A scuola di SEUCK. La pagina di un tizio che spiega vari trucchi e metodi per cavare il sangue dal SEUCK e dal Sideways Scrolling SEUCK http://tnd64.unikat.sk/SEUCK_School.html
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A scuola di SEUCK. La pagina di un tizio che spiega vari trucchi e metodi per cavare il sangue dal SEUCK e dal Sideways Scrolling SEUCK http://tnd64.unikat.sk/SEUCK_School.html
https://asobimotto.bandainamcoent.co.jp/1115/Citazione:
A must-read: "Namco Development Document Archive Project". With the discovery of NAMCO game design docs being kept at a company arcade warehouse in Kawasaki-city, NAMCO staff and Ritsumeikan University discuss their industry-academia collaboration
Roba allucinante relativa a un bug del C64 (questione risolta da un quindicenne!) emersa da una discussione su Once upon a sprite: https://www.facebook.com/photo.php?f...type=3&theater
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Da Atari Museum:
Un po' di storia: https://en.wikipedia.org/wiki/Atari_AMYCitazione:
Yes, unicorns do exist!!!
Just so everyone knows. This was not my find, this was donated to me and the Atari Museum by John Hardie of the National Videogame Museum down in Frisco, TX. John and I have both been helping one another with finds and information and all the credit goes to John on this one.
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Il canale 8-Bit Show And Tell ha trovato un altro tesoro per C64 (stavolta si tratta di un gioco) nascosto tra i solchi dell'edizione speciale di un vinile.
https://www.youtube.com/watch?v=ZAVuvXlbs4Q
Il TI-99/4A raccontato da Elia Spallanzani. In persona.
Citazione:
La tragica storia del ti-99/4a potrebbe insegnare qualcosa, ma non frega a nessuno.
Il primo home computer a 16 bit fu prodotto dall'81 all'83, vendette più di 2 milioni e mezzo di pezzi e provocò alla Texas Instruments una perdita calcolata tra i 300 e i 600 milioni di dollari. Le cause del fallimento furono molte: il ti99 era caro e poco performante, i prezzi del settore scendevano vertiginosamente e il software disponibile era poco e mediocre. Il computer era nato male, pieno di buone intenzioni e con tendenze educative ma scarso sia come videogioco che come strumento di lavoro. La sua costosa cpu, tecnicamemte molto avanzata, non era quella che doveva montare, e ce l'avevano messa perché non erano riusciti a sviluppate in tempo la versione adatta. Era a 16 bit, ma contornata da un'architettura a 8 bit, con pochissima memoria veloce (solo 256 byte) e con una sorta di macchina virtuale interna su cui girava un linguaggio proprietario della TI. Il basic del ti994a, famoso per essere lentissimo, veniva interpretato due volte: prima nel linguaggio proprietario e poi da quello in assembly. Il risultato per l'utente era che un computer 16 bit a 3 mhz di clock era lento come un vic20 (8 bit, 1 mhz), che costava molto di meno.
La TI reagì alla concorrenza, che stava diventando spietata, abbassando i prezzi addirittura sotto il costo di produzione, ma c'era un altro problema: siccome aveva rinunciato a guadagnare sull'hardware, pensava di rifarsi col software e cercava di essere l'unica a poterlo produrre. Teneva segrete molte caratteristiche avanzate del sistema, non accessibili dal basic, e quindi dopo un po' le software house smisero di produrre o convertire giochi per il TI99.
Ancora più a monte, il problema era il pubblico: la Texas Instretc. pensava, o fingeva di pensare, che le famiglie avrebbero comprato il Ti99 per gestire le spese di casa, programmare allenamenti, insegnare ai figli la matematica e lo spelling: ma famiglie del genere non ce n'erano, e probabilmente non ce ne sono mai state. I bambini volevano i videogiochi, i genitori al massimo un wordprocessor, ma col suo schermo di 32x24 il Ti99 come wordprocessor faceva cagare, e poi sarebbe servito almeno il costoso floppy per non impazzire con le cassette. Persino i joystick facevano cagare, avevano solo 4 direzioni ed erano di una forma strana e scomoda. Per quanto poi riguarda i numerosi software educativi, la gente probabilmente li odiava.
