Mini-Mech Mayhem – Recensione

PS4

Il precedente titolo di FuturLab per Sony PSVR, Tiny Trax, incuriosiva per il punto di vista in terza persona ben distante dall’azione di guida, poco comune per un gioco in realtà virtuale. Ora abbiamo sotto mano Mini-Mech Mayhem, uno strategico dove tattica e sesto senso la fanno da padrona in sfide multiplayer online. Si tratta di un passo avanti per lo sviluppo di giochi in VR? La risposta è – spoiler alert – manco per niente.

POKER FACE

Le regole di Mini-Mech Mayhem sono semplici e il tutorial iniziale le spiega con chiarezza e diversi esempi: di fronte a una scacchiera virtuale, iniziamo posizionando il nostro robottino in un riquadro della fila più vicina a noi, e il nostro obiettivo è arrivare a fine turno in possesso dello scintillante doblone d’oro rotante collocato in maniera pseudo-casuale nella zona centrale dell’area di gioco. Ogni partita si svolge a turni, ciascuno dei quali si divide in una iniziale fase di pianificazione in cui possiamo programmare tre azioni tra movimento e sparo, cui segue l’esecuzione vera e propria delle mosse, quando le strategie di tutti i giocatori vengono messe in atto. Se non mi sono spiegato, pensate a Frozen Synapse su una scacchiera, con però una differenza fondamentale: anche nella fase di svolgimento delle azioni, queste avvengono a turni, con precedenza a quelle dal minor costo in termini di action point. Le conseguenze tattiche di tale condizione sono considerevoli, infatti mirare al torso costa un solo AP, mentre un headshot ne costa sei, per cui si rischia di sparare a vuoto se il contendente ha compiuto un’azione meno dispendiosa spostandosi al di fuori della nostra traiettoria di tiro. Si tratta dunque di un gioco mentale in cui intuire le intenzioni altrui e al contempo cercare di non essere troppo scontati nelle proprie manovre, in un continuo di finte e contro-finte, attacchi e difese per acquisire i tre punti necessari alla vittoria, ottenibili, oltre che con la già citata moneta aurea, anche distruggendo un mini-mech nemico.
Mini-Mech Mayhem

Intuire in anticipo le intenzioni dell’avversario dà sempre una bella soddisfazione

Seppur niente di innovativo, il principio di base funziona bene e riuscire a leggere l’avversario dà una bella soddisfazione; quando poi si gioca in quattro si creano situazioni piuttosto caotiche e divertenti che portano a un continuo riadattamento tattico dovuto a qualche inevitabile mossa altrui che proprio non ci si aspettava. D’altra parte, le scarne regole di Mini-Mech Mayhem si padroneggiano nel giro di poche partite, e a provare a dare un minimo di profondità ci pensa il sistema aggiuntivo degli “intercetti”, abilità speciali da giocare in tempo reale per alterare il risultato della pianificazione originale. In tal modo, per esempio, si può accorciare un movimento altrui o ruotare la direzione di un colpo rivolto a noi in modo da uscire dai guai. Ho apprezzato tale elemento perché rende viva la fase di esecuzione, altrimenti del tutto passiva dal punto di vista del giocatore, ma finiscono per avere un impatto ridotto nell’economia delle partite, motivo per cui ritengo un peccato che non sia stato sviluppato in maniera più approfondita per renderlo maggiormente protagonista.

SHALLOW

Anche altre componenti del sistema ludico lasciano l’impressione di essere il risultato di belle idee che però gli sviluppatori non hanno avuto il tempo o la voglia di declinare in meccaniche più compiute. Si parte dalla scelta del nostro robottino, che possiamo personalizzare fornendogli una buona varietà di personalizzazione estetiche, ma senza alcun impatto sul gameplay; il moveset è quindi sempre il medesimo e non esistono abilità specifiche che possano fare la differenza sul campo di battaglia o determinare approcci differenti alle partite. Le arene di gioco sono un altro esempio di occasione persa, in quanto tutte pressoché uguali; cambia giusto la posizione dei pozzi da evitare, ma finisce tutto lì. Niente caratteristiche diverse del terreno, né trappole con effetti specifici, neanche l’ombra di livelli con modificatori per rimescolare le carte in tavola. Potrei proseguire su questa strada ma concluderò con le armi, o meglio la loro assenza: lo sparo è sempre lo stesso, a meno di un paio di modificatori su colpi singoli dovuti a alcuni intercetti. Sembra quasi che dalle parti di FuturLab abbiano volutamente trascurato le più banali e consolidate regole di design che forniscono profondità e rigiocabilità a un titolo strategico, col risultato finale di far passare la voglia di giocare dopo qualche partita.
Mini-Mech Mayhem

FuturLab ha trascurato le più banali e consolidate regole di design che forniscono profondità e rigiocabilità a un titolo strategico

Maggiore attenzione è stata invece profusa nell’atmosfera generale, grondante simpatia e leggerezza, a partire dall’aspetto dei robottini, tutti carinissimi, e del nostro avatar, ben visibile durante le partite. All’acquisire di esperienza si ottiene moneta in-game (acquistabile anche tramite micro-transazioni) per sbloccare elementi estetici che soddisfaranno i più esigenti tra i fashionisti, oltre a quelli che credono che gli occhiali a mosca vadano ancora di moda. L’aspetto complessivo rimane comunque molto giocoso ed è accompagnato da musichette che mettono allegria; non a caso online ho sempre trovato giocatori ben disposti e non sono mai incappato in atteggiamenti tossici o abusivi, a testimonianza del fatto che le scelte di design degli sviluppatori possono influenzare l’atteggiamento della community. Almeno un po’. Mi rendo ora conta di aver trascurato la componente legata più strettamente alla realtà virtuale, e il motivo è semplice: non pervenuta. L’azione di gioco si svolge davanti a noi in quella che potrebbe essere una schermata fissa, e sporgersi con la testa di qua o di là non serve a nulla. È un po’ una regressione rispetto al già citato Tiny Trax, dove quantomeno dovevamo seguire con la testa le macchinine protagoniste lungo i percorsi di gara. Vero è che, tornando a Mini-Mech Mayhem, i controlli sono più funzionali con i Move, ma anche il Dualshock fa tutto quello che deve, e comunque non c’è bisogno della PSVR per usare i controller di movimento di casa Sony.

Davvero non capisco. I britannici di FuturLab sembrano essersi dimenticati delle lezioni base di design necessarie per offrire un prodotto che riesca a mantenere i giocatori intrigati e sorpresi dopo le prime tre partite. L’atmosfera adorabile in cui Mini-Mech Mayhem ci immerge dalla schermata principale salva il titolo dagli esami di riparazione a settembre portandolo a una sufficienza risicata, ma la scarsità di contenuti e la superficialità dei suoi sistemi lascia davvero sorpresi, per non parlare dello sfruttamento inesistente della realtà virtuale. Neanche a dire di avere a che fare con uno studio al suo titolo d’esordio.

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Pro

  • Atmosfera giocosa e simpatica.

Contro

  • Meccaniche di gioco poco profonde.
  • Povero di contenuti.
  • Sembra un concept ancora da sviluppare appieno.
6.4

Sufficiente

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

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