Gwent Crimson Curse - Recensione

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Quando un vampiro dai poteri antichi come Dettlaff van der Eretein si mette in testa che ne ha abbastanza dell’oppressione degli umani, potete stare tranquilli che ci sono guai in vista per tutti. La maledizione che ha lanciato scatena ripercussioni attraverso tutte le fazioni che popolano l’universo dello Strigo. La premessa narrativa di Crimson Curse, prima espansione di Gwent: The Witcher Card Game, porta con sé una quantità di contenuti aggiuntivi tutto rispetto, cento e passa carte, tredici delle quali specifiche per ogni fazione, mentre le altre sono neutrali.

Le nuove carte introducono meccaniche innovative che possono essere sfruttate per dare vita a nuovi mazzi; da una parte abbiamo sanguinamento e vitalità, che rispettivamente infliggono danno e aumentano la potenza di un’unità nel corso di più turni, dall’altra troviamo lo scudo che ripara dal prossimo ammontare di danni che si sarebbe ricevuto, e l’avvelenamento, che distrugge un’unità quando viene inflitto per due volte.

IL VELENOSO ABBRACCIO DELLE DRIADI

Se avete un po’ di confidenza con Gwent o altri GCC (Giochi di Carte Collezionabili) potete già intuire alcune tensioni ed equilibri tra questi nuovi stati. Per esempio, potreste dare a una vostra unità chiave vitalità e scudo, i quali però possono fare ben poco contro l’avvelenamento; quest’ultimo, a suo volta, va usato con intelligenza per colpire i bersagli davvero importanti, come se fosse un cecchino con pochi ma cruciali colpi in canna. Si tratta insomma di abilità semplici da imparare ma complesse da sfruttare appieno nel dinamico trasformarsi di ogni partita, dove la giocata giusta al momento giusto può rendere inefficace il piano di battaglia di chi ci sta contro, obbligandolo a soluzioni di ripiego. Trovare una strategia adatta a qualsiasi avversario è in sostanza impossibile, il che stimola la ricerca di continui cambiamenti, piccoli o grandi, del proprio modo di giocare. Capita alle volte di prendere sonore batoste da altri giocatori, ma ogni sconfitta è un’occasione di imparare qualcosa di nuovo e comprendere meglio la profondità e il mondo di alternative tra cui possiamo scegliere.

Le nuove abilità sono semplici da imparare ma complesse da sfruttare nel dinamico trasformarsi di ogni partita

L’intelligenza nel design delle nuove aggiunte di Crimson Curse si dimostra nel modo in cui si integrano in mazzi già esistenti: non solo aggiungono un tocco di profondità in più, ma vanno anche a potenziare tattiche consolidate donando una seconda giovinezza a mazzi di cui magari ci si era un po’ stancati. In Gwent, il numero minimo di carte è 25 e ne abbiamo in mano fino a 8 per ogni round, e ciò rende molto alta la probabilità che riusciate a mettere in pratica le combinazioni cui avete pensato; in tale contesto, basta cambiare un paio di carte per ottenere variazioni significative e le novità di Crimson Curse aprono a parecchie possibilità da testare sul campo. Le nuove carte si attestano sul livello artistico cui siamo ormai abituati. Più volte sono rimasto incantato a guardarle, specie nella loro versione animata, e dopo un po’ mi ha colpito una diffusa differenza nella rappresentazione delle figure maschili e femminili. Queste ultime hanno per lo più le fattezze di giovani e bellissime donne, mentre i rappresentanti del sesso opposto non sono altrettanto piacevoli alla vista, specie nel caso dei vampiri, veri e propri mostri ributtanti che ricordano pipistrelli giganti (e non stiamo parlando di Val Kilmer o George Clooney). Vedete voi, specie nel caso delle videogiocatrici, se tali diversificazioni possono essere prese come piccoli difetti nell’omogeneità dello stile visivo, peraltro eccellente.