Errori nell'individuare il settore di mercato, errori nello sviluppo, errori sul software, ma la versione ufficiale della Texas Instruments è completamente diversa: secondo l'azienda andava tutto abbastanza bene, la concorrenza era terribile ma su questo non potevano farci nulla, il software era molto apprezzato, il progetto insomma era un successo finché non accadde la catastrofe: qualcuno prese la scossa con l'alimentatore del ti99. Allora l'azienda, che come tutte le aziende aveva a cuore solo il benessere del popolo, fermò tutto per risolvere il problema: ma le costò 50 milioni e due mesi di vendite ferme, da cui la tragica ma coraggiosa scelta di uscire dal mercato degli home computer.
Questa versione è particolarmente bella perché scarica tutta la colpa sulla bassa manovalanza: è vero che ci furono problemi con l'alimentatore, ma il ti99 stava affondando già da parecchio, tant'è che anche quando il problema fu risolto la gente continuò a non comprarlo se non a prezzo stracciato, addirittura a 49 dollari (il vic 20, nel suo assoluto squallore, costava di più). La storia dell'alimentatore però evitava sgradevoli considerazioni sul management della società e anche sulla sua élite ingegneristica: era un po' come dire "non è che non sapevamo cosa stavamo facendo, o che abbiamo messo un costoso motore a 16 bit in un'ape car, o che non ci siamo resi conto che senza software a basso costo eravamo fottuti: no, è che l'alimentatore (per altro subappaltato) poteva in un caso su un milione dare una scossa, e allora ci siamo sacrificati per la vostra sicurezza".
Non solo: l'azienda proclamava con orgoglio che avrebbe continuato a sostenere per quanto possibile gli acquirenti dell'ottimo ma sfortunato prodotto, mentre nella realtà quelli che l'avevano comprato a 49 dollari lo buttarono e quelli che invece l'avevano pagato 500 (tanto costava in origine) dovettero armarsi di schemi elettronici e saldatori per cercare di tenere in vita l'investimento e munirlo del minimo indispensabile per farci qualcosa.
Questa loro sorte di orfani ha prodotto, in alcuni casi, un attaccamento morboso al vecchio computer: ancora oggi, dopo 36 anni, ci sono appassionati che lo aggiornano, lo collegano a internet, ci infilano dentro chissà come schede di memoria da 3 mega e dischi rigidi, e addirittura producono giochi scritti in assembly e li mettono sulle cartucce di una volta. Per i nostri lettori, che non sanno programmare nemmeno la sveglia, forse non è facile immaginare il lavoro immenso che ci vuole. In questi giorni abbiamo visto dragon's lair che gira su un ti99: incredibile, folle, eppure l'hanno fatto.
Certo cose del genere accadono anche con altri vecchi computer: sul c64 fanno ancora cose strabilianti, ma i fan del ti99/4a meritano molto di più perché non si sono attaccati a un successo, ma a un fallimento, e poi in quattro gatti e sfidando un'architettura anomala e complicata hanno insistito per più di trent'anni nella quasi totale oscurità.
A questi eroi del fallimento va tutta la nostra stima e anche un po' di invidia: noi puccioppo il ti99/4a l'abbiamo perso durante un trasloco più o meno nel 1984, ma non l'abbiamo mai dimenticato: anzi, ci siamo sempre sentiti in colpa per non essere ammattiti appresso a lui.
Post lunghissimo ma di grande qualità, solo per veri appassionati all'ultimo stadio, relativo alle vendite del C64 nel corso della sua esistenza in vita (si parla di numeri totali degli esemplari). Marco Fanciulli ha fatto tutto un lavorone e tramite i suoi poteri speciali ritiene che siano state molto più basse di quanto molti fan (magari sull'onda dello storytelling "coNpiuter più venduto del mondo!1") ritengano. Mentre incredibilmente alte rispetto alla percezione comune degli esperti di retrocomputing risulterebbero quelle del C128 (o, almeno, ne hanno prodotti tanti). Personalmente ritengo molto interessante il suo lavoro ma resto un po' scettico (almeno finché non usciranno dati certi da qualche insider, se mai avverrà). Ovviamente riporto anche il grosso della discussione generatasi su Facebook un paio d'anni fa, con le obiezioni e tutto il resto.
“Pubblicità di quarant'anni fa con una sorta di Clark Kent che mostra una scheda madre texas instr. all'altezza del pene mentre due segretarie vogliose accennano succhiotti, con l'umoroso giuoco di parole basato sulla somiglianza tra bites e bytes.
