva e basta eri bloccato e dovevi sperare di avere un salvataggio prima dell'errore fatto (se questo errore era chiaro) altrimenti dovevi ricominciare daccapo.
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  8. #8

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Det. Bullock Visualizza Messaggio
    C'è un problema però, Deus Ex non ha dei vicoli ciechi, anche quando fai una cazzata idealmente hai sempre un'alternativa per risolvere la questione mentre il gioco Sierra medio ti fotteva e basta eri bloccato e dovevi sperare di avere un salvataggio prima dell'errore fatto (se questo errore era chiaro) altrimenti dovevi ricominciare daccapo.
    Ri-attenzione. Fallout, considerato da ogni purista hardcore il miglior gdr, che ho rigiocato dopo secoli, ha quel punto del craterone radioattivo che è una specie di base. Se prima di entrare non si assumono non ricordo quali pillole varie, si accumula radioattività. Se non si hanno save precedenti all'ingresso, anche lì devi ricominciare tutto daccapo, perché quando esci e hai migliaia di punti di radioattività si muore sempre. E Fallout è considerevolmente più grande di un'avventura Sierra, che tralaltro sono tutte relativamente brevi da percorrere dall'inizio. E ho letto di recente una rece su Gog riguardo Ravenloft, della SSI. Ebbene anche lì c'è un punto cosiddetto di non ritorno. Mi pare sia una cosa che si è vista in parecchi giochi. Una vera prova di forza e durezza.

    Warren Spector poi ricordo che criticava delle avventure proprio il fatto che un'enigma ha solo una soluzione, dunque uno schema rigido, da qui il gameplay permissivo di deus ex, e pensandoci è proprio quello che evita Sierra stessa, dando a un enigma soluzioni multiple: va da sè che per poter dare flessibilità a un enigma, devi necessariamente mettere qualche vicolo cieco. A meno che non si faccia come Deus ex e i suoi molteplici finali. E in effetti molti giochi Sierra, come il mio preferito, Robin Hood, hanno proprio tanti finali! Insomma mi pare che questi giochi sono la madre degli rpg con scelte e conseguenze!

  9. #9
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    Ri-attenzione. Fallout, considerato da ogni purista hardcore il miglior gdr, che ho rigiocato dopo secoli, ha quel punto del craterone radioattivo che è una specie di base. Se prima di entrare non si assumono non ricordo quali pillole varie, si accumula radioattività. Se non si hanno save precedenti all'ingresso, anche lì devi ricominciare tutto daccapo, perché quando esci e hai migliaia di punti di radioattività si muore sempre. E Fallout è considerevolmente più grande di un'avventura Sierra, che tralaltro sono tutte relativamente brevi da percorrere dall'inizio. E ho letto di recente una rece su Gog riguardo Ravenloft, della SSI. Ebbene anche lì c'è un punto cosiddetto di non ritorno. Mi pare sia una cosa che si è vista in parecchi giochi. Una vera prova di forza e durezza.

    Warren Spector poi ricordo che criticava delle avventure proprio il fatto che un'enigma ha solo una soluzione, dunque uno schema rigido, da qui il gameplay permissivo di deus ex, e pensandoci è proprio quello che evita Sierra stessa, dando a un enigma soluzioni multiple: va da sè che per poter dare flessibilità a un enigma, devi necessariamente mettere qualche vicolo cieco. A meno che non si faccia come Deus ex e i suoi molteplici finali. E in effetti molti giochi Sierra, come il mio preferito, Robin Hood, hanno proprio tanti finali! Insomma mi pare che questi giochi sono la madre degli rpg con scelte e conseguenze!
    Non parlo di punti di non ritorno o aree difficili, parlo di punti in cui sei bloccato senza poter fare nulla perché un oggetto apparentemente insignificante risulta importante invece, mi ricordo quando lessi per curiosità un walkthrough di King's Quest I (all'epoca il mio inglese era scarso quindi non riuscivo a usare il parser) che c'erano diversi oggetti che se usati in maniera sbagliata erano persi, non avevi finali alternativi, semplicemente non potevi completare il gioco e potevi anche girare a vuoto per ore senza rendertene conto, questa non è sfida, questo è torturare inutilmente il giocatore.

