Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] - Pagina 2

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Discussione: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

  1. #21
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.




    [Scusate, dovrò scrivere un post del genere ogni 20n+1esimo post perché se no su FB -sto linkando le rece anche lì- si creano anteprime alla cazzo.]
    Ultima modifica di Opossum; 05-04-20 alle 10:10

  2. #22
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Major Sludgebucket (ABS) Visualizza Messaggio
    Ma come accorpamento della rumenta polacca, io stavo qui per quello. Diamo dignità alla rumenta polacca con pezzi singoli .
    Dai abiè, non ti deprimere. Guarda che "giochi accorpati" non significa che dedicherò solo 3 righe a ciascuno, eh. La recensione sarà comunque severa, esaustiva e corredata di foto, solo più breve
    Su una media che sto tenendo di 9000-9500 caratteri e 15 immagini a recensione, la "minirece" di Monstrum conta 4737 caratteri e 4 immagini, ti può andar bene?
    Ultima modifica di Opossum; 05-04-20 alle 10:08

  3. #23

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    «Il football, appena promosso calcio, era farneticazione di individui che, una volta in campo, dimenticando l'esistenza di tutto, meno di quel pallone ingobbito e incitrullito dalle pedatone, dribblavano fino all'esaurimento di ogni energia; Luigi Cevenini, nonché dribblare, parimenti fumava. [Skoglund] I dirigenti nerazzurri disperati che bevesse troppo mandarono a chiamare il padre, arrivò in sede un vecchietto che camminava a zig zag, era lui. Beveva più del figlio». (Vladimiro Caminiti)

  4. #24
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    La Sua approvazione è fonte di profonda gioia per il mio umile cuore

  5. #25
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Oggi (vabbè, ieri) ho fatto un'indigestione EPOCALE di deiezioni polacche, inframmezzata da recupero info su siti scritti in quella lingua maledetta (o in slovacco, che non è tanto meglio), ma almeno il primo intermezzo è terminato. Domani (vabbè, oggi) lo rileggo, lo posto e poi parto per Varsavia e faccio una strage di gente a caso, ah no, c'è la quarantena, fanculo.

  6. #26
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Intermezzo: "MADE IN POLAND", CON ORGOGLIO. E PARTI DI RECUPERO. E PRESSAPPOCHISMO.


    PROJECT BATTLEFIELD
    - TSA, 1995 | PROJECT INTERCALARIS - TSA, 1996

    Accorpo PB e PI nonostante siano due giochi separati perché la software house è la stessa e suppongo lo siano anche i programmatori (Intercalaris non ne riporta i nomi, ma praticamente tutti i giochi TSA condividono la stessa crew, tra cui il fondatore Sebastian Zielinski, quindi...), ed è possibile ci sia una vaga continuità tra i titoli. Benché la TSA sia una delle poche ditte dell'epoca ancora esistenti, anche se ha cambiato il nome in Calaris, i due Project sono forse i titoli di questo articolo sui quali è più difficile reperire informazioni: il sito della Calaris non fa praticamente menzione delle proprie origini e HOL, Lemon, Mobygames e nittamituaki sono parchi di notizie. In Google Books si rinviene addirittura un libro polacco sull'industria dei videogame locali che unifica i due titoli (Intercalaris viene descritto come l'edizione internazionale di Battlefield, cosa che non è... e in effetti dubito che siano mai usciti dalla madrepatria). Insomma, poche idee ma ben confuse. Purtroppo anche i manuali d'istruzione sembrano irrecuperabili, quindi capire il senso profondo di questi giochi è un problema non da poco... sempre che uno voglia farsi carico dell'impresa, beninteso.
    Tirando insieme le sparute info, si viene a sapere che in entrambi i titoli TSA impersoniamo membri delle forze dell'ordine nel futuro: un Robocop in PB, un militare nello spazio in PI; scopo dei nostri avatar è andare in giro a sedare rivolte di terroristi nel primo caso, di robot nel secondo. Nel nucleo del gioco non si differenziano granché, e si potrebbero definire come due Citadel dei poveri. Lenti (a meno di non giocare PB su un A4000, nel qual caso diventa troppo veloce - PI invece incredibilmente non beneficia granché di uno 030)(dimenticavo: tutti e due i Project funzionano anche sul 500, dove "funzionano" significa che vengono caricati ed avviati; che siano pure giocabili è ovviamente chiedere troppo), dicevo: lenti, imprecisi e abbastanza insipidi; pochi colori e usati male -Battlefield sembra curiosamente "affezionato" alla palette standard del WB 1.3, Intercalaris pare una polaroid rimasta 20 anni al sole-; comandi che vengono recepiti con mezzo secondo di ritardo; nemici che agiscono in modi incomprensibili e prima non ci attaccano, poi sì, poi di nuovo no (in PB; in PI sono più intraprendenti) e quando attaccano non ci si rende conto della cosa per via delle pessime animazioni; niente musica e brutti effetti; powerup che non si capisce se sono oggetti da raccogliere o parti dello sfondo; varie ed eventuali. PI introduce un minimo di variazione del gameplay (ad esempio si possono esaminare gli oggetti prima di raccoglierli! WOW!) ma questo non basta a salvarlo dall'essere ancora più lento e ancora più brutto a vedersi del predecessore. Le mappe sono una ventina a testa, e se avrete voglia di vederne più di un paio avete la mia stima imperitura; in entrambi i casi sono anonime e a singolo piano, quelle di PI però introducono muri a 45 gradi - nel senso che intersecano a 45 gradi con altri muri, non che sono inclinati, eh, non scherziamo. Intercalaris ha anche 4 livelli di difficoltà, ma già il medio-facile è una tortura grazie ai comandi in differita che ci ritroviamo in dotazione, figuriamoci il più difficile.
    Quindi due giochini totalmente insalvabili? Beh, sì: ampiamente sotto la sufficienza e al contempo altrettanto privi di quella personalità malsana che contraddistingue le VERE ciofeche (che incontreremo più sotto). Battlefield ha, se non altro, la scusante di essere uscito molto presto e di avere almeno una cosa bella: l'introduzione, brevissima ma graficamente curata e con una musica di accompagnamento davvero trascinante; Intercalaris, che avrebbe dovuto beneficiare dell'esperienza di PB e che andava a scontrarsi contro TUTTI i migliori FPS usciti nel frattempo, è un gioco peggiore del predecessore e non ha nemmeno un'intro decente per poterne dire qualcosa di positivo. Vabbè, che dire, bella roba.




    PB si apre con questa criptica schermata in cui con la freccia dobbiamo scegliere uno degli
    otto punti. Mi ci è voluto un po' di tempo e una partita a PI per capire che i 4 sopra si riferiscono
    all'A500 e i 4 sotto all'A1200, e dobbiamo selezionare il gruppo adatto alla nostra macchina;
    cosa differenzi i pallini di ogni gruppo resta però un mistero. Di sicuro la cosa ha influenza sui
    controlli, non so se anche su altre caratteristiche [Battlefield]



    Un fotogramma della discreta intro, qui vediamo il nostro Robocop [Battlefield]



    Purtroppo poi inizia il gioco. Il muro che nasconde parzialmente il portone è scorrevole,
    si muove avanti e indietro autonomamente. Ah, la finestra di gioco è questa e
    pare che la dimensione sia modificabile, ma non ho assolutamente capito come [Battlefield]



    I truzzissimi nemici [Battlefield]



    L'intro di PI, sotto quella di PB un gradino graficamente e
    qualche decina di ascensori musicalmente [Intercalaris]



    Menu introduttivo [Intercalaris]



    PI è a tutto schermo, ma la mestizia regna comunque sovrana [Intercalaris]



    Totally NOT your ED209! It's an original creation,
    like Rickey Rouse and Monald Muck! (semicit.)[Intercalaris]




    BEHIND THE IRON GATE (ver. internazionale) | ZA ZELAZNA BRAMA (ver. polacca) - Ego, 1995