Si capisce che dietro c'è la mente di un ingegnere, la tipica personalità, le tipiche idiosincrasie. Lo stesso vale anche per molti giuochi della texas, che erano chiaramente pensati da individui così ingegnosi da risultare stupidi. Ad esempio il terribile football (1979, più o meno), che era basato sulle vere statistiche di giocatori esistenti ma ti permetteva solo di scegliere lo schema di gioco (è anche vero che giochi di football decenti non li ha mai fatti nessuno)”. Elia Spallanzani
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Fanciulli:
Negli ultimi giorni è emerso, qui nel gruppo, l'annoso tema sui reali volumi di vendita del C64. Siamo tutti abituati a una narrativa che vuole il C64 il "singolo modello di personal computer più venduto della storia" anche se questo, ovviamente è già un falso di per sé: di C64 ne sono usciti diversi modelli (non uno solo).
quindi di conseguenza la ps1 non ha venduto quello che ha venduto perchè esiste sia la psx che la psone che i vari modelli jap nstc e pal? e la ps2 non ha venduto quindi più di 100 milioni perchè allora bisogna contare le ps2 fat, le ps2 slim e le ps2 two? mah
What are the "lost" Ultimate arcade games? https://www.worldofspectrum.org/foru...e-arcade-games
Anche Tom Pappalardo (mica pizza e fichi https://en.wikipedia.org/wiki/Tom_Pappalardo) ha dedicato il suo bel post nostalgico al TI-99/4A http://tompappalardo.com/ti-994a/
Questo tizio pare essersi procurato un C64 biscottone in, diciamo, discrete condizioni, insieme a programmi e accessori vari (c'erano altre foto). Anche il prezzo, se quanto dice corrisponde a verità, non pare essere malaccio. Notare la simpatica letterina del venditore inclusa nel pacco.
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Il calcolatore d’Ivrea in America volle andar
Emersi dagli Archivi di Mediobanca (ora digitalizzati e messi a disposizione degli studiosi) i retroscena sulla vendita della divisione elettronica di Olivetti a General Electric
https://www.ilsole24ore.com/art/il-c...-andar-ACzRmUy
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L'utente Massimo Taurisano rovistando nei suoi dischetti ha scovato questa immagine ritraente nientepopodimenoche il famoso (all'epoca) Pier. Chi era Pier? Cito da Ready64:
"Tratto da Commodore Gazette 6, 1987
DOSSIER SPECIALE
I PIRATI IN ITALIA
[...]
Softpier: (via Pantigliate). Primo caso italiano di parrucchiere distributore di software, Pier copia dischetti a 10.000 la facciata, 5.000 se si tratta di un unico file. Il supporto è escluso, come pure la possibilità di ricevuta o fatture, a meno che il cliente non si voglia accorciare i capelli.
[...]
http://ready64.org/articoli/images/0...soft_intro.png
Una schermata della Softpier, uno dei marchi più presenti nella piazza di Milano.
I pirati, sicuri dell'impunità, non esitano a pubblicizzare il loro numero di telefono".
Un'improbabile taglia antipirateria (dal gruppo Arcadian).
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Fa molto Monty Python.
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Gallup compact disc chart, Computer Trade Weekly 10 July 1995 (chart for week to 1 July 1995)
Welcome to PCjs, home of PCx86, the original IBM PC simulation that runs in your web browser. It is one of several JavaScript Machines in the PCjs Project, an open-source project that includes: [...]
The goals of the PCjs Project are to create fast, full-featured simulations of classic computer hardware, help people understand how these early machines worked, make it easy to experiment with different machine configurations, and provide a platform for running and analyzing old computer software.
https://www.pcjs.org/
Pagina molto pesante da caricare che contiene l'elenco (con screenshot) di tutti i giochi apparsi sulle rivistine fuffa da edicola italiane, quelle pirata, insomma, coi nomi dei giochi che venivano cambiati, ecc. Credo però sia relativa al solo C64 (mentre ovviamente le riviste pubblicavano anche titoli per gli altri formati). C'è anche da tenere presente che benché arrivato a un livello di completezza invidiabile, il sito non contiene ancora tutto (o magari sono elencati anche i titoli relativi alle cassette che mancano, boh). Il titolo mostrato è quello originale (quindi "Bomb Jack", non "Prendi le mele", ecc.). https://www.edicola8bit.com/download..._i_giochi.html
Da The Dot Eaters.
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