Throught the eyes of an Amiga [first person shooters] Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

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Discussione: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

  1. #1
    o feio
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    Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Questo topic nasce da un'idea molto insulsa che accarezzo da qualche tempo: giocare, e in questa sede recensire (o perlomeno raccontare l'esperienza), alcuni degli FPS realizzati esclusivamente per Amiga.


    Si tratta di un universo piuttosto oscuro e in buona parte dimenticato, dal peso specifico nullo sull'evoluzione del gaming ma con un suo peculiare fascino storico. La pubblicazione di Doom, il titolo che segnò di fatto la nascita del genere, è stata probabilmente LA spallata definitiva con cui gli x86 hanno tolto di mezzo la Commodore e il suo computer, uno strumento prezioso che la C= non è mai stata realmente in grado di valorizzare e che si è svegliato un giorno scoprendo di essere ormai irrimediabilmente superato.
    Gruppi di coder, a volte davvero talentuosi, nella seconda metà degli anni '90 fecero l'impossibile per strizzare le capacità dell'AGA (e più raramente di altro hardware) e produrre qualcosa che potesse competere con Doom, per poterlo offrire a una platea sempre più esigua di supporter irriducibili. Di solito, senza riuscirci.

    Hall of Light restituisce, al momento in cui scrivo, 59 voci nella categoria "Doom / Wolfenstein 3D". Considerati i doppioni, i titoli cancellati, quelli categorizzati per sbaglio, le mod e le conversioni da PC, il numero effettivo è molto più basso, e va ancora scremato dalle merdate -perlopiù polacche- che hanno interesse solo come mera curiosità morbosa. I giochi di una qualche caratura sono insomma molto pochi; la mia idea è di "fare un giro" in alcune di queste polverose entità e restituire qualche impressione. Non so quanto andrò avanti prima di stufarmi, potrei benissimo non arrivare mai a tre post e comunque l'impresa è già di corto respiro di suo visto che al momento ho trovato solo quattro titoli vagamente meritevoli. Inoltre non sono un bravo storico, non sono un bravo giocatore e definire "limitata" la mia conoscenza di Doom è un pesante eufemismo. Insomma, chi vivrà vedrà.
    Ma se doveste essere interessati, buona lettura.


    [vi anticipo già che inizierò da Gloom. Ma non stasera. Stay tuned]

    Indice:
    1. Gloom
    2. Alien Breed 3D
    3. Fears
    4. Citadel [aka Cytadela]
    Intermezzo. Made in Poland (Project Battlefield, Project Intercalaris, Behind The Iron Gate, Monster (Monstrum), Ubek)
    5. Testament
    6. Breathless
    7. Nemac IV
    8. Alien Breed 3D 2 - The Killing Grounds
    Ultima modifica di Opossum; 06-12-20 alle 13:15
    EOF

  2. #2
    Major Sludgebucket (ABS)
    Guest

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Una specie di CRPG Addict ancora più di nicchia, insomma. Bravo, mi piage .

  3. #3
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non penso di arrivare nemmeno lontanamente a quel livello di accuratezza e professionalità, ma diciamo di sì
    EOF

  4. #4
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    GLOOM - Black Magic, 1995
    (GLOOM DELUXE - 1996)

    Un po' di storia - Nel ripercorrere la saga dei cloni di Doom su Amiga non si può non partire da Gloom, per forza di cose. I motivi sono parecchi, e vanno al di là della (francamente spudorata) assonanza anagrafica. Gloom è stato uno dei primissimi tentativi -se non proprio il primo ad essere commercializzato- di correre dietro al prodotto iD, è probabilmente il più famoso e diffuso, ha avuto il "successo" più duraturo nel tempo, è quasi certamente il più moddato e forse resta uno dei più riusciti, se non tecnicamente perlomeno "ludicamente".
    La provenienza geografica di Gloom è peculiare, essendo nientemeno che neozelandese. La mente dietro il gioco e il suo team di sviluppo -la Black Magic- è Mark Sibly, creatore del Blitz Basic e quindi indirettamente responsabile della creazione dei vari Skidmarks (sempre roba made in NZ, della Acid Software), probabilmente tra i giochi di guida più divertenti e demenziali della storia. Sibly sarebbe stato poi coinvolto più direttamente in Guardian, ancora per la Acid, un interessante clone di Starwing. Alcuni collaboratori della Acid sono poi finiti a lavorare nella Black Magic, quindi un vago filo conduttore al sapore di pizza all'ananasso apparenta tutti questi prodotti. Skidmarks, Guardian e finalmente Gloom.
    La genealogia glummesca non è semplicissima. C'è Gloom, e ok. Poi c'è Gloom Deluxe, che è un aggiornamento e non un vero seguito. Un Gloom 2 vero e proprio di fatto non esiste, da GD si è saltati a Gloom 3: Zombie Edition; su HOL è indicato con vari nomi, ma è sempre lo stesso gioco (e peraltro non ne esiste una "non-Zombie Edition"). Ultimo capitolo effettivo è Zombie Massacre del 1998, giustamente smerdato su TGM da Maxime in un'epoca in cui anche gli amighisti aspettavano ormai cose come la conversione di Quake. Gloom 3 e ZM non sono più opera di Sibly ma di tale Gareth Murfin (Alpha Software), un lamer che voleva lucrare sul franchise. La saga è dormiente da allora e non sembra probabile che sarà mai resuscitata, ma ancora oggi sparuti appassionati realizzano delle mod. Bravi, bravi.

