Quando un vampiro dai poteri antichi come Dettlaff van der Eretein si mette in testa che ne ha abbastanza dell’oppressione degli umani, potete stare tranquilli che ci sono guai in vista per tutti. La maledizione che ha lanciato scatena ripercussioni attraverso tutte le fazioni che popolano l’universo dello Strigo. La premessa narrativa di Crimson Curse, prima espansione di Gwent: The Witcher Card Game, porta con sé una quantità di contenuti aggiuntivi tutto rispetto, cento e passa carte, tredici delle quali specifiche per ogni fazione, mentre le altre sono neutrali.
Le nuove carte introducono meccaniche innovative che possono essere sfruttate per dare vita a nuovi mazzi; da una parte abbiamo sanguinamento e vitalità, che rispettivamente infliggono danno e aumentano la potenza di un’unità nel corso di più turni, dall’altra troviamo lo scudo che ripara dal prossimo ammontare di danni che si sarebbe ricevuto, e l’avvelenamento, che distrugge un’unità quando viene inflitto per due volte.
IL VELENOSO ABBRACCIO DELLE DRIADI
Se avete un po’ di confidenza con Gwent o altri GCC (Giochi di Carte Collezionabili) potete già intuire alcune tensioni ed equilibri tra questi nuovi stati. Per esempio, potreste dare a una vostra unità chiave vitalità e scudo, i quali però possono fare ben poco contro l’avvelenamento; quest’ultimo, a suo volta, va usato con intelligenza per colpire i bersagli davvero importanti, come se fosse un cecchino con pochi ma cruciali colpi in canna. Si tratta insomma di abilità semplici da imparare ma complesse da sfruttare appieno nel dinamico trasformarsi di ogni partita, dove la giocata giusta al momento giusto può rendere inefficace il piano di battaglia di chi ci sta contro, obbligandolo a soluzioni di ripiego. Trovare una strategia adatta a qualsiasi avversario è in sostanza impossibile, il che stimola la ricerca di continui cambiamenti, piccoli o grandi, del proprio modo di giocare. Capita alle volte di prendere sonore batoste da altri giocatori, ma ogni sconfitta è un’occasione di imparare qualcosa di nuovo e comprendere meglio la profondità e il mondo di alternative tra cui possiamo scegliere.
Le nuove abilità sono semplici da imparare ma complesse da sfruttare nel dinamico trasformarsi di ogni partita
TUTTI ODIANO I NILFGAARDIANI
Gli sviluppatori polacchi sono stati bravi a dosare con il contagocce le carte che sfruttano queste nuove abilità in modo da evitare mazzi troppo potenti rispetto agli altri. Il bilanciamento complessivo rimane comunque un aspetto chiave su cui di sicuro i ritocchi non mancheranno in futuro, anche perché al momento in cui sto scrivendo la top 50 della classifica globale vede una netta maggioranza di mazzi Mostri e Scoia’tel, che, insieme, vengono usati da più di due terzi del campione preso in esame, mentre né gli Skellige né i Nilfgaard arrivano al dieci per cento di preferenze. Per carità, capisco che nessuno voglia essere il leader di un impero dispotico la cui arroganza è superata solo dal livello di sotterfugio e doppiogiochismo dei suoi agenti, ma che dire invece degli Skellige, popolazione che ricorda la società vichinga con un certo gusto per la morte violenta, sia altrui che propria? Abbiamo parlato di questo e altro nell’intervista al Community Manager Paweł Burza che troverete sul prossimo numero di TGM in edicola – non perdetevela.
Mostri e Scoia’tel sono usati da più di due terzi dei top 50 nella classifica globale; in pochissimi usano Skellige o Nilfgaard
Dopo neanche sei mesi dal rilascio ufficiale e i netti cambiamenti introdotti da Homecoming, CD Projekt RED continua a rinforzare e arricchire l’esperienza di gioco. In così breve tempo sarebbe stato pretenzioso aspettarsi nuove modalità o intere fazioni da scoprire, dunque ben venga l’introduzione di abilità dalle profonde implicazioni tattiche in grado di rimescolare le carte in tavola – letteralmente. Sarà comunque opportuno che lo studio polacco tenga d’occhio il bilanciamento delle fazioni, e dal punto di vista artistico sarebbe bello se le unità maschili e femminili fossero rappresentate con criteri simili.