    Ego, il gruppo che ha creato questo titolo, ha tre entry in HOL. Due corrispondono a questo gioco (l'edizione polacca e quella internazionale sono elencate separatamente), la terza è Inferior, uno sparatutto alla Defender. Sia ZZB che Inferior hanno la grafica resa perlopiù in vari toni di rosa e azzurro. Quando ho visto ZZB per la prima volta, dire che sono rimasto interdetto è poco; quando ho visto anche Inferior ho pensato che il buon gusto in Polonia fosse stato bandito. Non so. Ad ogni modo non abbiamo controllo sulla cosa, quindi prendiamo atto che recensire Za Zelazna Brama sarà una sofferenza retinica e procediamo. Innanzitutto la storia: in un imprecisato anno futuro scoppia una ribellione in un penitenziario per robot (!) e noi dobbiamo sedare la rivolta. Project Intercalaris atto secondo, insomma. Bon, a posto, tiremm innanz.
    Behind the iron gate fa parte del gruppetto di titoli, capitanati per carisma da Citadel, che tentarono di esportare il genere su OCS; tra questi ZZB si distingue per delle sue peculiarità. Innanzitutto è più o meno esclusivamente OCS, a differenza di tutti gli altri colleghi (che si trovano comunque meglio su AGA, e sul 500 si limitano a vivacchiare); in realtà su macchine superiori parte senza intoppi, ma già su ECS praticamente tutte le texture presentano evidentissimi glitch. Inoltre è veloce, anche a tutto schermo (mmm, diciamo mezzo schermo, va'), e si può dire per fortuna visto che non ci sono altre dimensioni. Come riesca ad ottenere questa velocità è spiegato dal suo estremo minimalismo tecnico: spazi chiusi, relativamente ristretti e vuoti, delimitati da una manciata di poligoni nudi e con tutti gli angoli retti; le pochissime texture sono limitate ai nemici (relativamente rari) e qualche quadro sulle pareti. La grafica è quasi monocromatica e contraddistinta dal gouraud shading, che sfuma in lontananza dal rosa all'azzurro, due colori che impareremo ben presto ad odiare. Un vantaggio di queste scelte è che si riesce a far convivere la velocità con una risoluzione decente, creando nel contempo anche un'atmosfera un po' inquietante, ma l'aspetto dell'insieme è piuttosto singolare (di somigliante ricordo solo Substation, un FPS per Atari ST) e comunque non esattamente piacevole: si potevano almeno scegliere dei cromatismi decenti. Non sono invece male le musiche, opera di Adam Skorupa (che avrebbe poi lavorato in The Witcher). Quanto al gioco in sé, è uno strano ibrido tra un FPS e un dungeon crawler. In ZZB ci è consentito usare separatamente le due mani, ciascuna delle quali può essere libera o avere un'arma; solo una delle due alla volta però può essere utilizzata, quindi non si può fare il Duca della situazione impugnando due pistole e facendo fuoco con entrambe (uffa). Una mano del resto è meglio rimanga sempre libera per poter attivare gli interruttori e raccogliere oggetti. Armi e bagagli vengono immagazzinati in un inventario, e perché vengano impugnati bisogna prima selezionare la mano voluta, poi l'oggetto; se la mano è già occupata, occorre prima liberarla, a meno che l'oggetto che volete utilizzare siano le munizioni per l'arma in uso (che non si ricarica automaticamente, immaginate che bello quando finite il caricatore durante uno scontro). Confusionario? Beh, sì, un po'. Tutto questo si fa con un comodo cursore controllato dal mouse, che è usato anche per sparare con modalità tipiche dei rail shooter (punta il cursore contro il nemico e clicca sul tasto sinistro finché non è abbattuto); gli scontri con gli avversari peraltro non sono il massimo della vita, perché i controlli non danno modo di difendersi efficacemente.
    Tutto considerato, Behind the iron gate mi ha dato le stesse perplessità che mi diede Citadel, ma mentre il titolo dei VD le fugò alla svelta quello degli Ego le ha solo aumentate esponenzialmente. Non è che sia proprio bruttissimo, ma di pienamente riuscito c'è solo il tentativo di creare un FPS adattato al minimo sindacale dell'hardware; il resto si perde in scelte stilistiche discutibili e un gameplay che non può accontentare né l'assatanato fraggatore né l'appassionato di giochi più "cerebrali" (gli aspetti da dungeon crawler non nascondono una particolare profondità strategica, quindi si riducono perlopiù a rivelarsi semplici scomodità): la tipica via di mezzo che scontenta tutti, insomma, con qualche buona idea rovinata da compromessi sciocchi. Forse avrebbe avuto miglior fortuna se avesse cercato di essere più un dungeon crawler che un FPS...
    Ah una chicca negativa non da tutti: ZZB è su due dischi ma non riconosce il secondo lettore floppy, quindi è obbligatorio sostituire il disco nel primo lettore quando richiesto. No, non muore nessuno per questo, ma altrettanto di sicuro nessuno applaude. Complimenti.




    Uno scorcio del primo livello. Mi astengo dal commentare.



    I quadri del primo livello ritraggono mostri, nel secondo abbiamo... Marlene Dietrich?
    Le pareti ora sono nero e magenta. Un miglioramento? Mah



    MA CHE MINCHIA È QUEL COSO???



    La triste fine di un guerriero. È la schermata più colorata del gioco.




    MONSTER (MONSTRUM) - Dual System, 1995

    La presentazione e la velocità del motore: compresi articoli e congiunzioni bastano sette parole per esaurire i lati positivi di Monster. Parlarne è un po' come perdersi nelle nebbie: opera unica della software house Dual System -"pseudonimo" del demo group polacco-svedese Freezers-, pubblicato dall'iperattiva sfornabidoni L.K. Avalon, Monster affonda le radici del suo engine nelle demo Faza e Lech, pubblicate rispettivamente nel '94 e nel '95, scritte appunto dai Freezers (più precisamente dal coder Sputnik, di cui non riesco a reperire il vero nome - gli autori di questo gran pezzo di software si sono saggiamente quasi tutti rifiutati di firmarlo). In realtà, è fin troppo semplice sparare a zero su questo gioco, programmato su insistenza della Avalon nel giro di un weekend da un gruppo di forse 4-5 ragazzi, nemmeno maggiorenni e partiti già perplessi; ma siccome è pur sempre un prodotto commerciale è corretto valutarlo nell'ottica di chi cacciò zloty sonanti per accaparrarsi una cosa che a conti fatti è poco più di una (brutta) rolling demo.
    Come detto, la presentazione ha il suo fascino: una serie di schermate rosse con disegni a matita dal taglio apocalittico e una musica d'effetto; c'è anche il parlato digitalizzato -malissimo- e un testo di accompagnamento, il tutto in polacco quindi la storia rimarrà per sempre un mistero. Dal menu iniziale comincia già il declino, con la comparsa di un'ascia poligonale rotante in mezzo allo schermo senza alcuno scopo, e il peggio ovviamente ci aspetta selezionando il fatidico "start". Monstrum non ha il classico funzionamento di un FPS in cui bisogna procedere dall'inizio alla fine di un livello falciando tutto quello che ci si para davanti: ci pone invece in un'arena relativamente vasta, popolata da mostri giganteschi da cercare ed eliminare in un dato tempo; ucciso l'ultimo stronzo verremo automaticamente trasportati al nuovo stage. La musica è d'atmosfera, e appena ci si muove ci si rende conto di come la grafica sia molto fluida... e questa era l'ultima cosa bella che avevo da dire.
    Perché il resto è liquame distillato: (a) pixel che al confronto AB3D è in 4K; (b) arene VUOTE a parte qualche albero e qualche casa, grazie al cazzo che è un gioco veloce se non c'è niente da muovere e mostrare; (c) una sola arma, invisibile, a colpi infiniti, che uccide in un colpo solo; (d) nemici più brutti di quelli di Citadel (non di quelli di Fears, ovviamente), menzione d'onore al primo tipo in assoluto che ha i denti azzurro cielo, sempre che siano denti e non il pigiama dell'avversario verde di Fears; (e) c'è un solo tipo di nemico per livello, viva la fantasia, però pare che gli stage siano 20 quindi sono parecchi tipi alla fine (nota: vi ricordo che Monstrum è stato programmato in due giorni; ora riconsiderate l'espressione "20 livelli")(comunque, per come sono strutturati, due giorni mi sa che sono bastati e avanzati); (f) i nemici non lasciano il cadavere per terra e non hanno nemmeno un'animazione di morte, semplicemente si dissolvono nell'etere; (g) nonostante le arene non siano poi vastissime, si perde una marea di tempo a cercare i mostri perché non fanno rumore, non si distingue niente oltre i 5 metri, non c'è un radar, gli ambienti sono tutti uguali e non si capisce cosa abbiamo già visitato e cosa no; (h) se anche gli ambienti fossero diversi, comunque, è tutto talmente sgranato che sarebbe difficile capirlo; (i) il fatto che i mostri siano silenziosi permette loro di strisciarci alle spalle senza che noi si possa capirlo; (j) sono silenziosi anche MENTRE CI DANNEGGIANO, e non esiste un suono o un flash o checcazzoneso che indica che siamo colpiti: a volte si scopre che siamo attaccati solo perché per caso guardiamo la barra d'energia e la vediamo svuotarsi (k) oppure ce ne accorgiamo perché all'improvviso non ci muoviamo più: non ci si può spostare durante l'attacco, bisogna prima uccidere il mostro (l) e se il simpaticone è alle nostre spalle bisogna ruotare, cosa che avviene lentissimamente (m) anche perché il controllo è via joystick... (n) e mentre ci giriamo rimaniamo inermi a buscarle; (o) i nemici non sparano, ci prendono solo a botte (p) almeno credo, perché non c'è un'animazione d'attacco, c'è solo accanto a noi la bitmap del nemico e basta (q) comunque da lontano non possono farci nulla, ma forse questo è un pro; (r) non ci sono indicatori che ci dicano quanti avversari abbiamo ucciso (s) né soprattutto quanti ne manchino alla fine del livello; (t) le routine di collisione sono terribili, a volte una struttura ci blocca nonostante sia chiaramente fuori dal nostro percorso; (u) niente medikit, né powerup di nessunissimo tipo, nemmeno inutili come i tesori per aumentare i punti (tipo Wolf3D); (v) colori buttati a caso ovunque e totalmente privi di realismo; (w) c'è uno sconfortante senso generale di incompiutezza; (x) è tutto troppo facile; (y) la noia regna sovrana; (z) oltretutto, apparentemente non è possibile reperire una copia di Monster che non si pianti dopo il terzo livellASPETTA! MA QUESTO È UN PREGIO!




