Project Setsuna, o I Am Setsuna, come oggi è conosciuto, venne presentato da Square Enix come un ritorno alle atmosfere dei J-RPG classici, quelli che durante l’era 16-32 bit tennero compagnia ad un pubblico oggi composto da nostalgici trentenni, e che spesso sentiamo lamentarsi in rete per la supposta scomparsa “dei cari J-RPG di una volta”. Il tentativo di Tokyo RPG Factory, team interno della casa di Final Fantasy, di andare a toccare il cuore dei giocatori più attempati, magari grattandone l’arida superficie in cerca di un sano e naturale entusiasmo, ha fatto sì che I Am Setsuna si configurasse in tutto e per tutto come un prodotto volutamente citazionista, a volte quasi al limite del plagio. A vederne gli scatti digitali, infatti, verrebbe da dire: “Ma cos’è ‘sta copia cinese di Chrono Trigger?!”, fortunatamente una serie di buone intuizioni ludiche e un’atmosfera dai toni drammatici, totalmente lontana da quelli leggeri e avventurosi respirati nella co-produzione Square/Enix/Bird Studio di metà anni ’90, hanno assicurato al videogioco una propria dimensione.
LA STORIA DI SETSUNA
Tutto inizia sotto il candore di una nevicata digitale. Endir, un misterioso mercenario mascherato appartenente a una stirpe di guerrieri noti per la grande abilità sul campo di battaglia, viene assoldato da un misterioso cavaliere per uccidere una persona, senza che gli venga fornita alcuna motivazione, né uno straccio di pagamento.
I Am Setsuna si configura come un prodotto volutamente citazionista
I Am Setsuna è innanzitutto un tributo a un’epoca passata, un “J-RPG classico per i tempi moderni”, e in tal senso i plurimi déjà vu sono più che giustificati. Molti, nei mesi scorsi, hanno paragonato questa produzione a Bravely Default, la serie di Silicon Studio che ha fatto esplodere nuovamente il genere dei J-RPG classici a turni in tutto il mondo e che ha convinto Square Enix ad un “ritorno alle origini”, ma in realtà il prodotto Tokyo RPG Factory unisce il sistema di battaglia di Chrono Trigger al candore e all’innocenza di una storia simile a quella narrata in Child of Light di Ubisoft (e i punti d’incontro fra i due prodotti sono molteplici, per quanto la produzione giapponese rispetti la patriarcale funzione del protagonista maschile). Fra citazioni a una passeggiata delle armature Magitek di Final Fantasy VI e un avversario ricorrente che sembra il cugino lontano di Magus, giocare ad I Am Setsuna è un po’ come condensare tutti i tropi dei titoli dell’epoca e riviverli una dopo l’altro.
Chiaramente un’impostazione così volutamente classicheggiante e permeata di citazionismo estremo potrebbe risultare indigesta a chi fosse in cerca di un’avventura più sofisticata o semplicemente dai toni più leggeri, visto che nella storia di Setsuna non c’è grande spazio per i siparietti comici. Inoltre è giusto sottolineare come I Am Setsuna, a differenza di tanti altri J-RPG, non voglia proporsi come un’epopea della durata di centinaia di ore; questo è palese fin dalle prime ore di gioco tanto che aspettarsi qualcosa di diverso risulta semplicemente fuori luogo. Una storia semplice, breve, fatta di riflessioni e di dialoghi testuali, in cui le poche stringhe doppiate riguardano i combattimenti… praticamente l’esatto opposto del prototipo di J-RPG contemporaneo.
LUMINARIA!
Come anticipato, il sistema di battaglia è praticamente una versione evoluta dell’active time battle system di Chrono Trigger, dove al riempimento di una barra corrisponde il susseguirsi dei turni di battaglia di protagonisti e mostruosi avversari.
il livello di sfida si mantiene tutto sommato basso
In realtà il livello di sfida si mantiene tutto sommato basso, specie se ci si cura di cogliere gli avversari alle spalle, essendo questi visibili sulla mappa, ma di fatto le schermaglie con i boss rappresentano i test più importanti da superare quando si tratta di dimostrare di aver compreso le logiche che definiscono l’equilibrio di abilità passive, tecniche di combattimento e addirittura mosse che combinano la potenza di due o tre personaggi contemporaneamente (chi ha detto, ancora, Chrono Trigger?). L’unico neo di un sistema di scontri così complesso, eppure tranquillamente approcciabile anche dal neofita, è paradossalmente definito da una generale penuria di contenuti extra e sfide al di fuori della storia principale, oltretutto accessibili solamente poco prima della fase conclusiva della storia quando il mondo si dischiude di fronte alla comparsa di una nave volante: belli i tempi dei J-RPG con le world map, eh?
Se questo sfoggio di elementi classici dovesse spingervi alla lacrimuccia nostalgica, è doveroso segnalare che il sistema di crescita del party è ancora una volta legato all’accrescimento di livelli di potenza, ma questi vanno a modificare solo parametri come HP, MP e pietre magiche equipaggiabili, lasciando le restanti statistiche alla mercé di armi acquistabili presso gli armaioli o rintracciabili nei tipici scrigni disseminati qua e là. Insomma, scordatevi di poter “grindare” per avanzare nella storia. Curiosamente sono del tutto assenti le locande, ma anche in tal senso “tende” e “cottage” ricorderanno ai fan di Crono e Final Fantasy come ci si riposava tempo addietro in alcuni J-RPG dell’epoca.
il sistema di crescita del party è legato all’accrescimento di livelli di potenza
Seppur palesemente caratterizzato da valori di produzione medio-bassi, lo staff creativo di I Am Setsuna ha garantito la nascita di un mondo mosso dal motore Unity in grado di farsi apprezzare nelle sue semplici geometrie poligonali, soprattutto per merito di una buona direzione artistica in cui il rosso dei capelli di Setsuna e la perenne presenza di toni freddi e asettici, tipici dei paesaggi innevati del suo mondo, si fondono e si scontrano, in un yin e yang fatto di vita e di morte che riprende proprio le tematiche del titolo. Di grande atmosfera, invece, l’accompagnamento musicale ad opera di Tomoki Miyoshi che, con la musica pacata e discreta di un pianoforte, accompagna l’intera avventura. Un esercizio di stile che non mancherà di commuovere i giocatori più sensibili.
I Am Setsuna è la “piccola” opera prima di Tokyo RPG Factory, un team interno di Square Enix che nasce per riportare in auge il classico genere dei cari J-RPG di una volta. Al di là di una storia e di un cast di protagonisti non particolarmente memorabili, l’atmosfera che ho respirato nelle 20 e rotte ore di gioco mi ha convinto a ritenerlo un prodotto consigliabile, soprattutto ai giocatori più attempati e in cerca di omaggi al genere videoludico popolarissimo nei primi anni ’90. La bontà del sistema di combattimento e la commistione di modernità e classicismo riescono a tenere alto l’interesse fino alla fine del viaggio di Setsuna e co.. Senza ombra di dubbio una dose di coraggio maggiore da parte dello staff creativo e una sceneggiatura più incisiva avrebbero potuto rendere I Am Setsuna un prodotto memorabile. E no, Bravely Default è ben altra cosa.