    X-wing (per usare un esempio che non è una AG) aveva un simile problema, potevi fallire una missione e non rendertene conto perché non avevi nulla che ti avvisasse in caso di fallimento, potevi farti anche trenta minuti di gioco senza renderti conto che era meglio riavviare la missione e in un gioco dove se muori durante la campagna il tuo pilota corre il rischio di essere resettato non è esattamente una scelta di design felice, i seguiti infatti hanno fatto dietro front da questo punto di vista.
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  10. #10

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Det. Bullock Visualizza Messaggio
    Non parlo di punti di non ritorno o aree difficili, parlo di punti in cui sei bloccato senza poter fare nulla perché un oggetto apparentemente insignificante risulta importante invece, mi ricordo quando lessi per curiosità un walkthrough di King's Quest I (all'epoca il mio inglese era scarso quindi non riuscivo a usare il parser) che c'erano diversi oggetti che se usati in maniera sbagliata erano persi, non avevi finali alternativi, semplicemente non potevi completare il gioco e potevi anche girare a vuoto per ore senza rendertene conto, questa non è sfida, questo è torturare inutilmente il giocatore.

    X-wing (per usare un esempio che non è una AG) aveva un simile problema, potevi fallire una missione e non rendertene conto perché non avevi nulla che ti avvisasse in caso di fallimento, potevi farti anche trenta minuti di gioco senza renderti conto che era meglio riavviare la missione e in un gioco dove se muori durante la campagna il tuo pilota corre il rischio di essere resettato non è esattamente una scelta di design felice, i seguiti infatti hanno fatto dietro front da questo punto di vista.
    Si, ho capito perfettamente e mi riferivo proprio a questi punti. e, wow, di x-wing non ricordavo. Nonostante l'abbia finito.

    Non è che sono scelte infelici di design, una scelta infelice di design si suppone sia qualcosa che caratterizza TUTTO il gioco. Questi sono punti ben precisi irripetibili, scelte assolutamente consapevoli pensate per giocatori con i coglioni duri (cit.). Tutto il resto è uva acerba, dire che qcs è più accessibile, dire che erano problemi di design, dire che ora tutto è più logico e quant'altro, come dice Tim Schafer giocando Grim Fandango. Sono modi per disconoscere che siamo diventati mosci.

    Secondo punto è che questo snodo di interazione presente in tutte le avventure grafiche Sierra, una situazione cioè (che capita anche piuttosto spesso nel corso di ogni gioco) e che può essere risolta in vari modi, mi pare sia la matrice assoluta di ogni interazione dei giochi migliori della storia del VG. Ritengo, fino a prova contraria, che l'abbiano inventata Ken e Roberta W., e fino a prova contraria li dichiaro e incorono padre e madre del videogioco per PC. Vabene, Day of the Tentacle avrà i puzzle più perfetti della storia, ma la particella di un videogioco Sierra è molto più importante.
    Ultima modifica di Fenriz; 25-06-16 alle 19:30

  11. #11
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    Si, ho capito perfettamente e mi riferivo proprio a questi punti. e, wow, di x-wing non ricordavo. Nonostante l'abbia finito.

    Non è che sono scelte infelici di design, una scelta infelice di design si suppone sia qualcosa che caratterizza TUTTO il gioco. Questi sono punti ben precisi irripetibili, scelte assolutamente consapevoli pensate per giocatori con i coglioni duri (cit.). Tutto il resto è uva acerba, dire che qcs è più accessibile, dire che erano problemi di design, dire che ora tutto è più logico e quant'altro, come dice Tim Schafer giocando Grim Fandango. Sono modi per disconoscere che siamo diventati mosci.

