Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] - Pagina 3

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Discussione: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

  1. #41
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.




    [Scusate, dovrò scrivere un post del genere ogni 20n+1esimo post perché se no su FB -sto linkando le rece anche lì- si creano anteprime alla cazzo.]

  2. #42

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Citazione Originariamente Scritto da Opossum Visualizza Messaggio
    Complimenti per il tuo lavoro, le musiche tra l'altro sono tutte ottime ma pensavo ci avesse lavorato solo Cappiello
    Ma infatti, al 98% sono opera sua.

  3. #43
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sì, ma pensavo al 100%


    HO MESSO LE FOTO NELLA RECENSIONE, ALLELUJA ALLELUJA!

  4. #44
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Vi avviso subito che è meglio se non trattenete il fiato in attesa della prossima puntata.

  5. #45
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Ok, settimo capitolo in arrivo.
    Non avrei voluto perché mi dà problemi, ma visto che non riesco a risolverli è inutile menarla tanto in lungo.
    Ultima modifica di Opossum; 01-05-20 alle 16:08

  6. #46
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    NEMAC IV - ZenTek, 1996
    (NEMAC IV: DIRECTOR'S CUT - 1997)

    Un po' di storia - Settimo gioco, settima nazione. Dopo Nuova Zelanda, Inghilterra, Francia, Polonia, Cechia e Italia approdiamo in una landa meno prevedibile di quel che sembra: la Germania. Non che i tedeschi abbiano mai snobbato la creatura di Miner, anzi, ma sul piano della "programmazione disperata" uno se li aspetterebbe più alle prese con gli ST che gli Amiga (e infatti nel '97 spuntò fuori un certo Running per il Falcon... ma questa, come si suol dire, è un'altra storia). La ZenTek, come è ormai tristemente d'abitudine, ci ha regalato solo il presente Nemac IV e una sua riedizione del '97 definita Director's Cut (che è quella che ho provato); la DC è stata distribuita su CD, mentre la versione "vanilla" detiene il record di floppy per questa rassegna: OTTO! (abbastanza appropriato per un gioco tedesco... ok, la pianto). Nessuno degli autori sembra avere mai lavorato ad altro, ma c'è un piccolo mistero (rimasto per me insoluto) sull'identità del compositore. Nell'introduzione viene indicato come Stefan Schulz, HOL invece lo indica come Schulze; il fatto è che uno Schulze esiste, ha lavorato a qualche gioco su Amiga ed è ancora oggi operativo (su PC), ma l'impressione è che HOL sia caduto in un equivoco per [quasi] omonimia. Lemon e Mobygames confermano invece Schulz, e questo nome è collegato solo a Nemac IV (e a Pink Panther su C64). Le mie indagini non sono state conclusive. Che altro posso dire? Nulla. Passiamo al videogame che è meglio, RAUS!