    Il gioco - [Nota: ho giocato a Gloom nella versione Deluxe, la cui più importante modifica rispetto all'originale è l'introduzione della compatibilità con OCS/ECS (l'originale gira solo su AGA e CD32). Io ho preferito dedicarmi solo alla versione 1200 e soprassedere sulle altre due. Al di là di questa novità, GD include solo migliorie estetiche, il gioco in sé resta lo stesso (e prevede la possibilità di mantenere la veste grafica del capostipite)].
    In Gloom impersoniamo uno Space Marine teletrasportato su un'astronave per combattere un gruppo noto come "Cultisti", apparentemente in grado di controllare menti ed evocare spiriti. I primi livelli, sull'astronave, ci mettono davanti a orde di soldati, skinhead (!) e qualche robot, ma più avanti l'ambientazione prende pieghe decisamente più cupe e demoniache. Scopo del nostro Marine è ovviamente far fuori tutto ciò che si muove ed evitare di farsi massacrare. Sia come sia, non mi sono preoccupato troppo di capire la trama, tanto non credo che Sibly e compagnia ci abbiano speso sopra più di tre minuti.
    Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad del CD32. Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è. I controlli non sono ridefinibili (ahimè, imperdonabile), e la tastiera prevede l'uso degli stessi tasti per girarsi (freccia dx/sx) e per fare strafe (ctrl+freccia dx/sx), il che si traduce nell'impossibilità di fare uno strafe circolare come Iddio comanda; il joystick ha la stessa limitazione. Il pad invece separa le funzioni, consentendo di girarsi con la croce direzionale e fare lo strafe con i tasti R/L. Ergo, alla fine l'unico modo decente di giocare è col pad, nonostante il problema comunque irrisolvibile di non poter calibrare la velocità di girata. Inoltre, il motore di gioco non accetta contemporaneamente strafe e girata, il che non è gravissimo ma dona un'impressione generale di "rigidità" nel controllo dell'omino: occorre farci la mano, ed abituarsi a smanettare un po' coi bottoni.
    Ok, tutto bello (come no) per il movimento, ma come si cambia arma? Beh, non si può! L'esperienza di gioco in Gloom è minimalista al massimo, fino al punto di mettere a disposizione un'unica arma, un cannone al plasma a colpi infiniti. Quantomeno è di una certa efficacia: la velocità di fuoco è potenzialmente molto alta e i colpi -dei globi di energia- sono sufficientemente precisi e potenti; inoltre è upgradabile, in un modo piuttosto peculiare che vado a spiegare. La raffica dell'arma si può settare a cinque velocità: di default è settata alla minima, e si può aumentare raccogliendo delle sfere rimbalzanti sparse per le mappe. Ognuna aumenta la frequenza di sparo uno "step", fino appunto al quinto (dove la raffica è continua). Se si raccolgono ulteriori sfere quando la frequenza è già massima, si carica un particolare timer: finché non si azzera (e non ci mette molto), il cannone spara una doppia raffica! VIUUUULENZA! Non è finita: avanzando nei livelli si trovano in giro sfere di diverso colore, che portano l'arma ad un nuovo grado di potenza, anche questo coi suoi cinque step. Sembra una boiata? Lo so, ma così funziona e amen. Lessi tempo fa un'intervista a Sibly in cui dichiarava che la sua idea era rendere l'esperienza più immediata, arcade e "mindless" possibile, e se l'idea è questa gli va dato atto che c'è riuscito. Quando si perde una vita si torna all'inizio del livello e il cannone torna a step 1 del livello di potenza corrente, e questo implica di fare attenzione a non abusare del "bonus" della doppia raffica perché le sfere raccolte nella vita precedente non ritornano più e si rischia di girare con un'arma depotenziata per troppo tempo. Se non altro, non tornano nemmeno i nemici uccisi...
    Tecnicamente, la semplicità è estremizzata ovunque. Le mappe sono su un singolo piano ed abbastanza spoglie; non esiste un inventario; gli upgrade collezionabili non sono molti; non si può visualizzare una mappatura dello stage; non viene conteggiata alcuna statistica (bodycount, segreti scoperti, tempo impiegato, nada). Non c'è nemmeno musica durante il gioco, e per soprammercato gli effetti sonori sono in gran parte rubati ad Alien (il film); le pochissime tracce musicali presenti nei menu e nelle intro, comunque, sono gradevoli. La grafica delle schermate statiche di intermezzo sembra opera di un Rob Liefeld ubriaco mentre quella di gioco, ovviamente, è pixellosa all'inverosimile, e per alleggerire i poveri chip Motorola si possono togliere le texture da suolo e soffitto ('na tristezza...). Nonostante ciò, Sibly ha inserito cosette interessanti, come pareti rotanti e teletrasporti. C'è un opzione per 2 giocatori, in co-op e deatmatch (che non ho modo di testare), utilizzabile sia connettendo due Amiga -via cavo oppure via modem- che in split screen. Addirittura ho visto che in alcuni livelli ci sono dei monitor che permettono di giocare a un sottogioco, un clone di Defender chiamato Underkill (autoparodia di Overkill, altro gioco di Sibly). Piatto forte del gioco comunque è chiaramente la violenza, anche se è implementata in un modo un po' bislacco; i nemici esplodono in mille pezzi con un rumore umidiccio abbastanza d'effetto, ma in mezzo al profluvio di frattaglie non si vede quasi una sola goccia di sangue... (e dire che, ironicamente, uno dei titoli opzionati prima della scelta definitiva era "Bloodbath"). Gloom consente due livelli di gore, "messy" e "meaty", che si differenziano perché in meaty le budella dei morti restano sul pavimento, a differenza di messy dove però le "esplosioni" nemiche sono più violente.
    Non c'è molto altro da dire: imbracciate il cannone e andate. Le vite iniziali sono tre, ma si possono aumentare raccogliendo appositi bonus. E a proposito di bonus, oltre a quello per alzare le vite ci sono le già citate sfere per l'arma, dei biberon che sono in realtà i più surreali medikit mai visti nella storia degli sparatutto, occhiali termici per "vedere" i nemici attraverso le pareti (cosa utilissima anche se la resa grafica è un po' poveristica, pensavo fosse un glitch) e invisibilità. Finora non sono andato molto avanti nel gioco, quindi non so cos'altro mi aspetti...

    The bottom line - Gloom ha resistito al passaggio del tempo meglio di quanto ci si potesse aspettare: c'è una certa cura da B-movie "di pregio", ha una sua bizzarra dignità e secondo me merita un po' di amore. C'è più arrosto di quanto possa sembrare al primo impatto, ha atmosfera, non è semplice né brevissimo (21 livelli divisi in 3 mondi, dicono dalla regia), la sensazione di violenza c'è, è divertente e dopo un po' acchiappa pure. I compromessi strutturali alla fine si possono anche accettare, peccato solo i per controlli perfettibili. Oserò dire che, stante la quantità di FPS trashissimi usciti su PC nell'immediato post-Doom, Gloom sui compatibili avrebbe fatto tutto sommato la sua figura? Beh, sì, lo oso. Alla prossima.





    Intro screen



    L'impatto iniziale col gioco è così, in un francobollo pixelloso. In basso a destra l'energia e le vite, a sinistra
    il livello d'energia dell'arma (i cerchi) e il timer della doppia raffica (la barra nera a sinistra). La barra
    nera centrale serve a far scorrere brevi messaggi (health bonus, weapon boost, ecc.).
    Nel Gloom originale l'HUD è disposto differentemente e l'arma non si vede. E i pixel sono più grossi.



    I globi di minor potenza del cannone sono arancioni. Qui la frequenza della raffica è a livello 3.



    I soldati sono i nemici più comuni nel primo set di livelli (nell'astronave).



    La vena artistica dell'autore degli artwork è quantomeno discutibile. Ogni mondo ha una sua
    immagine caratteristica, questa è quella dei livelli sull'astronave. I messaggi di testo invece
    cambiano per ogni stage. Noi siamo il bel tipo a sinistra, i soldati a destra sono nostri nemici:
    come giustamente arguito dall'AVGN non sarebbe stato male usare divise di colori diversi...



    Ecco gli aggro skinheads di cui sopra. Qui ho leggermente aumentato la finestra di gioco.



    L'arma a livello di potenza 2 e a velocità di fuoco massima



    VIULEEEEEEEEEEEEEEEEEEEENZA!



    Quel muro davanti a noi è una struttura rotante, praticamente un tornello. Se non si sta
    attenti si rischia di finire schiacciati contro la parete. Una bella trovata che non mi aspettavo
    da un engine grafico apparentemente così primitivo.



    La triste fine di un guerriero.



    L'immagine introduttiva del secondo set di livelli.



    Il secondo mondo, a tema catacombale. Il terzo invece è ambientato all'inferno.



    In questo mondo troveremo i fantasmi, che presentano nientemeno che le trasparenze!

    Ultima modifica di Opossum; 01-02-22 alle 13:34

  5. #5
    Major Sludgebucket (ABS)
    Guest

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sul piano ludico bisogna subito precisare una cosa: per un giocatore abituato allo standard odierno WASD+mouse, Gloom si presenta con lo shock di non supportare assolutamente il mouse; le opzioni di controllo prevedono tastiera, joystick o joypad (del CD32). Il mio primo FPS in assoluto è stato Quake e non mi sono mai acclimatato ad un FPS che non supportasse il topo; può essere che per giocatori nati su Wolf3D questo non sia un problema grave, purtroppo per me lo è.
    Questa invece è una cosa che ho sempre trovato interessante, tipo gli FPS da console da giocare col pad, ecc. I controlli difficili, meno naturali del solito possono in qualche modo rendere, involontariamente, la sfida diversa e più divertente, nel suo essere frustrante, almeno all'inizio. Basta un po' raffigurarselo, chessò, come un gioco strambo di Minter che cerca di metterti in difficoltà il cervello e stimolarti da quel punto di vista . Non è che auspichi una pletora di titoli coi controlli pazzi o poco user friendly, ma magari giocarne qualcuno ogni tanto può stare, per variare.