    Un'immagine della bella introduzione



    Il nemico del primo livello



    Un'incantevole panoramica del secondo livello. Vedete quel grumo verde chiaro
    a forma di blocco di Tetris verso il margine destro? È un nemico.



    Il nemico del terzo livello. Direi che possiamo anche finirla qua, tanto poi il gioco crasha.




    UBEK - Szymon Ulatowski, 1995

    Premessa immediata e doverosa: prima di metterci mano ero convinto che Ubek fosse peggio di Monster; poi, nonostante sempre di bidoni si parli, mi sono convinto del contrario per vari e solidi motivi. Intanto, Szymon Ulatowski ne è autore solo ed unico (tranne che per le musiche), il che lo giustifica rispetto al concorrente che ha avuto bisogno addirittura di più coder per diventare quella schifezza che è; poi ci sono diverse cose dentro e fuori il gioco che lo rendono molto meno rudimentale, ad esempio funziona su ECS (su OCS no) e si può pure installare, nel caso abbiate voglia di avviarlo più di tre volte in vita vostra. "Szulat" su HOL e Lemon conta solo questo titolo nel curriculum; in verità scavando nel web saltano fuori almeno altre due cose sue: Glizdor (all'atto pratico solo un giochino scritto in Amos, pubblicato nel '93) e Boulder Dash 3D (una sorta di 3-Demon, successivo ad Ubek ma mai terminato). Preciso subito una cosa per eventuali appassionati di sci-fi in ascolto: il nome "Ubek" non ha alcuna attinenza, nemmeno scherzosa, con l'Ubik di Dick; indica invece un membro della UB -la controparte polacca di Stasi e KGB-, quindi un poliziotto politico. La trama, parrebbe (grazie Google Translate), ci vede impegnati in qualità di miglior agente UB a sabotare centrali atomiche USA su commissione della KGB. In un intervista a un sito slovacco Ulatowski insistette su come Ubek fosse più ragionato di Doom e Gloom, meno improntato all'azione pura e decerebrata; francamente non saprei dire: a me sembra solo che questo si riduca a significare che ci sono meno nemici in giro (il che è vero), punto. Dopo una brevissima ma simpatica animazione iniziale in grigio e nero che fa molto ZX Spectrum, dove ci si aggira per un labirinto che visto dall'alto si rivela composto dalle lettere "UBEK", arriviamo al menu: possiamo qui tra l'altro inserire password, caricare, guardare i punteggi record, tutte cose che mostrano una cura nei dettagli di contorno che non mi aspettavo a questi livelli. Navigando tra le poche opzioni grafiche scopro poi una cosa che mi ha scioccato: Ubek rientra nel ristrettissimo novero dei titoli che usano l'HAM in game!
    Insomma, il menu predispone a una esperienza di gioco forse non così orribile come le foto viste in giro lasciano intuire... ma la realtà purtroppo colpisce duro sin da subito. Bene o male, siamo al livello di dettaglio di Monstrum, cioè osceno; però purtroppo qui qualcosa da mostrare, come ostacoli e pareti, effettivamente c'è, e questo si rivela uno SVANTAGGIO poiché la misera risoluzione rende tutto confuso e si fa fatica a individuare i pericoli e i powerup. Se i mostri di Monstrum ci attaccano da presso, gli sporchi yankee di Ubek ci sparano da lontano, ovvero da posizioni in cui il dettaglio grafico non ci consente praticamente di vederli; ed è difficile difendersi perché la risposta ai comandi è molto lenta e ad ogni modo all'inizio del gioco non abbiamo altro che un coltello (credo... un'indicazione sull'HUD mi fa pensare che forse c'è una seconda arma, ma non capisco come selezionarla) quindi dobbiamo per forza avvicinarci mentre ci sparano. Il primo livello parte da un labirinto di siepi in un giardino, in cui orientarsi è un'impresa improba. Stranamente rispetto a tutti i giochi del genere non si può adattare la dimensione della finestra, cosa che rende Ubek irrimediabilmente poco giocabile su 500+ (e secondo me pure il 2000 ha problemi). Sarebbe stato forse meglio spendere del tempo per ottimizzare qualcuna di queste cose, eh Szymon? anziché lavorare su bizzarrie come il sanguinolento avatar dell'agente segreto o gli incomprensibili rettangoli verde fluo che indicano... non si capisce cosa, in teoria inquadrano i nemici ma molto spesso sembrano senza scopo.
    C'è ben poco da aggiungere; come faccia 'sto coso ad occupare 3 floppy quando persino AB3D sta su 2 non lo so (hanno anche lo stesso numero di livelli, quindi non è per quello) (pure Breathless conta tre floppy, per dire, ma è COMPLETAMENTE un altro pianeta). Io mi sono arreso prima ancora di trovare l'uscita del primo stage, anche perché mi sembrava di girare sempre nello stesso posto. Benché possa non sembrare dal mio sproloquio ribadisco che Ubek è meno peggio di Monstrum, ne sono convinto: almeno in Ubek qualcosa di simile a un videogame c'è, e un masochista potrebbe pure passarci venti piacevoli minuti (in 20 minuti si "finisce" Monster 3 volte, con una mano sola); globalmente comunque è migliore esattamente nella misura in cui spezzarsi una gamba è meglio che spezzarsene due. Niente da dire: tra i tanti che si sono affannati nel tentare di dare all'Amiga il suo Doom, Ulatowski è probabilmente riuscito nell'impresa di dargli il suo Island Peril. FMV softcore a parte, ahimè.




    L'intro. In questa sequenza ci stiamo sollevando sopra la scritta UBEK, tra
    i cui spazi ci stavamo prima aggirando, come se fosse un labirinto.



    Briefing / caricamento del primo stage. Prego notare in basso a sinistra l'icona
    che indica il caricamento, con un tizio che vomita nel floppy. Direi che inquadra
    perfettamente la cifra stilistica di ciò che andiamo ad affrontare.



    No, non ce la posso fare. Mi limito a farvi notare le sfumature di colore
    sui bordi, tipiche della modalità HAM. In modo Copper comunque è la
    stessa merda. Ora scusatemi, vado a bruciare il computer.