TUTTI ODIANO I NILFGAARDIANI

Gli sviluppatori polacchi sono stati bravi a dosare con il contagocce le carte che sfruttano queste nuove abilità in modo da evitare mazzi troppo potenti rispetto agli altri. Il bilanciamento complessivo rimane comunque un aspetto chiave su cui di sicuro i ritocchi non mancheranno in futuro, anche perché al momento in cui sto scrivendo la top 50 della classifica globale vede una netta maggioranza di mazzi Mostri e Scoia’tel, che, insieme, vengono usati da più di due terzi del campione preso in esame, mentre né gli Skellige né i Nilfgaard arrivano al dieci per cento di preferenze. Per carità, capisco che nessuno voglia essere il leader di un impero dispotico la cui arroganza è superata solo dal livello di sotterfugio e doppiogiochismo dei suoi agenti, ma che dire invece degli Skellige, popolazione che ricorda la società vichinga con un certo gusto per la morte violenta, sia altrui che propria? Abbiamo parlato di questo e altro nell’intervista al Community Manager Paweł Burza che troverete sul prossimo numero di TGM in edicola – non perdetevela.

Mostri e Scoia’tel sono usati da più di due terzi dei top 50 nella classifica globale; in pochissimi usano Skellige o Nilfgaard

Per ottenere le versioni animate delle carte o altri elementi ornamentali, come da consuetudine è necessario spendere della polvere meteorica, risorsa piuttosto rara e acquisibile più che altro tramite micro-transazioni, che però tanto micro poi non sono. Fintanto che si tratta di aspetti estetici, non ci vedo alcun problema, ma quando mi si palesa un bundle di barili che sbloccano carte a più di 100 €, allora mi si incrociano gli occhi. Gwent non è mai stato un gioco pay-to-win, e non lo è neanche ora nella maniera più assoluta; ritengo però inopportuna la presenza di questi pacchetti, tanto più perché altri meccanismi come le sfide giornaliere e le quest opzionali (i “contratti”) permettono di guadagnare sufficienti risorse per sbloccare abbastanza carte e divertirsi a lungo. Va aggiunto che, per chi non ha mai giocato a Gwent, questo è un ottimo momento proprio perché parecchi contratti iniziali vengono sbloccati con facilità e quindi nel giro di breve si arriva a creare diversi mazzi per capire quali siano le proprie preferenze. Anche gli eventi stagionali arricchiscono il menù a disposizione; fino al 30 aprile sarà in corso la stagione dell’Elfo, che raddoppia le carte in uso e quelle giocate ogni turno. Appena fatto un paio di partite, mi sono reso conto che tali modificatori premiano tattiche ben precise e cambiano l’andamento generale del match, al punto da rendere necessario un ripensamento del proprio mazzo da zero. E di ciò sono stato ben contento, visto che tale attività per me ha un piacere tutto suo, equiparabile al gusto di aver risolto un enigma complesso senza lo sforzo che di solito lo accompagna.

Dopo neanche sei mesi dal rilascio ufficiale e i netti cambiamenti introdotti da Homecoming, CD Projekt RED continua a rinforzare e arricchire l’esperienza di gioco. In così breve tempo sarebbe stato pretenzioso aspettarsi nuove modalità o intere fazioni da scoprire, dunque ben venga l’introduzione di abilità dalle profonde implicazioni tattiche in grado di rimescolare le carte in tavola – letteralmente. Sarà comunque opportuno che lo studio polacco tenga d’occhio il bilanciamento delle fazioni, e dal punto di vista artistico sarebbe bello se le unità maschili e femminili fossero rappresentate con criteri simili.

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Pro

  • Le nuove abilità permettono di creare nuovi mazzi...
  • ...e ringiovanire quelli vecchi.
  • Carte bellissime.

Contro

  • “Micro” transazioni anche in elementi di gameplay.
8.2

Più che buono

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.
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