    Il gioco - [Premessa necessaria: ho avuto serie difficoltà a giocare a Nemac IV perché si è rivelato piuttosto instabile, probabilmente perché WinUAE non lo digerisce bene. Ho provato diverse configurazioni, ma crash vari continuavano a spuntare felici. Purtroppo non ho un vero Amiga adatto a muovere questo tipo di prodotti (tantomeno su CD), così ho dovuto cedere e limitarmi a considerazioni generali tratte dai primi due livelli e integrate con impressioni tratte da video e recensioni altrui. Mi spiace.]
    Spaventati per gli 8 dischetti? Comprensibile. Ma in verità non è un vero problema perché Nemac IV, primo e ultimo gioco di questa avventura, richiede obbligatoriamente l'installazione. Si tratta quindi di fare un po' i dj la prima volta e poi basta, e se avete la DC neanche quello. Le differenze tra le due versioni vedono -nella DC- la presenza al supporto RTG, tre livelli di difficoltà (il predecessore ne ha uno unico), 13 stage in più e un filmato introduttivo più lungo. Altra cosa inusuale (e poco piacevole) di questo prodotto è che i controlli sono impostabili solo da un requester esterno. Da Breathless che permetteva di cambiarli al volo durante la partita passiamo a un gioco che per farlo chiede addirittura di chiudere il programma! È previsto il mouse, ma non si può usare per variare l'altezza dello sguardo perché Nemac non prevede questa esotica libertà di movimento. Anche la sensibilità del mouse non è calibrabile, e personalmente l'ho trovata un filo troppo alta. Ma ci si abitua.
    L'intro, come detto, è costituita da un filmato: c'è anche nella versione vanilla (ecco il perché di 8 floppy, mi sa), ed è carino ma molto più breve e non si vede poi granché; nella DC viene espanso moltissimo, in lunghezza e qualità: si vede che c'era un CD a disposizione. In entrambi i casi l'ultima parte del video è occupata da una serie di schermate di testo che riassumono la vicenda. In sintesi: verso la fine del XXI secolo l'eponimo Nemac IV -un computer simile alla Doomsday Machine del Dr. Stranamore- a causa di un errore umano ritiene di essere sottoposta ad un attacco; entra quindi in modalità autoprotettiva: stermina tutti gli occupanti del bunker supersegreto in cui si trova, e chiunque provi ad entrare subirebbe la stessa sorte. Siccome Nemac IV controlla le testate nucleari, tutto ciò è MALE: noi dovremo perciò pilotare da remoto un particolare mech destinato all'uopo già dentro al bunker, e la cui presenza è ignota a Nemac, e condurlo fino alla sala di disattivazione del cervellone facendosi strada tra i suoi tirapiedi robotici. L'ultima schermata ci avverte: FAILURE IS NOT AN OPTION. Affrontato il filmato ci troviamo di fronte al menu iniziale più scarno mai visto: possiamo solo iniziare a giocare, caricare un vecchio gioco o rivedere l'intro. Niente opzioni; e se i comandi in effetti si scelgono prima, è strano non poter decidere qui le impostazioni grafiche e sonore: lo si può fare solo a partita avviata. Nemac IV inizia in una finestrella piuttosto piccola, senza pannelli informativi esterni (tutto l'HUD è nel viewframe): mettendo in pausa si può accedere alle opzioni sonore e grafiche; curiosamente, invece di scegliere tra un certo numero di risoluzioni preimpostate, possiamo inserire valori arbitrari sia in verticale che in orizzontale, senza obbligo di fare abbinamenti sensati - così da poter, per assurdo, creare prospettive stiracchiatissime: scelta un po' incomprensibile e non proprio comoda. Le definizioni possibili sono solo 1x1 e 2x2 (Breathless ci aveva abituato troppo bene).