  6. #6
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    È un valido punto di vista. Quasi una lettura metaludica della cosa.

    Ci ho riflettuto su per buona parte della mattinata, in un effetto a catena che mi ha portato a ricordare buona parte della mia esperienza di giocatore. In un certo senso, si può quasi identificare coma una sorta di scienza ludica la ricerca del modo di adattare ad un genere un controller subottimale. L'evoluzione naturale ha stabilito che keyboard+mouse non hanno sostanzialmente veri rivali sul terreno di cui stiamo parlando. I joystick sono nati per controllare astronavi, i pad sono la periferica d'elezione per i platform, con la tastiera ci scrivi il grande romanzo americano; come risolvere la quadra di applicarli agli FPS?

    I miei due cent: una delle grandi chiavi risolutive (benché non l'unica) sta nell'introduzione di un controllo analogico, con conseguente possibilità di graduare la forza dell'input: in un FPS, l'applicazione di questo sistema sulle rotazioni di corpo e sguardo è cruciale (mentre ritengo lo sia molto meno sul movimento di avanzata). Ricordo ancora, ormai molto tempo fa, guerre di religione tra i pcisti e i consolari quando gli shooter cominciarono ad appoggiarsi molto sulle possibilità offerte dalle leve analogiche dei joypad. Non ho seguito molto le discussioni (per me stare al passo coi videogiochi è una questione dimenticata da tempo, l'FPS più recente che abbia mai giocato è Stalker e solo per poco), quindi ignoro le conclusioni: ma mi sembra di capire che questi giochi su Playstation e compagnia escano ancora, e che continuino ad usare i pad. Corigetemi se sbaglio. (Se si può giocare bene con un pad, peraltro, è chiaro che le critiche dei pcisti non erano altro che bigottismo).
    I joystick mi sembrano francamente inutilizzabili all'uopo, per altri motivi.

    Non che tentativi riusciti di controllare giochi del genere con un pad digitale non si siano visti nel tempo; ad esempio Tomb raider è giocabilissimo, e in sostanza applica le stesse meccaniche degli FPS. Ma a) non è un vero shooter, quindi ha combattimenti molto più "rilassati" (e quando si arriva a punti davvero complessi, come il famoso mostrone senza gambe ad Atlantide, le limitazioni si sentono tutte), b) c'è il puntamento automatico che funziona su un raggio molto ampio, e c) c'è un comodo e utilissimo tasto per effettuare automaticamente una girata a 180°. In passato ho anche goduto tantissimo del fenomenale Jumping Flash su PSX (in questo caso siamo addirittura in prima persona), ma anche lì si parlava più di un platform 3D che di uno shooter, e comunque già saltavano fuori passaggi in cui si sentiva la mancanza di un controllo migliore.

    Cosa ne esce da questo sproloquio? Niente, era solo voglia di condividere un paio di riflessioni - e non è nemmeno il posto giusto fra l'altro. La conclusione che mi viene di trarre è che: sì, si può giocare con controller imperfetti e, se si amano le sfide, lo si può addirittura gradire; però il rischio di fare il salto della quaglia e arrivare a rendere il prodotto ingiocabile è alto. Gloom, in questo senso, ha preso decisioni discutibili (soprattutto i tasti pensati alla cazzo di cane e non ridefinibili; l'assenza del supporto al mouse tutto sommato è giustificabile, all'epoca ci avevano pensato in pochi, mi sa) e poco scusabili, perché non è che Sibly non avesse alternative migliori; i suoi avversari, come vedremo, hanno optato per scelte più intelligenti.
    Ultima modifica di Opossum; 20-03-20 alle 13:14
    EOF

  7. #7
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Sistemate le immagini per Gloom.
    EOF

  8. #8
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Mo' sto impegnato su Alien Breed 3D. Lo dico solo per creare hype.
    Ultima modifica di Opossum; 05-04-20 alle 09:05
    EOF

  9. #9
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    ALIEN BREED 3D - Team 17, 1995

    Un po' di storia - Il binomio Team 17-Amiga evoca l'ideale di un matrimonio di successo che rivaleggia con quelli di Windows e Intel, di Spencer e Hill, di Stanlio e Ollio, di Mogol e Battisti, di Thelma e Louise, di... insomma, avete capito. Benché la fama di questa software house sia principalmente legata a quella di Worms (GORILLA.BAS coi lombrichi), di fatto la maggior parte delle sue produzioni si rivelò un successo di pubblico e critica. Ne è un esempio il primo Alien Breed, uscito quasi agli albori del gruppo nel 1991, che diede il via a una saga storica. AB1, 2 e 3 erano sparatutto fortemente ispirati ad Alien e con un gameplay alla Gauntlet, con il nostro avatar visto dall'alto e libero di muoversi in tutte le direzioni per falcidiare mostri letali. Con il declino del mercato Amiga la serie sembrava destinata ad interrompersi, ma il team tornò nello spazio nel '95 per creare un quarto episodio e, a sorpresa, nel '96 per un quinto. In onore al trend del periodo, dominante su PC e appena nascente su Amiga, erano entrambi cloni di Doom. Molti, anche appassionati della prima ora di Amiga e AB, in effetti ignorano l'esistenza di questi due capitoli giunti fuori tempo massimo; e di conseguenza ignorano che sì, anche Alien Breed ha i suoi FPS.
    Se le mie informazioni sono esatte, AB3D "lottò" con Gloom per il primato di primo FPS Amiga commerciale e per quanto ne so arrivarono più o meno contemporaneamente sugli scaffali, forse con Gloom in anticipo di poche settimane (TGM li recensì sullo stesso numero). Non ho però certezze sulla cosa, e addirittura qualcuno si sbilancia sul dare la primogenitura a Fears, quindi prendete l'informazione con beneficio di inventario.