    Secondo punto è che questo snodo di interazione presente in tutte le avventure grafiche Sierra, una situazione cioè (che capita anche piuttosto spesso nel corso di ogni gioco) e che può essere risolta in vari modi, mi pare sia la matrice assoluta di ogni interazione dei giochi migliori della storia del VG. Ritengo, fino a prova contraria, che l'abbiano inventata Ken e Roberta W., e fino a prova contraria li dichiaro e incorono padre e madre del videogioco per PC. Vabene, Day of the Tentacle avrà i puzzle più perfetti della storia, ma la particella di un videogioco Sierra è molto più importante.
    E' sempre una scelta infelice di design nonostante le intenzioni, X-wing era abbastanza difficile da far fare dietro front alla Totally Games col seguito che aveva l'auto-backup nel caso il pilota venisse resettato, l'ufficiale di missione cominciava a farti il cazziatone quando fallivi uno degli obbiettivi primari (e talvolta anche quelli secondari, e nel caso non te ne accorgevi c'era la schermata in-game degli obbiettivi che ti diceva quali obbiettivi erano in corso, riusciti o falliti) e le missioni avevano una curva di difficoltà molto più umana.

    Inoltre l'intento non era creare giochi difficili per farti sentire più figo, era in parte intenzionale per allungare il brodo e in parte non intenzionale per via della mancanza di esperienza nel campo di chi ci lavorava per quanto riguarda il design dei puzzle e lo sfruttamento dei mezzi a disposizione, per esempio se non potevi mettere più di tot parole nel parser succedeva che un sacco di gente girava a vuoto perché non azzeccava il sinonimo giusto visto che talvolta le parole più ovvie venivano omesse.
    Uno dei primi ad avere cognizione di causa riguardo a questi problemi fu proprio Ron Gilbert, scrisse pure un articolo a riguardo all'epoca prima che uscì Monkey Island: http://grumpygamer.com/why_adventure_games_suck
    Il primo commento sottolinea come i giochi da te citati essenzialmente violavano pressoché tutte le regole che lui si era creato.

    E Ken e Robert Williams poi erano anche un po' arrogantelli quando si trattava di imparare dai proprio errori, spesso si rifiutavano di guardare ai prodotti della concorrenza perché dicevano che loro erano l'avanguardia e non volevano imitare nessuno col risultato che ripetevano spesso gli stessi errori che erano già stati risolti addirittura già ai tempi delle avventure testuali ma a loro non gliene fotteva un mazza perchè i loro giochi avevano laggrafica.
    Era lo stesso con un altra celebrità, Chris Roberts, il primo Wing Commander era una pietra miliare, ma già il terzo della serie ha un design delle missioni e della simulazione che fa ridere rispetto a Tie Fighter perché rimasto pressoché inalterato nonostante il graficone e Mark Hamill come protagonista, giusto col quarto si è dato un pochetto una svegliata.
    Ultima modifica di Det. Bullock; 26-06-16 alle 00:48
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  12. #12

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    ovviamente non sono d'accordo, per me restano, chiamiamole pure scelte di design, ma elementi consapevoli per giocatori duri. Qualsiasi obiezione può essere argomentata benissimo e giustificata fantasticamente, ma resta uva acerba di volpi. La migliore argomentazione è appunto quella che dai tu, svecchiare, aggiornarsi, ma si, ilfuturo è semplificare il gioco all'odierno giocatore troia. Pensando come sempre che mettendo il polish dappertutto, è tutto più bello e luminoso.

    Che sia stato fatto per allungare il brodo, o anche addirittura un modo per portare a comprare l'hint book, che conta? Del resto "allungare il brodo" e "aumentare la sfida" mi sembrano frasi compatibili, una avviene sempre mentre avviene l'altra. Quei punti (ma, nota bene, oramai io mi sto riferendo non più a quelli col parser ma ai giochi massimi, ai King Lear e Othello di Sierra, cioè quelli in VGA come QFG4 e KQ6) non sono cazzatine, hanno conseguenze che si ripercuotono lungo tutto il gioco e anche il finale, quando appunto non finiscono in un vicolo cieco, cioè le conseguenze sono varie e ramificate, non possono essere nè una scelta fatta all'ultimo minuto nè una scelta di inesperienza, perché appunto la scrittura del gioco in base a queste scelte comporta scrivere e ri-scrivere passi alternativi/paralleli più avanti, e ci vuole capacità. Certo, hanno un carattere primitivo, ah il gioco che si "blocca" arbitrariamente come una storia a bivi dell'enigmistica. Ma ci vuole più maestria della linearità mainstream. Insomma, dico io, sono dei punti la cui interazione contempla diversi esiti, c'è una certa libertà. Come si può dire che dare "libertà" è una scelta infelice? È naturale che un sistema così complesso, con finali multipli e scelte, così ambizioso e all'avanguardia abbia qualche imperfezione e appaia per contro un po' primitivo. Proprio per la sua ambiziosità. Un gioco LA non è invece primitivo, è infantile.