    Ultima modifica di Opossum; 25-04-20 alle 19:59

  7. #27

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    «Il football, appena promosso calcio, era farneticazione di individui che, una volta in campo, dimenticando l'esistenza di tutto, meno di quel pallone ingobbito e incitrullito dalle pedatone, dribblavano fino all'esaurimento di ogni energia; Luigi Cevenini, nonché dribblare, parimenti fumava. [Skoglund] I dirigenti nerazzurri disperati che bevesse troppo mandarono a chiamare il padre, arrivò in sede un vecchietto che camminava a zig zag, era lui. Beveva più del figlio». (Vladimiro Caminiti)

  8. #28
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Abbi pazienza, io non sono in quarantena (quindi 40+ ore lavorative settimanali sottratte al cazzeggio a casa) + il prossimo gioco non lo conosco e devo impararlo da zero + la maratona di trash polacco mi ha un po' esaurito + varie ed eventuali. Il capitolo 5 arriverà, ma mi serve qualche giorno.

  9. #29

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Pensavo che l'entusiasmo per questo progetto proprio in tempi di coronavirus fosse legato a orari lavorativi ridotti .
    «Il football, appena promosso calcio, era farneticazione di individui che, una volta in campo, dimenticando l'esistenza di tutto, meno di quel pallone ingobbito e incitrullito dalle pedatone, dribblavano fino all'esaurimento di ogni energia; Luigi Cevenini, nonché dribblare, parimenti fumava. [Skoglund] I dirigenti nerazzurri disperati che bevesse troppo mandarono a chiamare il padre, arrivò in sede un vecchietto che camminava a zig zag, era lui. Beveva più del figlio». (Vladimiro Caminiti)

  10. #30
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Major Sludgebucket (ABS) Visualizza Messaggio
    Pensavo che l'entusiasmo per questo progetto proprio in tempi di coronavirus fosse legato a orari lavorativi ridotti .
    No, l'idea l'avevo da un pezzo e il concretizzarlo ora è stato assolutamente casuale (ero del resto sicuro al 99,99% che sarei stato esentato dal lockdown, quindi non avevo proprio modo di pianificarlo).
    Coi primi pezzi sono andato velocemente perché Gloom, AB3D e Fears li conoscevo già abbastanza bene, da lì in poi è tutta salita (tranne che per Breathless e un po' AB3D2)

  11. #31
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    TESTAMENT - Insanity, 1997

    Un po' di storia - La mia idea era quella di seguire più o meno la linea cronologica delle uscite degli FPS Amiga, ma faccio qui una deviazione saltando dal '95 di Citadel al '97 di Testament. Il '96 non fu avaro con l'Amy, anzi, ma nella curva qualitativa dei titoli era più logico piazzare Testament qua; la "lunga" distanza temporale è del resto compensata dalla brevità di quella geografica, essendo anche questo un titolo mitteleuropeo, per l'esattezza ceco. La Cechia non ha mai raggiunto la prolificità dei polacchi né può vantarsi di aver lasciato in qualche modo il segno come gli slovacchi (ancor meno produttivi, ma almeno in grado di tirar fuori un Napalm a caso); tra i pochi giochi prodotti quello in questione resta l'unico degli Insanity: dal fondo del web ben poco emerge di loro, se non che un paio dei membri sono poi finiti a lavorare alla serie ArmA. Nient'altro? Nient'altro. Recensito sul glorioso numero 100 di TGM da un Maxime impegnato in una delle sue primissime recensioni, Testament venne inquadrato pressoché perfettamente: "Stufi dei cloni di Doom? Beh, eccone uno di Wolfenstein". Poco da dire, è vero (in effetti sembra che l'intenzione originale del team fosse semplicemente di convertire Wolf3D su Amiga). Solo che non è più il 1992; e non è più nemmeno il '94, quando di FPS su Amiga non ce n'era mezzo: è il '97 e la concorrenza è numerosa e agguerrita. L'anno d'uscita e il... vogliamo chiamarlo "coraggio"? accomunano Testament a Shadow Warrior e Blood, altri due giochi fuori tempo massimo che stavano nel frattempo rappresentando il canto del cigno del Build sul DOS. Gli statunitensi cercarono di difendersi puntando sull'originalità. E i cechi?

    Il gioco - Dopo tanta fantascienza in tutte le salse, Testament ci mette finalmente davanti ad un'ambientazione diversa, basata su un tema più vicino a quello della nostra tranquilla esistenza di tutti i giorni: l'horror a sfondo satanico. Gli Insanity ci trasportano infatti nell'aura lugubre di certi vecchi b-movie degli anni '70 e '80 (a me è sembrato un po' di rivederci pure i primi film di Zé do Caixao), e la rozza realizzazione tecnica viene in aiuto di questa sensazione: il primo livello -più una sorta di "livello zero", in realtà- è ambientato all'aperto, di notte, in un cortile senza nemici e pieno di piante rattrappite, e nonostante gli immancabili pixelloni l'atmosfera c'è tutta. Purtroppo emergono immediatamente anche due difetti piuttosto seri che ci porteremo dietro fino alla fine: i controlli e il rilevamento delle collisioni fanno pietà. Ebbene sì, è sempre la stessa storia: controlli misti mouse+tastiera, quindi in teoria decenti, ma non ridefinibili e implementati male (lo strafe è scomodissimo). Particolare strano è la sensibilità del mouse, irrimediabilmente ed inopinatamente elevata, tanto che mi è capitato spesso di girare di 180 gradi anziché di 90 come volevo - e quindi rientrare nella stessa porta da cui provenivo mentre in realtà puntavo ad una che stava alla mia destra o sinistra! Ci si rende conto alla svelta che in queste condizioni perdere l'orientamento è tremendamente facile, anche per via della varietà non eccezionale delle texture. Si aggiunga a tutto questo una velocità di risposta ai comandi un po' subottimale e si otterrà un ottimo esercizio di frustrazione. Il secondo handicap a cui accennavo è il rilevamento delle collisioni, anche questo studiato per dare il più fastidio possibile. Nel cortile iniziale fare lo slalom tra gli alberi è più complicato del lecito, dato che si finisce puntualmente per essere ostacolati dalle piante anche in punti in cui ciò non dovrebbe succedere; un simile problema si riscontra con le porte, che richiedono un posizionamento frontale quasi millimetrico per poter essere aperte ed attraversate. Ma il momento in cui questo difetto dà il meglio di sé è quando siamo sotto l'assedio dei nemici, i cui attacchi a distanza vengono considerati "arrivati a segno" quando sono ancora a un paio di metri da noi! Il farraginosissimo sistema di controllo rende un incubo gestire la difesa dai proiettili, visto che strafe e turn sono bindati agli stessi tasti o movimenti del mouse (e non possono essere quindi effettuati assieme); e quando si cerca di rimandare lo strafe all'ultimo momento prima di essere colpiti -cosa necessaria per tenere l'avversario sulla propria linea di fuoco- state certi che 9 volte su 10 avete calcolato "quell'ultimo momento" con troppo ritardo, e il proiettile arriverà tranquillamente a segno.
    Difetti sostanziali, a mio parere, che vanno a pesare su un gioco che di suo non parte su cattive basi: gli Insanity non avranno grande esperienza ma non sembrano proprio degli sprovveduti, e il loro progetto non nasce già bruciato. Testament si sviluppa lungo 16 livelli catacombali che il grezzume grafico aiuta a rendere claustrofobici ed opprimenti; l'obiettivo è, in ognuno, recuperare un rotolo di pergamena scritto in un'arcana lingua mistica inventata che sul principio ho fatto fatica a distinguere dal ceco (mi stavo chiedendo perché non le avessero tradotte, prima di capire), e con queste cartapecore sconfiggere il crudele mago malvagio che, bah, che noia. Le mappe sono tutte sviluppate su un solo piano, com'è ovvio per un clone di Wolf3D, e tutte al chiuso salvo la prima. Per i corridoi di questi stage si aggirano mostri di vario tipo (meduse volanti, cosi che sembrano cavalli putrefatti, cultisti, mummie), inquietanti a vedersi ed abbastanza aggressivi; sono tutti dotati di attacchi a distanza molto simili, delle palle d'energia lente ma -come già spiegato- difficili da evitare. Gli effetti sonori sono scarni ma adeguati, mentre davvero ben fatta ho trovato la musica che è semplice ma adatta, cupa e in certa misura ossessiva, composta da loop che riescono miracolosamente a non stufare nel giro di pochi secondi. Per la verità quest'ultimo aspetto è dovuto anche al fatto che durante la partita ben poca attenzione la si può dedicare al sonoro, vista l'immane fatica che si spende per destreggiarsi con l'assurdo metodo di controllo, vero e proprio collo di bottiglia per il pieno godimento di Testament. Usare una tattica volta all'azione pura è di fatto impossibile e occorre quindi usare un approccio "colpisci e rincula" ogni volta che si entra in una nuova stanza, avanzando, sperando che il mostro si metta sulla linea di fuoco (girarci noi a suo favore è spesso un'imprudenza eccessiva), sparando e ritraendosi (e litigando con la porta che nel frattempo continua a richiudersi); subire almeno un colpo ogni volta è inevitabile, e se si fronteggiano due nemici in posizioni distanti fra loro il bagno di sangue (nostro) è assicurato. Con tre nemici, è morte pressoché certa, sia del nostro uomo che della nostra pazienza. Mi sono spesso ritrovato a ripetere gli scontri ancora, e ancora, e ancora, non perché divertenti ma perché spinto dalla rabbia di volerci riuscire. E meno male che UAE fa salvare dove si vuole, visto che Testament di suo prevede solo il salvataggio in fondo al livello (con un vero Amiga avrei fatto volare i tre floppy dalla finestra in cinque minuti cinque, suppongo).
    Resta in realtà poco da dire, perché questo non è un gioco che abbia molto da aggiungere a quanto fatto vedere dalla totalità degli FPS sul mercato. Anzi, si può dire che ha meno: solo 4 armi (tra parentesi: la texture della pistola base è identica a quella del coevo Gloom 3, chi avrà copiato da chi? Hai niente da dire, Gareth Murfin?), pochissimi bonus, pochi tipi di nemici, zero spazio per il ragionamento e le solite chiavi colorate che aprono porte colorate. In quanto convinto assertore del "less is more" e del fatto che i videogiochi brainless hanno lo stesso diritto di vivere degli RTS più evoluti, non sarò certo io a parlare male di queste scelte minimaliste: se Testament ha dei difetti li ha altrove. E purtroppo li ha.