    Il gioco - È il manuale di Alien Breed 3D (in quattro lingue, tra cui un italiano a tratti ridicolo) ad informarci che un'ostile razza aliena si è impadronita della base spaziale Osiris. Quasi tutti gli occupanti sono morti, solo il capitano Reynolds è sopravvissuto per puro culo, ed è riuscito ad avvisare la Terra che la base deve essere distrutta. Ora deve farsi strada attraverso il complesso per raggiungere uno Shuttle in tempo e sfuggire ai mostri e all'imminente distruzione. Ce la farà? Mah.
    Sebbene AB3D e Gloom siano due titoli molto diversi, al primo impatto qualche vaga somiglianza c'è: occupano due floppy a testa, uno scarno menu di opzioni sovrimpresso a un'immagine statica conclude i caricamenti di entrambi, un francobollo pieno di pixel giganti appare non appena si schiaccia su "play" sia di qua che di là. È durante il gioco che le cose cambiano un po'.
    Alien Breed consente, finalmente, l'uso del mouse. La cattiva notizia è che è implementato in modo inutilizzabile, ma dalla vita non si può avere tutto... (pare esista una patch per fixare la cosa, ma non ho avuto modo di provarla). Benché una versione per CD32 esista, quella 1200 non eredita la possibilità di usare il joypad, e pertanto la scelta d'elezione ricade sulla tastiera: i tasti sono ridefinibili, ALLELUJA!, e personalmente mi sono trovato abbastanza bene ad emulare il mouse con i tasti freccia (sx/dx per girarsi, freccia su per sparare). L'assegnazione dei tasti si può fare dal menu opzioni iniziale, e rappresenta l'unica cosa modificabile dal giocatore perché non si può fare nessun altro tipo di scelta: niente livelli di difficoltà, niente livelli di gore, niente opzioni per l'audio (anche perché non c'è una musica in tutto il gioco) né per la grafica. Per quest'ultimo aspetto una cosa che si può scegliere c'è, ma solo durante la partita, ed è nientemeno che il dettaglio del pavimento. Sorbole!
    Come già detto il frame visivo è piccolo e pixellatissimo, in risoluzione 2x2 fissa; occupa poco più di un terzo dello schermo ed è circondato da una cornice che contiene le poche informazioni che il gioco fornisce (energia, munizioni e keycard raccolte). A differenza di Gloom la finestra non è ridimensionabile, ma c'è da dire che le scelte di design di AB ne rendono la grafica più "leggibile" a parità di dimensione (in seguito Gloom Deluxe avrebbe migliorato la definizione di Gloom, mentre purtroppo AB3D non ha mai avuto una rivisitazione). A onor di cronaca è possibile passare a una modalità a tutto schermo, ma questo comporta ovviamente pixel ancora più grossi, e non ci sono comunque dimensioni intermedie. Alien Breed ha un aspetto chiaro e colorato, con anche fasi all'aperto, ma Clitheroe e soci sono stati molto bravi a sviluppare comunque un mood piuttosto cupo, grazie ad azzeccati effetti sonori, nemici inquietanti e ambientazioni ben costruite. Reynolds inizia il gioco in un piccolo piazzale deserto con una saracinesca all'altro lato del cortile: avvicinandosi si sentiranno i rumori prodotti dagli alieni nascosti dietro, un effetto molto ben riuscito. Proprio nella primissima area si vede anche una delle caratteristiche che battono Gloom sul piano tecnico: una scalinata. AB3D infatti ha livelli sviluppati su più piani (intersecanti), con scale, ascensori, pozzi e ponti. Come in Doom i nemici possono essere in posizione sotto o sopraelevata, ma noi non possiamo alzare lo sguardo e quando spareremo il motore si preoccuperà di variare l'alzo dei proiettili a patto che l'avversario sia nel campo visivo. Un'altra tecnologia presente in AB3D è l'acqua, resa tutto sommato efficacemente, anche se non ci si può nuotare (solo camminarci dentro) né saltarne fuori: nel primo stage c'è una piscina con all'interno un "ascensore" per consentirci di uscirne! Inoltre va detto che Reynolds rivaleggia con Guybrush in quanto a capacità polmonare... I compromessi grafici per questa complessità dell'engine comunque si pagano, non tanto nella velocità ma nella risoluzione davvero limitata: a volte si viene colpiti e non si vede nemmeno il nemico che ci spara perché è troppo lontano per poter essere risolto... e no, vi assicuro che le aree di gioco non sono COSÌ vaste! Inoltre ho riscontrato un generale rallentamento progressivo: inizialmente credevo fosse dovuto alla difficoltà di Reynolds a muoversi quando è troppo ferito, e sarebbe stata una bella scelta di gameplay, ma dopo un po' sono giunto alla conclusione che è un problema di natura diversa; la mia impressione è che l'Amiga soffra tanto di più quante più sono le zone visitate in un livello.
    Sul capitolo armi rientriamo nei canoni della normalità, sono solo cinque ma almeno si può scegliere. Si parte con il solo pulse rifle, una mitraglietta di media potenza, e passando per shotgun, fucile al plasma e lanciagranate si arriva al colossale lanciarazzi, col quale -come la fisica insegna- è meglio non fare fuoco contro un muro troppo vicino. Ahimè, in AB non ci sono armi bianche né calci e pugni, quindi non c'è alcun modo di difendersi se si resta senza munizioni, ipotesi non troppo remota negli stage più avanzati. E a proposito, le mappe sono piuttosto ben progettate, e se le prime due possono sembrare deludentemente piccole dalla terza la musica cambia. In tutto ce ne sono 16, comprendono una mezza dozzina di tipi di avversari (forse un po' pochini) e molte sono belle difficili: da quanto sembra, per finire AB ad un esperto occorre un'oretta e mezza. Se si muore si riparte dall'inizio del livello, senza limite alle possibilità di ritentare; non si può salvare ma c'è un comodo sistema di password. E mi pare sia più o meno tutto. Un'ultima nota per la cronaca: ho provato solo la versione 1200, dalla regia però mi dicono che quella CD32 ha le musiche: almeno alcune sono belle, ma da un rapido giro su Youtube direi che col silenzio l'atmosfera ci guadagna. Su CD32 comunque i controlli pare siano peggiori, e il tutto scatta che è una bruttezza (anche su 1200 base, per la verità, ma almeno quello si può espandere).

    The bottom line - Devo ammettere che Alien Breed 3D mi è piaciuto parecchio. La veste grafica è di gran lunga il boccone più amaro da digerire e c'è poco da girarci attorno: è un handicap serio, peggiorato dal fatto che non sono previste modalità più gradevoli per macchine più performanti (per limitazioni intrinseche alla tecnica utilizzata, sembrerebbe). Per il resto, l'engine è solo da elogiare, con effetti e caratteristiche che si pappano quello di Gloom a colazione e un'ottima manovrabilità del nostro uomo. Ma c'è soprattutto un gran bel gioco, lunghetto, difficile, pieno di tensione, con validi nemici (ho apprezzato soprattutto le bestie rosse che sono l'avversario "base") che è un piacere abbattere a fucilate. Se su una conversione di Gloom si può discutere, su una di Alien Breed 3D no: un giro su PC l'avrebbe meritato eccome.





    Intro screen



    La storia in-game si dipana in questo modo, con queste schermate che appaiono subito
    prima di iniziare un livello. Io non ne ho letta mezza, ma ho la sensazione di non essermi
    perso nulla. La vedete maluccio per via del ridimensionamento, nel gioco è più leggibile.



    La prima schermata di gioco in tutto il suo seghettato splendore.
    L'arma che imbracciamo è il pulse rifle, la mitraglietta base.



    Questo è il primo e più comune nemico. E ovviamente il più semplice
    da eliminare. Phew. In questo momento ho uno shotgun, che non
    dovrei avere (ma la primissima locazione contiene un segreto...)



    Se la bassa risoluzione è un problema nel gioco, figuratevi nelle foto. Quello davanti a noi è uno
    stretto corridoio con una scalinata. Sì, SCALE! PIANI MULTIPLI! Come? Non vedete niente? Err...



    Una piscina, il primo incontro con l'acqua. La superficie si muove, un
    semplicissimo effetto di color cycling, ma fa bene il suo dovere.



    Ed eccoci tuffati dentro. Sopra si intravedono le strisce della rifrazione. I cosi neri sono nemici uccisi.



    Li vedete i bidoni? Li vedete?



    BOOM! Adesso non li vedete più.



    L'uscita del primo livello. Queste "camere" rosse sono teletrasporti.



    Una scala curva. Questa dovrebbe vedersi un po' meglio di quella di qualche immagine fa.
    Sopra c'è comodamente adagiato un alieno. A brandelli. Che bello.