    I puzzle della LA (e di Ron Gilbert) sono perfetti, vari, divertenti e quant'altro. Ma hanno creato isolazionismo riguardo le AG, sono rigidi. Un puzzle della Sierra è esportabile negli rpg, per sdoganare quei giochi che appunto hanno un termine generico "avventura" e portarli verso il futuro, mentre la LA ha isolato il genere nella nicchia, ed è quasi morto per colpa sua.

    qua parlano proprio di questo.I giochi sierra erano ingiusti o i giochi moderni sono troppo facili?

    Post molto molto arguti!
    Ultima modifica di Fenriz; 26-06-16 alle 10:01

  13. #13
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    All'epoca non c'era il mito del giocatore duro e puro, è solo un senso di elitarismo che è sorto dopo, si può ramificare senza prendere a calci in culo e insultare il giocatore facendolo girare a vuoto per ore.

    Il fatto che ci fossero ancora vicoli ciechi nella avventure VGA è design di merda, punto e basta, specie quando altra gente faceva di meglio, la Sierra campava ancora col nome che si era fatta quando non c'era nient'altro, si trattava di avventure grafiche che compravi in una scatola al negozio non giochi arcade che miravano a rispedirti indietro a ogni angolo per farti usare gettoni ma ai signori Williams non è mai passato per la testa la differenza, come a molti all'epoca del resto.

    Ti quoto uno dei post in quella discussione:
    To dying in the Sierra games was never the problem. It was the puzzles that made zero sense and the game breaking mechanics that could lead you to spending hours upon hours into a game that is already broken and unbeatable. Saving the mouse in KQ5 is one of the worst examples of this. Some of the Sierra games were awful about that shit.

    O ancora:
    Imagine if you didn't get the extra life green mushroom in the first level of Mario that the second level just repeated over and over and you weren't able to go back to the first level. There was no hint that you needed the green mushroom and you had to have the flower before you could even get it. That is King's Quest 5. I've argued many times that King's Quest 6 is really the only good King's Quest game.

    Sul serio, persino il primo Phantasmagoria aveva un paio di vicoli ciechi che non ho beccato solo per puro culo, non fosse per i limiti della tecnologia ce ne sarebbero stati di più probabilmente, in compenso Gabriel Knight: Sins of The Fathers, che è stato fatto da Jane Jensen, non ha questi problemi di design, coincidenza?
    In GK quando fai un errore muori, non ti ritrovi a girare a vuoto perché quella data situazione che si è presentata una sola volta per un attimo richiedeva un oggetto che non avevi nell'inventario.
    Ultima modifica di Det. Bullock; 26-06-16 alle 14:43
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  14. #14

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    heh si, ho letto quei post, sono le volpine. Ci sono altri post che invece hanno più obiettività.

    che dire, non sono d'accordo. Per me sono scelte hardcore, in tempi, come vuoi, dove non era ancora stata coniata la parola. La Lucasarts ha fatto il primo passo verso i giochi per dummies. Sempre imho.

    Giocate il primo Laura Bow. Un gioco incredibile, basato sul tempo che scorre, raccogliere indizi, ascoltare conversazioni. C'è in nuce quello che sarà the last express. altro che Manieri maniaci. Riconosco che è molto difficile, che non ho beccato un'azione solo perché la scrivevo in modo sbagliato, che è obbligatorio studiare il manuale e che bisogna finirlo almeno 3 volte prima di capirci qcs. Ma in sè ha una struttura veramente impressionante.

    Quindi, vabene, riconosco che possono essere giochi "ingiusti", ma ribadisco la loro superiorità. Proprio per questo le avventure in VGA sono più equilibrate.

    Riguardo Gabriel Knight, ti dico una cosa, vabene che la Jensen decide di togliere il punto del vicolo cieco, ma resta il punteggio. Il gioco lo puoi finire, ma sicuramente ci sono centinaia di punti nello score che possono mancare al giocatore, e che magari ti fa avere un finale meno completo. Questo per me è anche una punizione peggiore del vicolo cieco.

