Una delle mie tante fissazioni è che devo sempre creare qualcosa di nuovo, sia dal lato tecnico che dal lato del gameplay: dal lato tecnico per divertimento e soddisfazione, dal lato del gameplay per stupire il giocatore e farlo divertire in maniera diversa. A dirla tutta, rifare ciò che è già stato fatto mi ispira ben poco e mi offre la prospettiva poco attraente, a causa delle mie limitate capacità, di non riuscire a far meglio di quanto già fatto da altri. Questa strada che intraprendo naturalmente quando avvio lo scervellamento per la progettazione di un nuovo gioco la pago a caro prezzo: nonostante la generale richiesta di novità, presentare al pubblico qualcosa di alieno, che richiede uno sforzo di comprensione e immersione, è garanzia di scarso successo – la critica (quella vera) apprezzerà, alcuni giocatori andranno in estasi e diventeranno veri e propri fan se non addirittura amici, ma la massa guarderà oltre.
Un ottimo esempio dell’originalità delle mie produzioni e degli scompensi che essa causa al pubblico viene dal gioco MAH per C64. Nel 2018 ne ho pubblicato su disco e cartuccia una mega-versione esageratamente migliorata ed espansa, ma è nel 2015 che rilasciai gratuitamente la prima versione in forma digitale. A MAH successe quello che succede a tutti i giochi per C64: fu crackato. Mi chiederete: ma non era gratuito? Aveva comunque una qualche assurda protezione? No, niente affatto: il gioco era liberamente scaricabile e non era assolutamente protetto. Il punto è che i gruppi di cracker (che poi si intersecano con quelli che producono demo, musica, diskmag, e anche giochi) sono sempre rimasti attivi e hanno sempre continuato, fin dagli anni 80, a competere tra loro per primeggiare nelle classifiche di chi cracka più giochi, chi li cracka prima, e chi li cracka meglio; quindi, non appena esce un gioco, i cracker ci si fiondano sopra. Crackare, inizialmente, significava appunto rimuovere la protezione, ma ci è voluto poco tempo perché la definizione finisse per includere l’aggiunta di trainer (trucchi che rendono il gioco più facile – uno classico è il trainer che regala vite infinite), la correzione di bug, l’adattamento di giochi PAL per NTSC e viceversa, ecc. Ai giorni d’oggi le protezioni non si usano più, ma i crack continuano a esserci proprio perché apportano ancora tutte le altre modifiche menzionate.
Torniamo crack della prima versione di MAH. Questo crack faceva una cosa incredibilmente stupida, poiché illustrarla richiederebbe spiegare alcune meccaniche del gioco (cosa difficile difficile di per sé, e qui fuori luogo), ricorro a un esempio più semplice: Immaginate il crack di un videogioco di calcio, uno si aspetterebbe che il crack – che so – aggiunga il tiro teleguidato, la scomparsa dei difensori avversari alla pressione di un tasto, il portiere-ragno e amenità del genere, e invece no, il crack toglie il pallone dal gioco completamente. Ebbene, il crack di MAH disabilitava una caratteristica principale dell’oggetto controllato dal giocatore per cui non era possibile fare il minimo avanzamento nel gioco fin dall’inizio. La domanda che sorge spontanea è: e perché mai il cracker avrebbe fatto una cosa del genere? La risposta è che lui non aveva neanche lontanamente capito come funzionasse il meccanismo di base della primissima fase del gioco – faccio notare che non è una (peraltro lecita) deduzione, ma è proprio la risposta che mi ha dato il cracker quando l’ho contattato per dirgli che cosa aveva combinato.
Insomma, il succo è che l’originalità di MAH è tale da disorientare. Infatti, ho investito tempo infinito nella creazione del manuale e delle schede illustrative che spiegano tutti i dettagli del gioco. Detto ciò, non bisogna essere geni per giocare a MAH – tutt’altro! I concetti sono semplici e alla portata di tutti. Però ce ne sono tanti, si intrecciano in molti modi e (molti) sono anche nascosti o poco comprensibili se uno si limita semplicemente a lanciare il gioco.