    Li vedete i nemici? No? Nemmeno io che ci stavo giocando! Il quadratino arancione grossomodo al
    centro dello schermo e i due puntini rossi poco più sotto sono due nemici. In game almeno li si vede
    muoversi... ma in certe situazioni è veramente dura vedere gli sprite, soprattutto se stanno fermi.



    Un beholder. Non solo è brutto, è pure difficile da tirare giù! La macchia verde e azzurra a
    sinistra è un altro nemico (dello stesso tipo che NON si vede nell'immagine precedente).
    Notate che qui siamo all'aperto (un tipo di ambiente che in Gloom è presente).



    Potete passarci sotto senza pericoli, il motore lo consente.



    No, niente, mi piaceva la stanza.



    Non so se si vede chiaramente, ma quello sopra è un ponte. Dobbiamo passarci sotto, e più avanti
    dovremo camminarci sopra. Inoltre ci si può buttare giù. Non è una cosa che suoni così
    straordinaria, oggidì, ma queste intersezioni all'epoca erano ritenute fuori portata per gli Amiga.



    IL LANCIARAZZI!
    ELLE COME LAGO DI SANGUE!
    A COME ATROCITÀ!
    ENNE COME ok, si è capito.



    La triste fine di un guerriero.



    Un'immagine di esempio della visuale a tutto schermo. Siamo praticamente ai livelli di Mood.
    Questa modalità ha anche il difetto di non mostrare gli indicatori di salute e munizioni.

    Ultima modifica di Opossum; 01-02-22 alle 13:45
    EOF

  10. #10

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non dimenticare l'italianissimo Breathless! :-)

  11. #11
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Non c'è pericolo, è in progetto sin dal principio.
    Nella mia "tabella di marcia" è il quarto che intendo affrontare, su un totale di otto, ma in realtà sto facendo alcune valutazioni e potrei spostarlo più avanti.
    EOF

  12. #12

    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Complimenti Opossum, sto molto apprezzando queste tue recensioni!

  13. #13
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Obrigado!
    EOF

  14. #14
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Come tutti i professionistioni seri, ho stabilito un "piano dell'opera" [boato del pubblico in sottofondo]! Certo magari non tutti i professionisti ne stendono uno abbondantemente dopo aver iniziato, ma non sottilizziamo... comunque, se la voglia mi assiste e l'ecatombe presente non si estende alla mia persona, dovrebbero venir fuori addirittura 9 pezzi, più uno bonus che accorperà rumenta varia (quasi tutta polacca). HYPE!
    EOF

  15. #15
    Major Sludgebucket (ABS)
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Ma come accorpamento della rumenta polacca, io stavo qui per quello. Diamo dignità alla rumenta polacca con pezzi singoli .

  16. #16
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Scusa eh, sai bene quanto capisco le tue pruriginose voglie, ma considerando che guardare Za Zelazna Brama troppo a lungo provoca cecità, che su Monstrum non c'è N-I-E-N-T-E da dire e che Ubek non voglio provarlo per più di 12 secondi cronometrati (un gioco che -se non ricordo male- nella schermata di caricamento ha un tizio che vomita sul floppy, in pratica il primo videogame che si recensisce da solo)(ed è la cosa migliore di Ubek, certo) direi che di trippa per gatti ce n'è gran poca. Si accontenti di quel che passa col vento e ringrazi che ho deciso che Citadela e Testament avranno un trattamento di favore.
















    (sì, lo so che Testament è ceco, lo so...)
    EOF

  17. #17
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    FEARS - Bomb, 1995

    Un po' di storia - A differenza di AB3D e di Gloom, prodotti da team storici o almeno con un paio di titoli cult alle spalle, Fears è un gioco senza pedigree. I francesi Bomb nascono come demo group, non come software house, e non avevano mai realizzato veri videogame. Fears stesso nasce da una demo chiamata "Motion (Origin 2)", che presentava -era una delle prime volte nella storia dell'Amiga- un ambiente 3D visto in prima persona estremamente simile a quello che si può vedere nel gioco. La demo partecipò al The Party '94, arrivando terza; i forti consensi raccolti spinsero il gruppo a dare un contorno giocabile a Motion, e quindi eccoci qui. Per i più curiosi Motion è ovviamente reperibile su pouet.net e presumo anche su A.D.A., oltre che sul Tubo. Per i Bomb l'esperienza non ebbe seguito: si sciolsero poco dopo e questo titolo resta la loro unica opera in campo ludico. Una inutile nota di colore: il mistero su chi sia stato pubblicato per primo tra Gloom, Alien Breed 3D e Fears resta -nonostante una perplimente ricerca su Amiga Magazine Rack - per me irrisolto. Li ho comunque qui elencati nell'ordine che mi sembra più attendibile; a onor di cronaca, Fears fu recensito su TGM un mese dopo gli altri due.