    The bottom line - Testament arrivò con troppo ritardo e difetti troppo grossi per poter sperare di farsi spazio sul mercato. Ai suoi tempi ricevette anche buone critiche, e non si può dire che fossero ingiustificate perché l'ambientazione è originale (perlomeno tra i giochi di questo genere per questo computer), l'atmosfera ben resa e il motore di gioco robusto; molti altri aspetti (la veste grafica, alcune meccaniche di gioco) sono però eccessivamente rudimentali, e anche se si tratta di cose che si potrebbero pure trascurare ci si mettono controlli scomodi e collisioni mortalmente imprecise ad uccidere quel che si poteva salvare. Dispiace, dato che bastava davvero poco sforzo in più per ritrovarsi tra le mani un gioco cult, quasi una sorta di risposta amighista a Blood. Peccato.





    Intro screen



    L'elaboratissimo e barocchissimo menu opzioni.
    Si noti la totale assenza di una voce sui controlli.



    Questa è la prima arena. Niente nemici, solo alberi e munizioni da raccogliere.
    L'impressione generale è abbastanza lugubre. In basso le info di gioco: la barra
    colorata è l'energia, il numero a sinistra le munizioni, quello a destra il punteggio.



    Uno scorcio del primo vero livello. Quella davanti a noi è una porta. Ce ne
    sono di decorate in svariati modi, ma queste con i teschi con gli occhi colorati
    indicano che si possono aprire solo con la chiave dello specifico colore.



    No. Non lo so cosa sia. Una mucca? Un cavallo? Un peramele? Boh.
    Quelle macchie blu nell'angolo in alto a sinistra rappresentano la mappa di gioco
    (disattivabile). Il punto bianco siamo noi. Comunque è praticamente inutile.



    Il coso di prima ci ha lanciato questa bolla di muco. Sembra ancora distante,
    diciamo a un paio di metri? Ebbene no. In realtà ci ha praticamente già colpito.



    Scorcio del quarto livello. Davanti a noi una porta col teschio,
    ma questo ha gli occhi grigi quindi non servono le chiavi.



    I cultisti appaiono nel quarto livello e sono un bel palo nel culo, anche perché
    tendono ad apparire almeno a coppie. Uno dei lati più simpatici della loro
    personalità è che prendono fuoco spontaneamente quando muoiono. Carini!



    MARANAX PALLEX!



    Vediamo se avete studiato: di che colore deve
    essere la chiave per aprire questa porta?



    La triste fine di un guerriero.



    Il contenuto di una delle pergamene. Quando ne individuate una e
    la prendete, il livello termina automaticamente e mostra il contenuto.


    Ultima modifica di Opossum; 13-04-20 alle 19:09

  12. #32
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Il prossimo gioco sarà finalmente Breathless, ma temo se ne parli per dopo il weekend.

  13. #33
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    BREATHLESS - Fields of Vision, 1995

    Un po' di storia - La si metta come si vuole, ma è innegabile che tra l'Amiga e il Belpaese c'è un legame importante. Ok, l'Italia è responsabile di varie spiacevolezze (la Simulmondo, la pirateria imperante, Dangerous Streets...), ma è stata una delle nazioni che più hanno supportato la macchina nel suo crepuscolo, con alcuni titoli importanti come Fightin' Spirit e Shadow Fighter (probabilmente i due migliori beat'em up per Amy), T-Zero, Arcade Pool (dei Team 17, ma programmati da un italiano), BOH, Sixth Sense Investigations, Shadow of the 3rd Moon, Virtual Karting. La triestina Cloanto detiene attualmente parte dei diritti sul marchio Amiga, e la vicentina ACube Systems è stata una delle ultime aziende a portare avanti il discorso dell'hardware per AmigaOS4. Breathless, uscito praticamente a fine 1995, ricade in questo calderone di prodezze tricolori. I Field of Vision, che ne sono i papà, erano "nati" come Virtual Dreams e con questo nome nel '94 avevano rilasciato T-Racer, un clone di Project-X; Alberto Longo, il leader del gruppo, cominciò poi a lavorare al motore di Breathless, completamente in assembly, impegno che lo occupò in solitaria per un anno e mezzo. Ora, è interessante notare qui che Breathless è un titolo spartiacque che all'epoca aprì una fase nuova nella storia degli FPS per Amiga, quindi consentitemi una necessaria digressione tecnica. L'Amiga, architetturalmente, al tempo della sua nascita (meta anni '80, per i più distratti) era all'avanguardia nella gestione della grafica 2D rispetto a tutto il mondo dell'home computing; quella stessa architettura rendeva purtroppo problematica la gestione del 3D, ma fino all'affermazione di titoli come Doom nessuno poteva immaginare che questa cosa sarebbe col tempo diventata un grosso problema (peraltro poco arginabile perché appunto intrinseco all'hardware). I programmatori amighisti cercarono di salvare il salvabile studiando contromisure: la più utilizzata in principio fu una tecnica chiamata ChunkyCopper, relativamente "agile" da gestire ma inevitabilmente piagata da una bassissima definizione. Per tutto il 1995 uscì una quantità non trascurabile di shooter 3D, e poiché tutti restavano ancorati a questo sistema non si vide una significativa evoluzione tecnica. Breathless è stato (pare) il primo titolo a sfruttare un metodo nuovo, le cosiddette routine Chunky2Planar: molto più esigenti sul povero 68K, ma in grado di portare la risoluzione a livelli irraggiungibili per il Copper. Lungi da me fare disquisizioni tecniche (non ho né le capacità né le conoscenze adeguate), mi limito a constatare che dopo un periodo di sperimentazioni era giusto cominciare a sfruttare l'hardware più potente a disposizione, visto che le configurazioni base erano state sfruttate fino ai loro limiti pratici e più di così non ci si poteva spingere (e i PC intanto correvano, Doom II era uscito e Quake si intravedeva all'orizzonte).
    Comunque, l'importanza anche storica del lavoro effettuato da Longo è innegabile. I suoi quattro sodali completarono poi grafica e sonoro, portando Breathless sugli scaffali in tempo per il secondo Natale dell'era post-Commodore. Purtroppo, come nel caso di tanti altri che li hanno preceduti, anche i FoV finirono qui di esistere: nonostante avesse cominciato ad abbozzare Breathless 2 il gruppo chiuse i battenti poco dopo, e alcuni dei membri proseguirono le loro carriere in modo indipendente.