    Riguardo KQ5 non ricordo questo problema col topo. Non puoi dare una torta al topo (ti serve dopo), gli devi dare il formaggio, e funzionano entrambi gli oggetti. È questo il dramma? Io non ci sono cascato, basta ricaricare e rifare il punto, sperimentando soluzioni alternative, senza essere frettoloso. Se uno non riesce a essere un po' scrupoloso e attento, e si dice "ah beh se me lo fa usare vuol dire che è giusto", vuol dire che è un giocatore non molto intelligente e ha giocato appunto troppe avventure LA. E cmq io a KQ5 ci sono affezionato in modo sentimentale, e adoro proprio la sua struttura bizzarra, fatta a stanze almanacco di fiabe. Gli arroganti possono dirmi che adoro la merda, e me ne frego di loro
    Ultima modifica di Fenriz; 27-06-16 alle 19:38

  15. #15
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    heh si, ho letto quei post, sono le volpine. Ci sono altri post che invece hanno più obiettività.

    che dire, non sono d'accordo. Per me sono scelte hardcore, in tempi, come vuoi, dove non era ancora stata coniata la parola. La Lucasarts ha fatto il primo passo verso i giochi per dummies. Sempre imho.

    Giocate il primo Laura Bow. Un gioco incredibile, basato sul tempo che scorre, raccogliere indizi, ascoltare conversazioni. C'è in nuce quello che sarà the last express. altro che Manieri maniaci. Riconosco che è molto difficile, che non ho beccato un'azione solo perché la scrivevo in modo sbagliato, che è obbligatorio studiare il manuale e che bisogna finirlo almeno 3 volte prima di capirci qcs. Ma in sè ha una struttura veramente impressionante.

    Quindi, vabene, riconosco che possono essere giochi "ingiusti", ma ribadisco la loro superiorità. Proprio per questo le avventure in VGA sono più equilibrate.

    Riguardo Gabriel Knight, ti dico una cosa, vabene che la Jensen decide di togliere il punto del vicolo cieco, ma resta il punteggio. Il gioco lo puoi finire, ma sicuramente ci sono centinaia di punti nello score che possono mancare al giocatore, e che magari ti fa avere un finale meno completo. Questo per me è anche una punizione peggiore del vicolo cieco.

    Riguardo KQ5 non ricordo questo problema col topo. Non puoi dare una torta al topo (ti serve dopo), gli devi dare il formaggio, e funzionano entrambi gli oggetti. È questo il dramma? Io non ci sono cascato, basta ricaricare e rifare il punto, sperimentando soluzioni alternative, senza essere frettoloso. Se uno non riesce a essere un po' scrupoloso e attento, e si dice "ah beh se me lo fa usare vuol dire che è giusto", vuol dire che è un giocatore non molto intelligente e ha giocato appunto troppe avventure LA. E cmq io a KQ5 ci sono affezionato in modo sentimentale, e adoro proprio la sua struttura bizzarra, fatta a stanze almanacco di fiabe. Gli arroganti possono dirmi che adoro la merda, e me ne frego di loro
    Da quel che ricordo il primo GK non aveva finali alternativi a parte quello che spuntava fuori quando avevi la scelta finale, il punteggio era una classica "bragging rights reward".

    In KQ5 semplicemente se non azzeccavi subito eri fottuto e basta e non c'era nulla per indicartelo, metti caso non avevi notato il formaggio o la torta e non avevi nulla per prenderlo non potevi tornarci e prenderlo dopo perché quell'animazione col topo era una tantum, è proprio design di merda all'ennesima potenza e ci vogliono proprio le lenti rosa confetto per pensarla altrimenti.

    Inoltre si tratta di videogiochi, non della vita reale, di cazzate irrimediabili ne faccio già abbastanza per averle riproposte su PC.
    Ultima modifica di Det. Bullock; 27-06-16 alle 20:01
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  16. #16

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.

    Forse quel punto è pensato per una sottile e minuziosa mente femminile. Noi maschioni gorilla sappiamo solo sbagliare e poi grugnire che tutto è una merda.