    E dopo 'sto lunghissimo sproloquio, parliamo di cose più concrete ed addentriamoci nel bunker. Catapultati quasi nel pieno dell'azione (dopo pochi secondi i primi robot cominceranno a fare fuoco) abbiamo poco tempo per prendere familiarità con lo schermo. L'HUD è piuttosto grande e copre parte dell'area di gioco, ma non è invadente ed è abbastanza esaustivo. La nostra arma appare sullo schermo rappresentata da due canne di mitragliatore, poste ai lati invece che nella classica posizione centrale, ed hanno un convincente movimento "meccanico" durante il movimento. Il primo livello è interlocutorio e molto semplice, ma è già utile per tracciare alcune caratteristiche di Nemac IV: texture ben fatte, molto sobrie (più colorate di Breathless, meno di AB3D), e presenza di pareti curve. Di contro, non ci sono scale e pozzi: le mappe si sviluppano su un solo piano, il ché non è gravissimo ma restituisce un feeling a là Gloom che lascia un po' interdetti vedere ancora più di un anno dopo. È una limitazione che fa un po' il paio con l'impossibilità di variare l'alzo dello sguardo. Nemici che svolazzano ce ne sono, ma l'approccio è quello di AB3D: è il gioco stesso a gestire l'altezza dello sparo. Gli avversari sono robot, tutti, come la trama vuole; qualcuno è umanoide, qualcun altro no, e a conti fatti la cosa ha un peso sul coinvolgimento che Nemac può dare. Il bel senso di violenza che gli FPS promettono dove va a finire quando ci sfoghiamo su scatolette di latta? Scatole nemmeno troppo intelligenti, fra l'altro: si muovono lentamente e non hanno particolare interesse a seguirci o schivare i nostri colpi, così che gli scontri sono tutti abbastanza banali. A rivitalizzare un po' i combattimenti ci pensano le esplosioni, generosamente elargite sia da bidoni esplosivi sparsi un po' ovunque sia da alcuni tipi di avversari. Hanno un'utilità vagamente strategica, visto che far saltare i bidoni permette di falciare un buon numero di robot contemporaneamente e inoltre li si può spostare in giro, cosa che forse riveste una qualche importanza negli stage più avanzati. Occhio comunque a non passarci troppo vicino, visto che alle esplosioni non è immune nemmeno il nostro mech e vi assicuro che fanno malissimo. Gli scoppi peraltro permettono di scoprire un'altra mancanza del motore: l'illuminazione è completamente statica, priva di qualsiasi gioco di luce.
    Riguardo le armi: sono solo quattro. Interessante la presenza di mine e granate, mentre non si vede differenza sostanziale tra i due tipi di sparo presenti, e alla fine l'offerta si rivela limitata. Le munizioni non sono abbondanti, ma fortunatamente alcuni nemici le lasciano cadere dopo essere stati eliminati. Occorre fare molta attenzione nel raccogliere proiettili e medikit perché le routine di collisione sono perfettibili e molto spesso gli oggetti non vengono collezionati nonostante gli si cammini sopra come da manuale. Le mappe di gioco lasciano sensazioni ambivalenti: c'è una discreta varietà nell'architettura (diciamo così) degli ambienti, con corridoi stretti alternati a vere e proprie caverne piuttosto vaste; d'altro canto avere un singolo piano d'altezza limita molto le libertà dei designer, che comunque non si sono sforzati moltissimo di creare livelli ingegnosi: i primi due livelli sono banalissimi... ma come dicevo ne ho visti troppo pochi per giudicare bene. Di sicuro c'è che sono un po' monotoni nelle decorazioni ed è facile perdersi; c'è una funzione di automap vagamente simile a quella di DN3D, implementata da cani in Nemac IV standard e decisamente meglio in DC: per qualche insano motivo comunque occorre la pressione di un dato tasto una volta per attivarla e TRE per disattivarla! (Questa cosa la spiegherò meglio in una didascalia).
    Ultime due cose da dire: uno, la Director's Cut ha tre livlli di difficoltà (normal, hard e impossible), ma sono quasi uguali, e del resto -con i nemici che sparano a tappeto e sono quasi infallibili- già il normal è un mezzo incubo; due, le musiche in-game sono estremamente ispirate e coinvolgenti... in altri giochi, non certo in questo che prevede solo gli effetti sonori (disattivabili), assolutamente nella media. E ora torniamo a salvare il mondo.