    Il gioco - L'ambientazione è fantascientifica (e te pareva): in un futuro imprecisato la Terra è caduta sotto il giogo di una crudele razza aliena; i pochi terrestri che si ribellano sono condannati, se non muoiono nella guerriglia partigiana, ad essere spediti su altri pianeti come novelli gladiatori, mandati allo sbaraglio in arene irte di nemici per il pubblico sollazzo. Il nostro avatar è uno di questi "fortunelli". Tutto questo lo dice il manuale, perché una presentazione non c'è.
    Cominciamo col parlare dei controlli, com'è prassi? Breathless ha, rispetto a tutti i giochi sin qui visti, la novità di consentire di alzare ed abbassare lo sguardo; i controlli sono però rimasti inspiegabilmente indietro di una generazione e così ancora una volta ci troviamo davanti a un gioco che non si è accorto dell'esistenza del mouse. Fortunatamente il topo viene implementato nella versione 1.1, peccato però che possa essere usato solo per orientare lo sguardo a destra e sinistra; l'inclinarlo in su e giù si può fare solo via tastiera. Punto a sfavore non da poco. Per il resto, non ci si può lamentare: tutti i tasti sono riconfigurabili e si può scegliere anche la sensibilità del mouse; queste scelte sono modificabili da un menu iniziale, ma anche in game, e questo è bene. Altra cosa selezionabile sia nel suddetto menu che nel gioco è il carico grafico, e qui si apre un discorso importante. Come avrete intuito dal preambolo, Breathless NON È un gioco leggero, né vuole esserlo, benché sia ottimizzato decisamente bene: l'AGA è obbligatorio (e vabbè), e 4 MB di RAM e uno 030 sono di fatto necessari: non proprio hardware ubiquo, nemmeno nel 1996. Longo molto abilmente implementò varie dimensioni della finestra di gioco, dal francobollo al "quasi" pieno schermo (320x200; resta comunque esclusa l'area dell'HUD) e quattro livelli di definizione (da 2x2 a 1x1), ma è chiaro che abbassando il dettaglio si toglie molto all'esperienza di gioco. Per spiegare quanto sia esigente, basti dire che al massimo del dettaglio e della finestra Breathless scatta su uno 040! Riducendo solo un poco il viewframe ad ogni modo le cose migliorano a sufficienza. Grazie a tutti questi accorgimenti, i FoV hanno creato un prodotto piuttosto scalabile e bene o male si può raggiungere la fluidità su quasi tutti gli Amiga AGA (anche se ho delle riserve sul fatto che ci sia modo di giocarci bene su un 1200 base).
    Una volta avviata la partita, le sensazioni a cui va incontro il giocatore possono rivelarsi contrastanti. Da un lato, tutto è grigio e asettico che più grigio e asettico non si può; dall'altro, se si ha avuto cura di scegliere la definizione 1x1, è chiaro che ci si trova davanti a qualcosa di veramente nuovo per questo computer. Per la prima volta si è DAVVERO fuori da Legolandia, e le texture saranno un po' tristi ma senz'altro somigliano davvero a quello che vogliono rappresentare. L'abilità tecnica di Longo è evidente, e più si avanza nel gioco più ce ne si convince: sezioni buie e illuminate si alternano con grande naturalezza, portoni in corridoi oscuri lasciano filtrare gradatamente la luce dall'altro lato man mano che si aprono e in certi livelli incontriamo la nebbia! I livelli sono vasti e comprendono zone al chiuso e all'aperto, cunicoli e spiazzi, scalinate e ascensori, labirinti e teletrasporti, colonnati e trappole. Alcune cose mancano rispetto al suo più vicino avversario, AB3D: non ci sono piani sovrapposti, i muri sono tutti ad angolo retto e non si può andare sott'acqua; ma non sono poi mancanze terribili. Molto meno convincenti, esteticamente, sono i nemici: hanno pochi frame di animazione, sono meno definiti e molti (non tutti) sono piuttosto anonimi, somigliandosi un po' troppo; è il prezzo pagato dai FoV per potersi sbizzarrire con gli ambienti, del resto. Fortunatamente, per quanto non bellissimi si rivelano comunque decisamente svegli: sono veloci, numerosi e regalano una sfida equilibrata e di buon livello. Purtroppo gli scontri non sempre filano lisci, visto che -soprattutto se si usano impostazioni grafiche molto elevate- la risposta ai comandi del mouse non è prontissima e la visuale tende a "sgusciare" via dagli obiettivi. Intendo dire, se dobbiamo magari girarci di 40 gradi capita inavvertitamente di girarsi di 50 e dover "correggere la rotta". Il risultato è che si finisce un po' per sparare all'impazzata sprecando più proiettili del dovuto (anche a causa dell'estrema rapidità degli avversari); nei primi livelli non è troppo grave, ma procedendo col gioco, quando i nemici si fanno più ostici e il munizionamento limitato, la cosa infastidisce.
    Anche sul piano del gameplay Breathless introduce alcune dinamiche inedite su Amiga (e rare anche su PC, credo). Innanzitutto, le sei armi usano tutte le stesse munizioni, a base di una non meglio specificata "energia": ogni arma può essere più o meno esosa nell'utilizzarla, ma il "serbatoio" da cui attingono è unico. Se l'energia finisce NESSUNA arma sarà più utilizzabile, e sono cazzi. Seconda innovazione: passeggiando per le mappe ci si può imbattere in alcuni terminali che permettono di acquistare armi, accessori e potenziamenti. In effetti, in giro per i livelli si possono trovare i soliti medikit e scudi come in ogni gioco, ma non armi. Ci sono invece dei crediti, che sembrano monete, utilizzabili per comprare cose nei suddetti terminali, e visto che le armi e i relativi potenziamenti possono essere ottenuti solo in questo modo è quantomai necessaria una gestione oculata delle finanze - e quindi della propria salute, visto che i soldi non crescono sugli alberi (o forse sì, ma in Breathless non ci sono alberi, ergo...) e se dobbiamo buttarli per comprare i medikit quando mai riusciremo a farci il lanciafiamme? Anche i potenziamenti sono una novità: spendendo qualcosa potremo raddoppiare il volume di fuoco per quasi tutte le armi (la cui spesa energetica per fortuna non varia). Un altro tipo di cose simpatiche che i terminali erogano sono le keycard, che costano uno sproposito ma permettono di saltare vaste parti degli stage visto che se le acquistate non dovete andare a cercarvele in giro. Non sperate di comprarne a carrettate comunque. I crediti, come detto, scarseggiano, e a questo proposito bene si farà a cercare le aree segrete, che ne custodiscono una buona percentuale.
    Breathless (a proposito: ma perché questo nome? Mi sembra un po' senza senso...) è un gioco bello duretto (anche se non eccessivamente), e dovrebbe tenere impegnato a dovere qualsiasi giocatore: gli stage sono 20, di cui alcuni davvero grossi e piuttosto belli, non si può salvare ma un "comodo" sistema di password fornito all'inizio di ogni livello permette di ripristinare l'ultima partita. Ovviamente, il tutto è installabile su hard disk. Ah, dimenticavo di parlare delle musiche: a me piacciono moltissimo, aiutano non poco a "correggere" quell'atmosfera che lo stile grafico in buona parte non riesce a conferire. Ovviamente sono di un "effetto protracker" che di più non si può, ma è l'Amiga bellezza: le regole son quelle. Enjoy!

    The bottom line - Premessa: non sarò minimamente influenzato da inutili regionalismi. Chiarito questo, vi dirò che mi sono divertito, e tanto. Breathless è ben lungi dall'essere perfetto ludicamente: la risposta ai comandi è perfettibile e l'impossibilità di alzare lo sguardo col mouse a volte si sente parecchio. A voler cercare il pelo nell'uovo direi anche che tutto il gioco difetta un po' di "personalità", diciamo così: i nemici non sono memorabili, e le texture ambientali sono ben fatte ma piuttosto asettiche. Nonostante questo, si gioca abbastanza bene (MOLTO meglio di Fears, ad esempio, e anche di Gloom fatte le debite proporzioni) e solo raramente diventa frustrante, e le mappe sono ben congegnate. Tecnicamente invece niente da dire: i FoV si magnano a colazione tutti quelli che li hanno preceduti: il motore grafico è strepitoso e le musiche ottime, e tutto su soli tre floppy. Per le macchine espanse Breathless è senza dubbio un must, anzi, direi quasi una killer application.


