Adoro alla follia Overlord. Qualcuno potrebbe non ricordare l’opera sviluppata da Triumph Games e distribuita da Codemasters più di dieci anni fa e, anche se ciò mi fa piangere il cuore, ci sono ormai abituato. Non comprendo bene i motivi per cui uno dei migliori titoli che ha saputo far vestire i panni del Signore Malvagio di Turno™ venga ricordato così poco al giorno d’oggi, ma ho sempre trovato questo brillante videogioco semplicemente accattivante in ogni suo frangente, partendo dalla sensazione di essere davvero il cattivone in un mondo di fatine e folletti, arrivando alla gestione (non sempre splendida) dei Minions, che no, non sono dei cosetti gialli bassi e fastidiosi che si vestono da ingegneri e che mangiano banane, ma dei piccoli demonietti con poteri speciali a seconda della razza di appartenenza. Il non doversi “sporcare le mani” è ciò che, a conti fatti, mi ha fatto innamorare di Overlord, e dalla sua uscita aspetto con ansia un altro titolo che possa in qualche modo farmi riprovare la sensazione di essere alla guida di un piccolo esercito sotto il mio totale controllo. Ebbene, Passtech Games è riuscita nell’impresa, e dopo aver portato sui nostri schermi Space Run quattro anni or sono (una specie di tower defense spaziale, ricco di strategia), torna alla carica con Masters of Anima, che – come anticipato poco fa – ci fa ricordare le gioie e i dolori dell’evocazione.
IO T’HO CREATO, IO TI DISTRUGGO
A parte l’emozione provata nel citare la tipica frase che è solita dirmi mia madre, voglio iniziare questa recensione esternando tutto il piacere che un titolo così semplice nelle meccaniche è riuscito a donarmi. Masters of Anima non si prende mai troppo sul serio: nei panni di un protagonista tanto scemo quanto potente, avremo l’arduo compito di portare il salvo la nostra amata promessa sposa; e, come dice anche il trailer dell’opera, già che ci siamo magari salvare anche il mondo. Seguendo una trama che, più o meno, rispecchia qualsiasi cliché del fantasy, dall’antico male che si risveglia all’eroe di turno che risulta il prescelto da chissà quale profezia, abbiamo però modo di farci strada verso il nostro obiettivo grazie a un numeroso esercito di golem dalle funzioni più disparate, in grado sia di combattere duramente i rocciosi nemici che tentano di sbarrarci la strada, sia di risolvere qualche ben congegnato enigma ambientale. Nel corso della nostra avventura, difatti, abbiamo modo di scoprire ben cinque tipi di evocazioni, ognuna con i propri punti di forza e debolezza, necessari per superare al meglio i duri combattimenti che ci aspettano.
Masters of Anima non si prende mai troppo sul serio
LANCIARE IL PAD CONTRO LO SCHERMO
Il sistema di controllo, croce e delizia di Masters of Anima, è in grado sia di farci esultare come forsennati, dopo aver compreso al meglio il modo in cui comandare i propri eserciti, sia di farci scomunicare per esserci – nuovamente – impappinati tra i tasti: l’indicatore, fondamentale per fornire ordini alle evocazioni, segue la direzione del protagonista, e con il pad alla mano è necessario districarsi tra nemici e ostacoli per riuscire a far muovere i nostri alleati. Spesso e volentieri mi sono ritrovato con metà delle mie truppe spazzate via semplicemente perché non riuscivo a richiamare all’ordine una classe di combattenti o a farli spostare velocemente; o, ancora peggio, per averli involontariamente indotti a correre sotto i piedi di un golem arrabbiato.
con il pad alla mano è necessario districarsi tra nemici e ostacoli per riuscire a far muovere i nostri alleati
ESERCITI DI LATTA
Alla fine di ogni livello, spendendo i punti esperienza guadagnati, possiamo migliorare sia le abilità del protagonista sia quelle delle evocazioni, assecondando così il nostro stile. Bisogna però ammettere che solo le prime tre evocazioni risultano effettivamente utili in combattimento, e c’è l’effettivo rischio che il giocatore ignori fin troppo le ultime due classi di combattimenti (capitani, in grado di far attivare attacchi speciali anche lontano dal giocatore, ed evocatori, che continuano a mettere in gioco piccole unità), rispolverandole solo quando necessarie per superare qualche enigma ambientale.
La parte difficile è riuscire a coordinare le dita con il cervello
Masters of Anima ci fa provare le gioie nel comandare un esercito di evocazioni (fino a cento unità) nella speranza di salvare la nostra amata e, con essa, il resto del mondo. Padroneggiare il sistema di controllo incarna la sfida più difficile dell’opera, ma una volta preso dimestichezza con esso il tutto risulterà decisamente più facile. Ho poco apprezzato la netta divisione tra esplorazione con risoluzione di enigmi e arene in cui combattere i tanti nemici presenti, un fatto che – a mio avviso – spezza troppo il ritmo di gioco. Masters of Anima alla fine è un videogioco più che onesto e mi ha fatto divertire non poco, nonostante i suoi difettini e la sua semplice essenza.