    Il gioco - Il Professor Bloodheart (ma... seriamente?), genetista folle che sta creando un esercito di mostri con cui conquistare il mondo, vi ha catturato e rinchiuso in fondo a una torre zeppa di nemici e pericoli. Perché? Boh, il libretto non lo dice; vorrà forse fare esperimenti su di voi. Comunque adesso dovete uscire da 'sto posto. Originale, non c'è che dire.
    Giusto per rinverdire il cliché, vi parlo subito dei controlli. E visto che i cliché peggiori sono i più pervasivi, notiamo che anche quelli di Fears lasciano a desiderare. Constatato che non ce la faremo mai ad avere un gioco con comandi decenti, andiamo ad appurare che finalmente il mouse serve a qualcosa, ma su tastiera la disposizione dei tasti è perfettibile e non riconfigurabile. Perché se no era troppo semplice, no? Personalmente, con una certa fatica sono riuscito a trovare la quadra assegnando l'avanzamento al tasto destro del mouse (!). I tasti per lo strafe sono accettabili sulle macchine vere (Alt e Amiga destri), un po' meno su UAE però qui faccio mea culpa: basterebbe rimappare i bottoni, gli è che sono pigro...
    Sistemata la questione di come muoversi vediamo un po' il gioco vero e proprio. Terminato il caricamento dei canonici due floppy ci troviamo davanti alla schermata di protezione antipirateria più fuori contesto che abbia mai visto (una bambina che bacia un bambino, carina ma che 'azzo c'entra?), cui segue una scarna intro testuale e un non meno scarno menu di avvio. Nelle opzioni si può configurare la grafica per alleggerire la vita al Motorola (comunque lo si può fare anche in game) e selezionare la difficoltà tra le canoniche easy/normal/hard (cambia solo la resistenza dei nemici). Scegliendo "play" cominceremo invece a giocare, non prima però di esserci gustati una mappa del mondo di gioco tanto bella quanto inutile, con tanto di frecciona alla "voi siete qui".
    Come nel buon vecchio Wolf3D, si inizia col nostro uomo (o alieno: si può scegliere cosa impersonare tra i due, anche se sospetto che la differenza tra i personaggi sia puramente grafica e riguardi solo il multiplayer) (e perché "alieno" poi, se si parlava di mutanti?) - col nostro uomo, dicevo, che fugge dalla sua prigione. Pronti, via: come apriamo la porta il primo nemico ci prende a pallate di fuoco. A questo punto sono passati appena 5 secondi e già le impressioni, ahimè, non sono delle migliori.
    La prima cosa che colpisce in Fears è la grafica, con un 3D sicuramente piuttosto evoluto (con piani sovrapposti ed incrociati) ma parecchio singolare. Già nella prima cella se ci si mette a girare è facile rendersi conto di come le cose si deformino leggermente in base alla distanza e alla posizione nel campo visivo; muovendoci verso l'interruttore posto esattamente davanti a noi, ad esempio, lo vedremo restringersi ed allungarsi. L'effetto colpisce tutto l'ambiente, anche le pareti delle stanze: è come giocare dentro una fisarmonica, e devo dire che è il primo videogioco che mi abbia mai dato una vaga sensazione di mal di mare. La finestra di gioco è di default a pieno schermo (o quasi), finalmente; i pixel si possono ancora contare a uno a uno ma tutto sommato non sembra di stare a Legolandia come in AB, e lo scrolling regge bene - il che comunque non credo sia una sorpresa visto che i coder provengono dalla scena demo e dovrebbero quindi essere abili ottimizzatori. La finestra è ridimensionabile, ma anche qui Fears implementa la cosa in modo tutto suo, coprendo parte della "periferia visiva": detto in due parole, è come se ci mettessimo dei paraocchi! Ci sono 4 possibili aperture, con la minima il campo visivo è ridotto a una striscia (la metà di quella massima, forse meno) ed è davvero difficile capire qualcosa, soprattutto vista la scarsa profondità visiva. Ad aggravare la cosa c'è il fatto che, di per sé, la visuale è pessima già nelle migliori condizioni, e questa è una delle magagne più gravi di Fears: è veramente molto facile non capire dove stiamo mettendo i piedi e finire col cadere troppo spesso in qualche baratro pieno di lava, presenze costanti dell'ambientazione. Non credo di esagerare: io non sono mai stato molto abile ma l'esperienza sembra ben confermata da altri giocatori. Il secondo livello per esempio ha dei corridoi molto stretti circondati da precipizi, e ogni curva incontrata mi faceva sudare freddo mentre cercavo di indovinare il momento giusto in cui girare: non di rado, soprattutto sotto attacco nemico, ho messo il piede in fallo cadendo di sotto. È peraltro una doppia seccatura, dato che non solo da queste fosse è impossibile uscire (niente scale o ascensori, e in questo gioco non si può saltare - ma comunque i baratri sarebbero troppo alti) ma nemmeno ci si muore sul colpo: possiamo soltanto stare a guardare impotenti l'energia che pian piano si prosciuga. Bene ma non benissimo.
    Torniamo a bomba a quando si fugge dalla prima stanza. Il primo nemico è una sorta di polpo rosso che non ci fa nemmeno la cortesia di farci uscire dalla cella prima di bombardarci. Francamente la cosa mi ha un po' infastidito, non per l'inezia di energia che si perde ma perché un benvenuto simile mi pare una scelta di gameplay abbastanza gratuita; ma sorvoliamo. Mugugni miei giustificati o meno, questo primo incontro porta l'amara scoperta che i nemici sono di una bruttezza irreale, non tanto per una questione estetica (del resto in un gioco di questo tipo è la norma, non è che mi aspettassi Miriam Leone e Cristiano Ronaldo) quanto per la rozzezza e mancanza di ispirazione nel disegno: sono tutti più o meno globosi, monotoni, poco colorati e male animati. Attaccano tutti nello stesso modo, sparando sfere di fuoco (suppongo... sono semplici cerchi gialli e rossi) maledettamente più veloci di noi e quasi impossibili da evitare - in effetti tenderei a dire che il rilevamento delle collisioni bara più del necessario. Sia i nemici che le sfere sono poi completamente silenziosi, il che rende un incubo difendersi: spesso non si capisce chi ci sta colpendo e da dove, né in quale direzione muoversi per smettere di prenderle - anche se a volte è meglio stare fermi e subire, piuttosto che rischiare di cadere nell'ennesima buca. A volte i colpi arrivano dall'alto, caso spiacevole perché non possiamo alzare o abbassare lo sguardo; queste situazioni funzionano come in Alien Breed, col gioco che si preoccupa di variare automaticamente l'alzo dell'arma se gli avversari sono ad un'altra altezza, ma in Fears i mostri sembrano avere molta più capacità di noi di vedere e sparare ad altezze diverse. Vi assicuro, sono tutte cose che diventano frustranti alla svelta.
    Le mappe, almeno le prime perché non sono riuscito ad andare molto avanti, sembrano in media progettate discretamente: il primo stage è banalissimo, ma poi si comincia a ragionare (il quarto ad esempio si sviluppa lungo una grande scalinata). Non c'è molta varietà di stile e può capitare di perdersi, ma c'è una funzione di automap abbastanza leggibile. Si vedono anche idee interessanti; per dirne una, il secondo livello ha una sezione con un soffitto che, premendo un interruttore, si abbassa al suolo diventando una scala (non so spiegarlo più chiaramente); la modifica comunque avviene fuori schermo, non aspettatevi di vedere muoversi pezzi di mondo. Anche nella realizzazione delle mappe comunque non mancano difetti sconfortanti, come oggetti raggiungibili solo previa passeggiata in una pozza di lava. In un gioco in cui non si può saltare questo comporta ovviamente un danno, e se può andare bene per munizioni o vite extra diventa abbastanza insensato per i medikit (farsi male per curarsi e poi farsi male di nuovo tornando indietro?) e imperdonabile per interruttori che è obbligatorio raggiungere per proseguire nel livello.
    Resta poco da dire. Fears è quasi privo di effetti sonori e non ha musiche, tranne un paio di ottime tracce, cupissime, usate per il menu e il game over; le armi a disposizione sono sei, tra cui una motosega (che non ho trovato); la difficoltà di gioco è abbastanza alta -perlopiù per i motivi sbagliati-, il che unito alla presenza di 30 livelli dovrebbe garantire una bella longevità; è possibile linkare due Amiga per fare a botte con un amico e c'è persino un editor di livelli piuttosto ben fatto, sebbene tragicamente limitato (non consente ad esempio di importare nuove texture o fare altre personalizzazioni).

    The bottom line - Come si sarà capito, purtroppo Fears è una mezza delusione (per i tempi lo fu ancora di più, visto com'era atteso). Credo che i difetti siano spiegabili molto semplicemente: è un gioco pensato da scener e non da game designer. Scener bravi, per carità, ma la sensazione è che dopo aver creato il motore e la grafica si siano dimenticati di programmare il gioco. L'avatar si controlla male, il comportamento dei nemici è più infido del dovuto, la visuale è pessima, troppe scelte di gameplay sono infelici. Aggiungerei pure che lo stile grafico è discutibile, ma questo è semplice gusto personale (però il chara design dei mostri è TRISTISSIMO, dai, sono quasi più bello io). Non è una schifezza senza speranza, no, ma non si arriva alla sufficienza; pochi tocchi di classe non leniscono l'amarezza per un'occasione ampiamente sprecata.





    Questa è la protezione anticopia di cui vi parlavo. Mah.



    Intro screen, con i credits e i la storia che scorrono. Semplice ma carino e funzionale.



    Il menu iniziale. Quella roba grigiastra sullo sfondo è il logo dei Bomb, che continua
    ad agitarsi e deformarsi finché non iniziamo a giocare. I Bomb, giustamente, non
    dimenticano né vogliono farci dimenticare di essere in primis degli scener.



    La bellissima world map. La freccia è animata, e anche la luce delle torce in alto.



    GET PSYCHED! Ehm, no, scusate...



    Per arrivare a quei medikit devo per forza bruciarmi un po'. Una volta presi, dovrò
    bruciarmi ancora per tornare indietro. Non sarà certo 'sta passeggiata di salute
    ad uccidermi, ma per favore non ditemi che non è una scelta di game design infelice.



    Uno dei tipi nemici più comuni.