    Cmq capisco che il gioco è in effetti sadico nel bloccarti dopo senza nessun indizio che ti suggerisca che magari c'è qcs che hai mancato prima. Ci vorrebbe un filmatino flashback alla Witcher, ma poi scomparirebbe la sfida.
    Ultima modifica di Fenriz; 27-06-16 alle 20:31

  17. #17
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.

    Forse quel punto è pensato per una sottile e minuziosa mente femminile. Noi maschioni gorilla sappiamo solo sbagliare e poi grugnire che tutto è una merda.

    Cmq capisco che il gioco è in effetti sadico nel bloccarti dopo senza nessun indizio che ti suggerisca che magari c'è qcs che hai mancato prima. Ci vorrebbe un filmatino flashback alla Witcher, ma poi scomparirebbe la sfida.
    Scusa, ma questo è elitismo del cazzo, se voglio un'esperienza che premia la rapidità di ragionamento gioco a Tetris non a una AG, e sì, il problema è proprio il fatto che l'animazione del topo spesso succedeva prima di avere il formaggio in inventario, lo dicono chiaro e tondo nel thread, se fosse stato altrimenti dubito che anche quei meganostalgici si sarebbero lamentati.
    Se poi te sei un masochista va bene, ma anche tra i giocatori cosiddetti "hardcore" sei comunque una minoranza, se sei tanto bravo perché non te li programmi da solo i giochi? Perché finora io kickstarter per giochi stile K&R Williams non ne ho trovati, e fanno kickstarter su roba anche molto difficile come Darkest Dungeon, sarà perché i giocatori sono tutti delle mammolette o perché la difficoltà di questi giochi era la definizione stessa di "difficoltà finta"?
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  18. #18
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    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Fenriz Visualizza Messaggio
    ihih ricordo bene quel punto. Secondo me ci vuole una persona proprio superficiale per vedere quel topo e dire "beh chissene frega, è solo un topo, non fa niente". Oppure per non fare un abbinamento tanto proverbiale quanto topo/formgaggio. E anche pensare di dare a un topo del cavolo un'intera torta! Magari il problema si fa serio se prima vedi il topo e poi ti capita il formaggio in inventario. Però, dai, non è così difficile.
    Peccato che nè la torta, nè il formaggio (che ottieni nella parte finale del gioco) servano per l'enigma del topolino. Eh sì, ricordi BENISSIMO.

  19. #19

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Citazione Originariamente Scritto da Numero_6 Visualizza Messaggio
    Peccato che nè la torta, nè il formaggio (che ottieni nella parte finale del gioco) servano per l'enigma del topolino. Eh sì, ricordi BENISSIMO.
    hai ragione! si tratta invece di gatto da scacciare con scarpa. Ho visto il video. È cmq un abbinamento proverbiale.

    Sempre che in quel forum si riferissero a questo.
    Ultima modifica di Fenriz; 04-07-16 alle 15:01

  20. #20

    Re: Perché questo e molti altri giochi sono "giochi superiori"

    Il punto è che non mi sto ponendo come più intelligente di altri giocatori, anzi l'opposto, come si vede dall'op. Al contrario di tutti i giocatori non sto criticando l'uva acerba, come qualcuno in quel forum, e come Bullock quando snobbamente dice "errori di design". E sarei pronto a concedere pure che questi giochi erano anche lievemente ingiusti, quando ti bloccano. Ma quegli enigmi, fino a prova contraria, richiedono un ragionamento "outside of the box" che è superiore a tutti, richiede più intelligenza del 99% dei giochi esistenti e sono enigmi strutturati a ragnatela in modo impeccabile, e ti intrappolano. Sono perfetti, non sono casuali nè involontarie falle di design. E poi basta accettare di dover rigiocare il gioco. Chi non vuole farlo è forse un po' immaturo.

    Insomma sono avventure grafiche ingiuste e da un certo punto di vista addirittura ingiocabili? Può darsi. Ma sono cmq giochi superiori e fanno capire quanto oggi il mondo dei vg è patetico. Hanno una sacrosanta funzione di specchio.
    Ultima modifica di Fenriz; 04-07-16 alle 15:29

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