Il senso dell'horror nei limiti del retrò

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Discussione: Il senso dell'horror nei limiti del retrò

  1. #1
    karakorum
    Guest

    Il senso dell'horror nei limiti del retrò

    Premetto che a me i videogiochi horror in genere non piacciono, così come i film, nè il gore fine a sé stesso.

    Però volevo fare una riflessione. Ci sono alcuni elementi in alcuni giochi vecchi che sono "involontariamente" più suggestivi e che arricchiscono il gameplay, e ciò è dato da una cattiva resa grafica e animazioni brutte, o suoni brutti, che nella loro semplicità ti obbligano a "ricostruire" mentalmente i dettagli mancanti (ma non lo si fa apposta). Tali dettagli, essendo personali, secondo me aumentano l'immersione e dunque il senso dell'horror, fra le altre cose.
    Infatti, alcuni videogiochi che non erano stati classificati come "horror" hanno delle caratteristiche tali inaspettate da rendere il gioco inquietante ed ansiogeno (anche escludendo i jumpscares). Mi vengono in mente uno stuolo di scene nei primi Tomb Raider, specialmente il primo, dove le mummie a forma di umano-felino che gridano e balzano in giro sono una cosa terrificante, anche se semplici e rudimentali, laddove l'ambiente circostante non è oscuro e lugubre, ma anzi luminoso e con colori molto accesi, che probabilmente non era inteso per essere "horror" come il mood di un Bio Hazard o un Alone in The Dark.
    Aggiungerei un livello di un gioco volutamente horror per PS2 che si chiama Forbidden Siren 2, dove ad un certo punto perdi gli occhiali in un villaggio giapponese abbandonato, sei estremamente miope, fuori è notte con la pioggia e i lampioni, e ci sono forme nere indefinite che si muovono verso di te in modo irregolare danneggiandoti e non riesci a scappare anche se la luce c'è, perché vedi sfocato, o magari ti rendi conto all'ultimo che stai correndo incontro ad un nemico; è stata proprio l'indefinizione grafica in questione a rendere il senso dell'horror più forte, a mio avviso... Perché il cervello ricostruisce da sé le peggiori cose.

    Detto questo, quali sono gli elementi che ricordate fra i più inquietanti di sempre? Di cosa avevate veramente terrore?
    E quando, invece, l'ostentazione dell'esperienza horror (non tanto dei contenuti, ma intendo della ricerca nel trasmettere inquietudine) ha incominciato a diventare più noiosa ed inefficace, nel tempo?
    La domanda generale è: COSA funzionava nell'horror retrò, laddove era terreno inesplorato ed i poligoni erano pochi o assenti? Non banale da ricercare in queste circostanze tecniche, a mio avviso.


    Con ciò non voglio dire che gli ultimi videogiochi non siano efficaci (madonna, SOMA e Layers of Fear secondo me veramente sforano la barriera, usano elementi horror efficaci e mai esplorati, inusuali... Specialmente SOMA, solo a ripensarci mi vengono i brividi persino nell'esofago)... Voglio solo analizzare meglio la formula dell'horror nel retrò

  2. #2
    koba44
    Guest

    Re: Il senso dell'horror nei limiti del retrò

    *
    Ultima modifica di Pakokasal; 10-12-17 alle 09:08 Motivo: Dai, su, torna in giàs.

  3. #3
    Junior Member L'avatar di sghe23
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    9

    Re: Il senso dell'horror nei limiti del retrò

    Quello che funzionava ? Un pò come il "vedo non vedo" del vestiario femminile, solo che nei videogiochi arcaici era un limite tecnico e non una scelta. Ricordo una forte suspance con un clone di "Doom" x Amiga (Gloom), anche se bastavano a intimorirmi già i pixelloni, immaginazione a parte. Per non parlare poi appunto di RE1, dove la paura era sovrana; anche se però c'è da considerare il momento storico dei primi giochi messi sù con i poligoni, per cui la novità, insieme alla personalissima dose d'immaginazione dell'utente stabiliva il grado di divertimento. Poi si arriva ai giorni nostri, ed un qualunque Dying light cattura l'attenzione di una miriade di utenti, con quella grafica beeeeelaaaaa, gli inseguimenti dei centometristi zombificati, i notturni stimolatori d'ansia, e ruba la scena all'immaginazione. Ma guarda un pò.

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