Westwood Parte 2: L'era di Dune 2, Command & Conquer e Blade Runner - Speciale

Torniamo sulla storia di Westwood, con i vertici ben segnati da Dune 2Blade Runner e Command & Conquer. A costo di diventare noiosi, prima di lasciare la parola a Dan Hero ribadiamo che gli approfondimenti originali che vengono qui riproposti provengono dalle pagine di TGM cartacea, in questo caso il numero 369 del novembre 2019. Il consiglio, manco a dirlo, è di non perdervi simili gioielli direttamente sulla rivista, poi vedete voi 🙂Dune 2 Command and Conquer Blade Runner WestwoodEye of the Beholder aveva concretizzato la visione anelata durante lo sviluppo di The Temple of Apshai Trology, dimostrando che strategia e azione in tempo reale possono felicemente convivere. Brett Sperry fu dunque un tenace pioniere, deciso a trovare il perfetto connubio tra i classici war game e l’immediatezza, scartando tiri di dado e la consultazione di tabelle e enciclopedici manuali; per questo, le basi che portano alla creazione di Dune II: The Building of a Dynasty (1992) vengono affinate attraverso non meno di venti prototipi. È importante ritagliarci una parentesi per chiarire che l’origine del genere Real Time Strategy non avviene esattamente tra le sabbie del pianeta Arrakis: titoli precedenti come Herzog (1988) e Herzog Zwei (1989) riescono brillantemente ad accoppiare la tattica bellica all’azione arcade rispettivamente su computer giapponesi e su Mega Drive grazie alle intuizione della vulcanica Technosoft, mentre in occidente Strike Fleet (1988) di Lucasfilm Games arrovella le menti dei novelli ammiragli digitali con la gestione di diverse unità navali in tempo reale.

Dune 2 Command and Conquer Blade Runner Westwood

La VGA che ci piace ricordare.

Volendo andare ancora più indietro nel tempo, nel 1983 una timida esclusiva per ZX Spectrum pubblicata da Imagine imbastiva scontri tra microscopici eserciti composti da fanteria, mezzi corazzati e unità di supporto: se non fosse stato funestato da un numero considerevole di bug, probabilmente Stonkers e il suo creatore John Gibson sarebbero entrambi ricordati con tutti gli onori del caso. Non è per caso, però, che non ho citato inizialmente un paio di titoli giapponesi, nossignore: la scintilla che spinge Brett a creare Dune 2 arriva infatti da un altro, geniale gioco dagli occhi a mandorla, ovvero Nectaris (1989) per PC Engine, scritto da Hudson Soft e conosciuto in America come Military Madness. Uno strategico a turni per uno o due giocatori in chiave fantascientifica molto simile ad Advance Wars, dove fazioni opposte si fronteggiano su una mappa suddivisa in esagoni per il controllo del territorio, facendo i conti con i diversi tipi di terreno. Abbiamo accennato alla fine dello scorso appuntamento che l’originale Westwood Associates aveva cambiato nome in seguito all’unione con Virgin Games, e questo matrimonio aveva portato in dote i diritti per Dune, il romanzo di Frank Herbert che aveva goduto di una prima incarnazione digitale attraverso un peculiare mix tra avventura grafica e strategia, grazie agli sforzi della francese Cryo.

In realtà l’origine del genere Real Time Strategy non avviene esattamente tra le sabbie del pianeta Arrakis.

Quindi, la golosa licenza (peraltro assai cara a Brett) fu accolta con entusiasmo, e il resto è storia: con le sue tre campagne e un intuitivo sistema di controllo via mouse, l’equilibrio tra gestione economica e strategia militare fu tanto esplosivo da trasformare Dune 2 in classico istantaneo. Fin qui ci siamo, però parliamo dalla volta scorsa dell’entrata in gioco di Virgin, ma non abbiamo mai spiegato il come e il perché. Rimediamo subito: tutto è merito di Legend of Kyrandia (1992) e della sua interfaccia snella e intuitiva, libera dalle combinazioni linguistiche dello SCUMM e dalla rigidità dei parser testuali, capace di narrare una bizzarra fiaba fantasy secondo le regole di semplicità e usabilità che avevano fatto la fortuna di Westwood.

Il primo Lands of Lore resta un dungeon crawler eccellente. Orsù, recuperatelo su GOG.com.

Solo che sviluppare giochi costava un sacco, e trovare un partner per la distribuzione era diventato un argomento di una certa urgenza. Vennero dunque selezionati Ken Williams di Sierra e Martin Alper di Virgin, entrambi entusiasti della demo proposta. Il fattore determinante fu l’autonomia, che doveva restare sempre e comunque nelle mani di Westwood; Ken non aveva intenzione di concedere tale libertà, lasciando al capriccio di Sierra anche le più semplici decisioni, quindi Virgin si rivelò immediatamente l’alternativa azzeccata. Una decisione di cui Martin Alper non ebbe assolutamente mai modo di pentirsi, considerando che il successivo titolo sfornato dai suoi nuovi amici riuscì a piazzare un milione e mezzo di copie senza colpo ferire.

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