    The bottom line - Non so. Al netto del poco che ho potuto giocare, non sono convintissimo. Al primo impatto sembra valido, ma ci si rende conto ben presto che in realtà quel che si vede è solo della bella carta da parati. Tanto fumo e poco arrosto, per giunta meno ottimizzato di Breathless, il concorrente più diretto: a parità di hardware e carico grafico, è meno fluido del rivale italiano (anche se bisogna riconoscere che, chi ce l'ha, può sfruttare l'RTG). Ma non è neanche quella la questione: finché ci si diverte... solo che non ci si diverte! Ambienti molto anonimi e spogli, tanto che non si capisce dove si va, è dura capire quando i colpi (da e verso di noi) vanno a segno o no e ad ogni modo buttar giù qualche robot non è che dia tutta 'sta soddisfazione. L'AI dei nemici fa ridere e certe scelte di contorno (l'automap ad esempio) sono poco rifinite. Ok, ci si gioca discretamente (non bene: discretamente), ma tempo qualche partita -neanche troppe- che ci si ritrova a dirsi "Ma perché ci sto giocando, poi?" e si finisce col guardare dentro l'abisso. Sbadigliando.





    Antiquariato.



    Un fotogramma a caso preso dall'introduzione. Questa è la versione standard, non
    sono riuscito a prendere un'immagine dalla Director's Cut (tutte troppo buie).




    Queste sono due foto prese dalla posizione in cui inizia il gioco, prese col nostro mech
    girato in due direzioni opposte. L'immagine sopra è quello che si vede appena si
    comincia, eccetto che qua ho già ripulito dai nemici il "salone" che si vede. I monitor invece
    sono alle nostre spalle, sembrano parte dello sfondo ma hanno un loro scopo. La foto sopra
    è in modo 1x1, quella sotto 2x2, e la finestra è settata alle dimensioni di default (giuro!).



    Un po' di rottami robotici. Qui potete notare l'HUD: quel coso rosso che sembra un timer è
    in realtà la nostra salute (cerchio pieno=100%; ora staremo sul 55%). I numeri indicano le
    munizioni per ciascuna arma (indicata dalla lettera). "AB" infine indica che abbiamo raccolto
    i codici A e B (in questo livello c'è anche un codice C). I codici sono la versione nemacchiana
    delle keycard. Ultima cosa: vede quei cosi bianco-grigiastri più o meno al centro che paiono
    dentini? Sono le munizioni per mitragliatore. Sì, non sono molto visibili...



    No, non ho sputato sangue sol monitor. È la fantasmagorica mappa. Questa è la
    versione "vanilla", che si deforma in modo illeggibile; nella DC è fortunatamente
    molto meglio. Si attiva premendo il tasto HELP, ma se lo ripremiamo non va via la
    mappa, bensì la visuale del gioco (tranne l'HUD). Premiamo ancora, va via anche
    l'HUD. Alla terza pressione finalmente va via la mappa e torna il gioco. Boh.



    Fine del primo livello.



    E statistiche dello stage completato. 43% di precisione? Dai Opo, ma chemmerda sei?



    Inizio del secondo livello. C'è un sacco di spazio, ma non possiamo godercelo
    perché sta per grandinarci addosso una quantità industriale di plasma nemico.



    Qui si vede abbastanza bene la curvatura delle pareti.



    Ed ecco una bella esplosione nemica! Fanno malissimo,
    ma l'aspetto è un po' pacchiano e non "fanno luce".



    Terzo livello. Ha un feeling alla "Behind the iron gate". Non è una bella cosa.



    Sempre terzo livello, come vedete ho provato un po' ad allargare la finestra.
    Senza l'ausilio di una Blizzard, il Motorola soffrirà parecchio. E noi con lui.



    Un campo di forza, tanto per gradire.



    La triste fine di un guerriero. Cosa cambia dal quando si è vivi? Nulla, tranne che
    la visuale si abbassa leggermente e all'improvviso i comandi non rispondono più.
    Purtroppo è piuttosto facile ritrovarsi morti senza accorgersene, perché non c'è
    un feedback su quando si viene colpiti e l'HUD è in una posizione un po' "fuori
    fuoco" rispetto a dove il giocatore generalmente tiene lo sguardo.




    Due immagini che mostrano come si può stiracchiare la visuale tramite le opzioni. In
    queste condizioni Nemac IV non gira neanche male, ma buon divertimento a giocarci.

    Ultima modifica di Opossum; 01-05-20 alle 18:10

  7. #47
    o feio L'avatar di Opossum
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non ho abbandonato il progetto eh, non ora che mancano due giochi. Ma la vitavera(TM) vuole il suo obolo.

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