    Graziosa introduzione di Fears rispetto agli avversari: le statistiche di fine livello.



    Secondo stage. Accennavo a questo pezzo nella rece: vedete le varie colonne a gradoni che
    formano il soffitto? Premendo un interruttore caleranno e riveleranno che la parte superiore
    forma una scala. Quella sotto invece è una scalinata che scende in un breve cunicolo.



    No, questi corridoi non sono lunghi 40 centimetri: è la profondità visiva che è
    quasi nulla. Davanti a me c'è un burrone pieno di lava in cui sto per cadere.



    Caduto nel burrone. Attendo impazientemente la morte.



    Quel "coso" vagamente a forma di polpo (il mostro più comune) mi sta sparando. Gli
    attacchi nemici sono TUTTI così. Sarà una palla di fuoco o un Super Tele d'annata?





    Confrontate queste due immagini: mostrano lo stesso interruttore, fotografato a due distanze
    differenti. Notate come passi da "tozzo" a "snello"? Giocando la deformazione salta ancora
    più all'occhio, ed è un effetto che affligge un po' tutto l'ambiente.



    Li vedete i bidoni? Li vedete? E continuerete a vederli, sono
    solo bitmap messe per fare scena, non esplodono.



    La mappa in game, consultabile premendo Tab. Se ci si
    fa la mano diventa più utile di quel che sembra.



    Questo è quello si vede con lo schermo alla minima dimensione: niente. Se fate
    il paragone non le altre immagini, noterete come sia stata solo ristretta la visuale,
    la risoluzione e l'altezza dello schermo non sono cambiate.



    La triste fine di un guerriero. L'orrendo coso marrone dev'essere Bloodheart.

    Ultima modifica di Opossum; 24-04-20 alle 16:17
    EOF

  18. #18
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    Vi anticipo che il quarto gioco non sarà Breathless, che anzi slitterà un po', ma Citadel/Cytadela, a cui però devo dedicare un po' di tempo più degli altri finora perché non l'avevo assolutamente mai provato.
    Inoltre i pezzi bonus saranno due, non uno, perché complessivamente ci troveranno posto otto giochi e un post solo era un po' poco.
    EOF

  19. #19
    Major Sludgebucket (ABS)
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]


  20. #20
    o feio
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    Re: Throught the eyes of an Amiga [first person shooters]

    CITADEL (ver. internazionale) | CYTADELA (ver. polacca) - Virtual Design, 1995

    Un po' di storia - Era inevitabile: in questo viaggio prima o poi vi avrei portati in terra polacca. La Polonia è stata l'inaspettata seconda patria dell'Amiga, quasi esclusivamente in versione 500. I giochi prodotti a Varsavia e dintorni si contano a decine e in ossequio alla reputazione farraginosa della qualità d'oltrecortina si tratta perlopiù di spazzatura. Non è un discorso di razzismo o derisione (l'Italia stessa del resto ha la reputazione che ha): è un dato di fatto, con cause abbastanza riconoscibili. Di esempi specifici tra gli FPS avremo modo di riparlare; qui però andiamo a riprendere uno dei titoli che hanno saputo costruirsi una buona fama: Citadel -nato Cytadela- opera unica dei Virtual Design, gruppetto formato principalmente da gente del demo group Suspect. Ben poco di loro emerge dalla storia: il programmatore Pawel Matusz è vivo e recentemente tornato nella scena, degli altri nulla so. Informazioni più precise sono presumibilmente disponibili in polacco, ma qui alzo bandiera bianca: la mia poliglossia ha limiti notevoli, mi dispiace.

    Il gioco - Non avevo alcuna esperienza pregressa con Citadel ma mi era già noto per diversi motivi: innanzitutto, per la fama di essere "quel gioco in cui ti fai male se sbatti contro le pareti"; poi perché è stato progettato per girare su OCS, cosa che in effetti sorprendentemente fa; infine, perché è stato convertito su PC nella seconda metà degli anni '10, con un progetto indie, il che lo rende l'unico FPS per Amiga ad avere ricevuto questo destino (e si contende quello di ultimo gioco in assoluto con l'italiano Boh).
    I tanto vituperati polacchi sono stati quindi più pronti di altri grandi attori a pensare alle esigenze dei cinquecentisti (mi dilungherei sulle mie opinioni riguardo il danno che questo immobilismo ha portato al mondo Amiga, ma non è questa la sede). L'impresa era sufficientemente disperata, e una volta portata su schermo mostra tutti i suoi limiti; nondimeno va riconosciuto: su un A500 Citadel funziona (a patto di avere almeno un mega di chip), e ci si può bene o male anche giocare. Certo, i miracoli non li fa nessuno, nemmeno i conterranei del Papa dell'epoca, e come è lecito aspettarsi la velocità è un po' misera. Per venire incontro ai meno dotati, sono possibili 8 dimensioni della finestra e 3 livelli di dettaglio, e si possono disattivare soffitto e pavimento; con la finestra al minimo Citadel va che è una scheggia su qualsiasi configurazione, ma buona fortuna a vederci qualcosa. I VD d'altronde consigliano di giocare su un 1200 con un po' di fast, segno che comunque c'era poco da fare: per questi giochi serve tanta potenza, punto. Nonostante strani glitch, il 1200 sembra la scelta migliore, anche più del 4000 perché su quest'ultimo Citadel è ingiocabilimente veloce. Il livello di dettaglio pare invece non incidere significativamente, ma è consigliato non selezionare il massimo perché riempie lo schermo di dettagli inutili, come i lampadari, e rende troppo confuso il tutto.
    La trama ci porta nel 2305, su un lontanissimo pianeta dalla storia noiosa: posto ai margini dell'universo colonizzato è diventato una prigione, nota come "Citadel", prima di essere sottoposto a una radicale riqualificazione che l'ha reso un laboratorio con fini segreti. Un giorno il laboratorio smette di inviare informazioni, e una nave viene mandata a controllare. Su questa nave ci siamo noi: in una missione di ricognizione la nostra navetta viene abbattuta e ci ritroviamo soli contro il nemico. Questo è quel che si capisce, perlomeno, giacché il manuale non è tradotto da Joseph Conrad, diciamo. Va sottolineato come Citadel abbia un'introduzione animata (occupa due dei cinque floppy e non è nemmeno troppo disprezzabile), cosa che invece i Team 17 e i Bomb non hanno inserito: ebbravi VD.
    L'impatto visivo col gioco è un bel passo indietro rispetto ai titoli visti finora. Le limitazioni implicate dal doversi appoggiare al Denise restituiscono una grafica semplificata, sia nel numero di colori, tanto che sembra di essere davanti a Wolf3D, sia nello scrolling non proprio fluidissimo. Quando poi si comincia a giocare le cose si fanno davvero complicate. Il nostro uomo inizia senza armi, e nella cella da cui parte non ce n'è nessuna, quindi siamo costretti ad avventurarci fuori in balia dell'incognito e senza difese. Sono rimasto interdetto, ma del resto il manuale conferma che è possibile ritrovarsi disarmato; la cosa più curiosa però è che non c'è modo di attaccare i nemici a pugni o calci, quindi cercare e recuperare almeno una pistola è obbligatorio. L'idea di aggirarsi inermi in stanze piene di insidie, si può inferire, è un po' bislacca, e mi ha spinto a fare considerazioni che riassumerei in "questo non è un FPS". Ok, sto esagerando... ma non troppo. È vero comunque che l'azione in Citadel è più rarefatta rispetto a un Gloom (il che non significa che sia un gioco facile, eh) e certe scelte di gameplay suonano vagamente fuori posto. Si inizia indifesi, i nemici non ci vengono addosso a frotte (non subito, perlomeno), l'enfasi pare più sull'esplorazione che sull'azione; questi aspetti uniti all'ambientazione del primo livello, che è un sotterraneo, mi hanno dato l'impressione di stare più in un dungeon crawler che altro. Impressione amplificata dai controlli: Citadel si dovrebbe giocare QUASI bene anche col joystick - almeno credo, perché io ho un pad, ma per come viene usato credo che persino la leva sia adatta all'uopo. Lo strafe esiste, ma finora non ne ho sentito realmente la necessità ed anche questo è singolare. Occorre comunque usare anche la tastiera perché i comandi tipici degli FPS ci sono e le periferiche con pochi tasti non bastano, ma il ritmo di gioco, almeno fin dove sono arrivato, non crea grossi problemi di smanettamento. Insomma, la diagnosi è che abbiamo per le mani una sorta di UFO, un FPS con peculiarità non tali da negargli l'appartenenza al genere ma che certo lo pongono alquanto sui generis.
    Tecnicamente, come già accennavo riguardo la grafica, è tutto molto rozzo. I colori sono pochi e usati in modo un poco monotono (i primi due stage hanno una predominanza assoluta del grigio, visto che cominciamo in un sotterraneo con le pareti di pietra - un po' fuori contesto, in un gioco sci-fi). I livelli sono su singolo piano e hanno tutti i muri ad angolo retto; possono essere assai vasti, ed anche per colpa della monotonia degli ambienti è facile perdersi, per fortuna c'è un'automappatura molto semplice e funzionale. La musica è assente, troviamo solo effetti sonori a volte privi di giustificazione, come se ci fosse un mostro vicino che invece non c'è; comunque sono piuttosto d'effetto (tra gli altri, è presente il rumore del nostro battito quando siamo vicini alla morte). C'è musica invece nella presentazione e nel menu: le tracce trasudano protracker e anni '90 da tutti i pori, se piace lo stile non sono affatto male. I nemici sono bitmap crudissime fatte da due pixel in croce, tuttavia riescono agevolmente a non essere più brutti di quelli di Fears; inoltre sono belli agguerriti... In effetti Citadel non è per niente una passeggiata, anzi. I VD non ci regalano nulla: come detto, i mostri fanno parecchio male, inoltre sono rapidi e determinati, e quando se ne becca qualche gruppo nutrito sono dolori; i medikit sono tutt'altro che abbondanti; le cartucce richiedono estrema precisione per essere raccolte; ci sono addirittura dei malus in giro per le mappe (tipo bottiglie che ci rendono ubriachi e distorcono la visuale) e addirittura sbattere contro le pareti -cosa che accade invariabilmente ogni due secondi- causa un punto di danno (per fortuna solo a difficoltà hard)! E il gioco, che mostra una sottile vena umoristica, ci prende pure per il culo con messaggi tipo "Smettila di sbattere contro i muri". Una cosa molto simpatica a nostro vantaggio è però la vulnerabilità reciproca dei nemici: nel primo livello ad esempio ci sono delle orride piante sparafuoco i cui colpi possono incendiare avversari che si mettono sulla linea di fuoco. Una cosa fastidiosissima è invece il disturbo a video che appare ogni singola volta che si subisce danno e che si finisce con l'odiare in tempo zero: una trovata francamente insensata.
    C'è una certa varietà di ambientazioni e a nostra disposizione abbiamo ben sei armi, tra cui un lanciafiamme; a dispetto di molte limitazioni tecniche è possibile una rudimentale interazione con l'ambiente, ad esempio esistono barili che si possono far esplodere a pistolettate causando anche danni ai nemici vicini, una cosa che ad esempio Fears e Gloom non implementano. Purtroppo, al solito, i comandi non sono ridefinibili ma le impostazioni esistenti sono accettabili, e pensate che i VD ci hanno messo a disposizione addirittura delle mappe di training! Che gentiluomini!