    [forse la recensione più difficile da mettere assieme, finora]





    Intro screen e menu con le solite cosucce



    Queste schermate introducono i vari livelli. Ce n'è una
    per ogni mondo (sono 4 in totale, di 5 mappe ognuno)



    Qui si vedono un paio di nemici "base". La finestra di gioco in questa foto non
    è grandissima ma è un buon compromesso tra visibilità, qualità (1x1 in questo
    caso, la massima) e prestazioni. In basso, il pannello con tutte le info. I numeri sulla
    destra indicano quali armi abbiamo e quale è selezionata (in questo momento c'è
    solo la prima, il "Single Shot"). Purtroppo l'arma non compare sullo schermo.



    Oggettistica varia, spicca una keycard gialla al centro. Sullo sfondo,
    un nemico graziosamente accasciato in un sereno ed eterno riposo.



    Spazi al chiuso. Non si vede troppo in là e può sembrare facile trovare una
    somiglianza con Fears, ma sarebbe fuori luogo: la profondità di visione qui
    è limitata perché marciamo in un cunicolo buio, non per le limitazioni dell'engine.



    E spazi all'aperto. Per l'occasione ho ingrandito il viewframe, anche
    se con la qualità 1x1 questa opzione è decisamente per pochi. Il
    colpo d'occhio comunque meritava di essere immortalato.



    Un esempio di qualità 2x2: velocissima, ma non serve commentare
    come Breathless sia stato pensato per dare più soddisfazioni di così.





    Un esempio dell'eccellenza di questo engine, in particolare della gestione
    della luce, a cui ho accennato anche nella recensione. Questo portone si apre
    in un corridoio buio: notate la differenza di illuminazione tra quando è chiuso,
    quando è socchiuso e quando è aperto. La variazione di illuminazione durante
    l'apertura e la chiusura è estremamente ben realizzata.



    Sto guardando in una buca dall'alto. Una cosa che non avrei mai potuto mostrarvi
    nei titoli precedenti. Peccato solo che la gestione dell'alzo sia così macchinosa.



    Nebbia in Valpadana, come una sottana, sotto tanti affari, calmi gli altri mari!
    Nebbia in Valpadana, togli ‘sta sottana, voglio far l’amor con te!
    (Qui forse ero in qualità 2x1, ma non sono sicurissimo. C'è anche la 1x2).



    BURN, BABY BURN! DISCO INFERNO!



    ""Prendo due medikit, due ricariche di energia, il potenziamento per
    la Magnetic Gun e un pacchetto di Fonzies" "Fanno 2400 crediti"
    "Dà resto?" "Non pretenderà che cambi una banconota da 50000!"



    La mappa del livello è molto semplice e chiara.



    Situazione concitatissima, si vede poco ma ci sono 5 nemici
    su schermo e sto prendendo pizze da tutte le parti. Lo
    schermo lampeggia di rosso ogni volta che si viene colpiti.



    La triste fine di un guerriero.


    Ultima modifica di Opossum; 25-04-20 alle 19:44

  14. #34

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    La Simulmondo ha fatto anche cose buone .
    «Il football, appena promosso calcio, era farneticazione di individui che, una volta in campo, dimenticando l'esistenza di tutto, meno di quel pallone ingobbito e incitrullito dalle pedatone, dribblavano fino all'esaurimento di ogni energia; Luigi Cevenini, nonché dribblare, parimenti fumava. [Skoglund] I dirigenti nerazzurri disperati che bevesse troppo mandarono a chiamare il padre, arrivò in sede un vecchietto che camminava a zig zag, era lui. Beveva più del figlio». (Vladimiro Caminiti)

  15. #35
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    I loro giochi per C64 si caricavano in orario

  16. #36

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
    Grazie!

  17. #37
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Ideomatic Visualizza Messaggio
    Da ex componente dei Fields of Vision, ti ringrazio per la recensione! Una delle più equilibrate che abbia mai letto. Io e Alberto concordiamo su tutti i difetti che hai elencato.
    Grazie!
    Grazie a te, è la miglior "recensione alla recensione" in cui potessi sperare e dire che, rileggendo, mi sembra di essere stato pure un po' troppo severo (purtroppo ho l'inguaribile difetto di non rileggermi mai per bene).

    E complimenti e grazie anche per Breathless stesso, per il quale permettimi di stringere virtualmente la mano a te, Longo e gli altri ragazzi. Per quanto i difetti ci siano, i pregi li compensano alla grande e quel che conta è che, tirando le somme, è un gioco a cui è bello giocare. Sarebbe stato bello poter vedere l'eventuale seguito... anzi, posso farti due domande se non ti scoccia? Ho scritto (basandomi su quanto ho visto dire da Cappiello su un blog, quindi mi son fidato a prescindere) che era in lavorazione il 2, me lo confermi? Poi: è vero che Mirko Marangon (il TMB di TGM) fece da betatester? Infine: giusto per curiosità, tu quale FoV sei? (non rispondere se non vuoi, eh)



    (PS: Sulla recensione: sono state giornate un po' convulse per me e non sono ancora riuscito a mettere le foto, GIURO che entro il weekend provvedo e anticipo che il prossimo pezzo sarà il secondo intermezzo, e mi è già evidente che sarà un disastro )
    Ultima modifica di Opossum; 24-04-20 alle 15:34

  18. #38
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    e anticipo che il prossimo pezzo sarà il secondo intermezzo, e mi è già evidente che sarà un disastro
    E infatti alla fine ho deciso di cassarlo. Su tre titoli uno era considerabile FPS solo per clemenza (e comunque mi veniva tristezza solo a pensare di avviarlo), gli altri due erano più legittimi ma si sono rivelati non recensibili. Giusto per sollazzo & ludibrio vi posto (sotto spoiler) la versione estremamente sconnessa, incompleta e provvisoria di quel che stavo faticosamente mettendo insieme. Va beh, buonanotte.


    "Abbiamo provato e fallito. Non importa, riproveremo. Falliremo meglio."


    Death Mask

    Vi ricordate di quando vi ho detto che il primo FPS per Amiga fu Gloom, anzi no fu Alien Breed 3D, ma che dico fu Fears? Ecco, vi ho mentito sapendo di mentire, perché Death Mask era già in giro nei primi mesi del '95, e addirittura funzionava su OCS. Ora, vi ricordate di quando vi ho detto che il primo FPS per Amiga fu Death Mask (dovreste, era giusto una frase fa)? Ecco, vi ho mentito. Sapendo di mentire. Carramba!

    No, non sono impazzito, non piu del solito perlomeno. La questione è che molte fonti (HOL, Lemon, le riviste dell'epoca) descrivono DM come FPS, ma la verità è che non lo è, almeno nell'umile opinione del vostro affezionatissimo. Si tratta in effetti di uno ibrido tra Wolf3D e giochi come Dungeon Master, con movimento a caselle e rotazioni di 90 gradi. Ok, è in prima persona e si spara.. ma sappiamo bene che "FPS" ha assunto un significato un po' più specifico di questo, altrimenti nel genere potremmo pure infilarci i rail shooter e Hired Guns. Di fatto, benché graficamente più gradevole di altri sparatutto coevi (anche su PC), la tridimensionalità e implementata in modo più primitivo che in Hovertank 3D e Catacomb 3D, ed è tutto dire. L'aggiunta di Death Mask qui è quindi abbastanza fuori luogo; l'ho inserito più che altro per motivi storici e perché tanto, se non ne avessi parlato, sarebbe magari saltato fuori dal nulla qualche infervorato peggio di me inquisendo "Ma scusa, e Death Mask?" e avrei dovuto spiegare comunque 'sta roba.
    E poi mi serviva per fare numero.