    The bottom line - Ebbene sì, è possibile: si può programmare un FPS su OCS e farlo addirittura gradevole, nei limiti permessi dalla tecnologia. In sé Citadel nasce castrato dall'hardware antidiluviano a cui vuole adattarsi, e per tappare le falle della rudimentalità tecnica punta su un gameplay che ha un retrogusto da action adventure; ma questo è più un pregio che un difetto visto che gli consente di avere un suo perché, una sua "nicchia ecologica" che anche su AGA lo sottrae dal confronto diretto con titoli superiori. Non è sicuramente un capolavoro, soffrendo in particolare di un cattivo bilanciamento della difficoltà, ma è un prodotto pieno di dignità che sotto il cofano nasconde un gioco serio e che invita a farsi sotto. Peccato che i Visual Design non abbiano provato a mettersi alla prova con mezzi più sostanziosi, perché la stoffa hanno dimostrato di averla.







    Due immagini dalla buona introduzione animata.



    L'inizio di tutto. Nella parte bassa ci sono tutti gli indicatori necessari: energia, bussola,
    arma impugnata (in questo momento nessuna, perciò c'è la mano). L'HUD non è
    perfetto, manca ad esempio un modo rapido per vedere quante e quali armi possediamo
    e il relativo munizionamento. Nella barra nera in fondo passano info e perculamenti.



    I sotterranei. Qui vediamo (a) uno dei mostri tipici, l'odiosa pianta sputafuoco,
    e (b) una panoramica di una stanza grande. Il rettangolone grigio in fondo non
    è altro che il limite del non profondissimo campo visivo.



    Uno scorcio dei sotterranei che ci mostra un cancello e l'interruttore per aprirlo;
    l'interruttore è quel teschietto con l'alone rosso. Non sempre la connessione è così
    ovvia, a volte bisogna fare un po' di strada dal bottone per trovare il varco aperto.



    Niente, mi piaceva l'immagine.



    I primi due livelli nel dungeon sono obbligatori. Poi viene mostrata questa mappa che
    permette di scegliere tra i vari gruppi di livelli (laboratorio, fogne, hangar...). Non
    tutti sono subito disponibili. Quello centrale sarà visitabile per ultimo.



    "Scusi, saprebbe dirmi che posto è questo?"



    Sì, sono scimmie. Scimmie soldato antropomorfe. L'ho detto nella rece, i
    nemici di Citadel non brillano per bellezza, ma sono molto più vari e (per quanto
    possibile) curati delle povere schifezze che si aggirano per Fears.



    I medikit, ma sarebbe meglio dire medicontainer. Sono tutti così.



    E il premio "Location scontata 1995" va a...



    Questi sono i disturbi video che appaiono quando subite danno e/o sbattete contro qualcosa
    (e a difficoltà hard la seconda situazione è un sottoinsieme della prima). Non si possono
    disattivare e vi assicuro che li odierete a morte ancora prima di uscire dalla prima stanza.



    Citadel non risparmia lo splatter. Questa tinteggiatura l'ho ottenuta falciando
    il cadavere che vedete sotto: una delle tante piccole raffinatezze del gioco.



    Tutte le immagini che avete visto sono con una finestra a dimensione 7, quasi la massima
    (la 8 non è funzionalissima perché toglie anche tutti gli indicatori). Questa è la pressoché
    incomprensibile dimensione 2 - sì, ce n'è una ancora più piccola! Se avete un A500 questa
    è la dimensione massima a cui potete aspirare, oltre la velocità crolla esponenzialmente.



    La mappa!



    La triste fine di un guerriero.

    Ultima modifica di Opossum; 05-04-20 alle 10:08
    EOF

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