    Trapped III - Fratzengeballer

    Titolo tedesco del 1997, mai terminato ma di cui è disponibile un breve demo. Come il numerale potrebbe fare intuire si tratta del terzo episodio di una serie, ma dei primi due episodi non mi sono qui occupato perché tecnicamente sono degli RPG (pur se sempre in prima persona, diciamo che rientrano nella stessa categoria degli UU e dei TES). Tutti e tre giochi provengono dalla Oxyron Software, che in pratica era quasi una "one man band" della quale deus ex machina era Michael Piepgras. Piepgras purtroppo abbandonò lo sviluppo dopo essersi laureato e aver trovato lavoro, e questo sancì la fine del connubio. Siccome ho sempre trovato un certo fascino in Trapped 2, ero interessato a dare un'occhiata a questo suo "non-seguito"; purtroppo, non c'è stato modo di non farlo crashare praticamente nel momento in cui biclicco sull'icona. Basandomi sulle idee che ho potuto farmi vedendo i video su internet, Fratzengeballer (parola del cui significato non ho la minima idea, il titolo inglese pare sarebbe dovuto essere Face Attack) pare molto più embrionale di quanto pensassi inizialmente... o almeno spero. Graficamente il motore sembra muoversi piuttosto bene, ma lo stile grafico è davvero rozzo, con una predominanza di grigi chiari e bianchi che fa sembrare il gioco ambientato in un diorama d'alluminio (per qualche motivo che non capisco nemmeno io, mi ha fatto tornare in mente un oscuro FPS del 1994, The Hidden Below. Essendo anche THB tedesco ho guardato se c'è corrispondenza di qualche autore. Ovviamente no, sono solo io che mi faccio le pare come al solito). Inoltre, da come si sposta la visuale, appare chiaro che il mouse non era implementato e che non si poteva cambiare l'alzo dello sguardo.


    Testament / Testament 2

    "Ma sei cretino? Testament lo hai già recensito" "Non è colpa mia! Sono rimasto senza benzina. Avevo una gomma a terra. C'è stato un terremoto! Una tremenda inondazione! Le cavallette! I nazisti dell'Illi..." "È un gioco CECO, ti pare buon gusto tirar fuori i nazisti?" "Ehrrr, ma... ma..." "Non sono tua madre" "No, ok, ascolta, è andata così: Testament 2 non è mai uscito, no? Perché gli Insanity avevano avuto dei problemi, lo studio, il servizio militare, ecc." "Va' avanti" "Però avevano rilasciato una versione shareware, e mi ero detto 'recensiamo questa, tutto fa brodo'. Ora, già solo riuscire a scaricare l'adf da internet è un pianto greco, quasi tutti i mirror sono morti..." "Forse Dio stava cercando di dirti qualcosa." "In mezzo alla selva di insulti che già mi indirizza quotidianamente? Può essere. Comunque la storia non finisce qui." "Diventa ancora più noiosa?" "Oh, sì. Perché bisogna unzippare - anzi unlzhare tutto, e ci sono riuscito solo tramite un rito voodoo con l'offerta a DH0: onnipotente di cento Pentium 90 arsi su un firewall. Così alla fine, non so bene come, avevo un cassetto chiamato 'Killer' con dentro un demo." "Testament 2..." "NO! TESTAMENT E BASTA! Anzi, TESTAMENT FATTO BENE! Meno spixellato e controlli quasi decenti." "E quindi mo' vuoi rirecensire Testament?" "No, anche perché è solo un demo; però insomma, se si può provare in maniera decente è meglio, no? Valeva la pena avvisare." "E invece Testament 2?" "Cazzo ne so, i pochi adf che ho trovato son tutti uguali e tutti dicono 'Testament 2' ma in realtà contengono il primo" "Sarà in qualche altro cassetto" "No, ho cercato. Insomma, è tipo Cheetamen 2, ma al contrario" "Non ti seguo" "Allora: Cheetamen 2 per NES sta nelle cartucce di Cheetamen 1 (vabbè, è Action 52, ma ci siam capiti) riconvertite, presente? Ecco là c'è Cheetamen 1 indicato fuori ma Cheetamen 2 dentro. Qui è il contrario, c'è Testament 2 fuori ma Testament 1 dentro." "Sei un idiota." "Oh, qualcosa dovevo pur scrivere." "Sì, ma sei idiota uguale. E comunque alla fine di 'sto Testament 2 qualcosa si può sapere?" "No. Non si trova!" "Ma ci sono i video su Youtube!" "Beh, guardati i video." "Professionale." "Mai preteso di esserlo. Ad ogni modo, dai video appare esattamente la stessa cosa del primo (con la grafica della misteriosa versione migliorata), quasi fosse più un'espansione che un gioco a sé."


  19. #39

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    Grazie a te, è la miglior "recensione alla recensione" in cui potessi sperare e dire che, rileggendo, mi sembra di essere stato pure un po' troppo severo (purtroppo ho l'inguaribile difetto di non rileggermi mai per bene).

    E complimenti e grazie anche per Breathless stesso, per il quale permettimi di stringere virtualmente la mano a te, Longo e gli altri ragazzi. Per quanto i difetti ci siano, i pregi li compensano alla grande e quel che conta è che, tirando le somme, è un gioco a cui è bello giocare. Sarebbe stato bello poter vedere l'eventuale seguito... anzi, posso farti due domande se non ti scoccia? Ho scritto (basandomi su quanto ho visto dire da Cappiello su un blog, quindi mi son fidato a prescindere) che era in lavorazione il 2, me lo confermi? Poi: è vero che Mirko Marangon (il TMB di TGM) fece da betatester? Infine: giusto per curiosità, tu quale FoV sei? (non rispondere se non vuoi, eh)
    Per nulla severo, anzi! I primi critici di Breathless siamo noi stessi. A distanza di anni ci siamo resi conto di quanto avremmo potuto fare meglio in termini di gameplay e di varietà di ambientazioni. Da considerare però che avevamo forti pressioni da Power Computing riguardo al numero di floppy disk da utilizzare. Giocoforza dovemmo rinunciare ad un bel po' di grafica e sonoro.
    Io sono Pierpaolo, artefice delle mappe, e di un solo brano (quello di loading). E mi occupavo di intrattenere i rapporti con publisher e riviste. Ebbene si, Marangon è stato betatester, non ricordo però con quanto coinvolgimento, a distanza di tanti anni ho dimenticato parecchi particolari! Conobbi Mirko anni prima, quando lui e Petrullo mi invitarono in redazione per mostrargli la demo di T-Racer. Bei ricordi! Conservo ancora il numero uno di TGM regalatomi da Petrullo.
    Il seguito di Breathless fu messo in cantiere, ma per quanto riesca a ricordare, non andammo oltre una dichiarazione di intenti. Probabilmente Alberto mise giù un po' di codice nuovo e forse Lino e Gianluca prepararono delle bozze. Poi le sorti di Amiga e le diverse strade che ognuno di noi imboccò ci fecero abbandonare il progetto.
    Posso però dire che a distanza di 25 anni da Breathless (credo che il titolo lo scelsi io, per dare l'idea di un gioco in cui la tensione era sempre alta), parte del team si è ricomposto. Stiamo lavorando ad un gioco per Android, e ci frulla per la testa di farne una versione C64 e/o Amiga.
    Ma nulla di concreto per ora, a parte la versione Android attualmente a buon punto per quanto riguarda il codice.

  20. #40
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Ideomatic Visualizza Messaggio
    Posso però dire che a distanza di 25 anni da Breathless (credo che il titolo lo scelsi io, per dare l'idea di un gioco in cui la tensione era sempre alta), parte del team si è ricomposto. Stiamo lavorando ad un gioco per Android, e ci frulla per la testa di farne una versione C64 e/o Amiga.
    Ma nulla di concreto per ora, a parte la versione Android attualmente a buon punto per quanto riguarda il codice.
    Grandi! Buona fortuna!

    Diciamo che più che severo (ovviamente ho cercato di essere il più onesto possibile) mi sembra alla fine di essermi concentrato un po' troppo sui difetti. In Gloom per esempio mi sembra di aver fatto il contrario. Ma d'altro canto le "bottom line" stanno lì proprio per correggere questi squilibri

    Complimenti per il tuo lavoro, le musiche tra l'altro sono tutte ottime ma pensavo ci avesse lavorato solo Cappiello. E grazie di avermi spiegato il senso del titolo (in realtà intuivo un'idea cosa del genere, ma non ero convintissimo - onestamente, continua a sembrarmi un po' casuale ) e di questo piccolo spaccato di storia, è sempre interessante -almeno,per me lo è- conoscere un po' i grandi e piccoli dietro le quinte.
    Ultima modifica di Opossum; 25-04-20 alle 09:49

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