Monster Hunter Wilds – Recensione

PC PS5 Xbox Series X

Dopo sette anni, Monster Hunter Wilds cerca di migliorare la formula di World, all’epoca capace di sdoganare la caccia al mostro anche presso i più riluttanti. Direi che è andata “benino”.

Sviluppatore / Publisher: Capcom Prezzo: € 69,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Cooperativo online PEGI: 16 Disponibile su: Playstation 5, Xbox Series X/S, Steam

All’arrivo di Monster Hunter World eravamo tutti felici: la rinnovata accessibilità aveva liberato una formula vincente da idee e meccaniche obsolete che non sarebbero mancate a nessuno, mentre i vecchi maestri cacciatori hanno finalmente potuto mettere in pensione le attempate console portatili per condividere il piacere di abbattere enormi draghi sputafuoco con tanti nuovi compagni in un mondo mai così bello.

C’eravamo lasciati alle spalle tediose missioni a base di funghi da raccogliere e uova ballerine per concentrarci sulle gioie del combattimento e tutto pareva perfetto; certo, Monster Hunter Rise aveva introdotto qualche bella idea, ma per molti World è stato il primo vero incontro con l’hunting game per eccellenza, nonché la sua trionfale rivelazione a livello globale. E si sa, è difficile scalzare dai ricordi il primo amore, nulla è tanto forte. Tranne abbattere una lucertola volante che incarna la potenza stessa del fulmine con uno spadone grande come un camion, trascinandola rovinosamente a terra in un tripudio di violenza e catartica esaltazione; ecco, quello è davvero fortissimo.

BENVENUTI NEL MONDO DI MONSTER HUNTER WILDS

Al posto di proporre una manciata di mappe slegate l’una dall’altra, Monster Hunter Wilds collega una serie di biomi per formare un unico mondo di gioco, e il risultato è splendido. Pur non raggiungendo (né volendolo fare, a dire il vero) la dispersiva estensione di open world più blasonati, le terre selvagge risultano credibili e affascinanti, traboccanti di fauna endemica e mutevoli nelle condizioni climatiche. Sono ricche di risorse e di scorci mozzafiato tra conformazioni rocciose impossibili nella loro abbacinante bellezza e foreste talmente rigogliose da far sembrare quelle dei capitoli precedenti blande aiuole.

Monster Hunter Wilds Recensione TGM

Sembro un cattivo uscito da Hokuto no Ken, ma salverò lo stesso la pellaccia di questa tribù.

Le mappe sono tortuose con vertiginosi dislivelli, prodighe come non mai di occasioni da sfruttare per ottimizzare la caccia. Sabbie mobili, colonne di pietra in precario equilibrio pronte per essere abbattute sul cranio della fiera di turno e tanto altro; un sovraccarico di informazioni difficile da tenere d’occhio se non fosse per la chiara interfaccia che avvisa degli elementi interattivi nei paraggi. Il compendio ideale per l’esauriente mappa da richiamare in ogni momento, dove visualizzare risorse e mostri erranti per scegliere la prossima destinazione, un processo sorprendentemente comodo grazie all’aiuto dei fidi Seikret, ovvero i fratelli carismatici dei chocobo che oramai avete imparato abbondantemente a cavalcare durante le beta. Per chi si fosse perso questi appuntamenti, immaginate tutte le volte che avete rincorso come matti un Rathalos tra i rami della Foresta Antica in World, magari dopo aver compiuto un considerevole volo in seguito a una vampata che vi ha fatto perdere energia e tempo, in egual misura. Bene, Monster Hunter Wilds preferisce tagliare corto per farvi concentrare unicamente sul combattimento. Basta un fischio per montare in sella al prode pennuto che si dirigerà al galoppo verso l’obiettivo designato, compiendo vere e proprie acrobazie per raggiungerlo nel minore tempo possibile, arrampicandosi in verticale ove necessario e planando per lunghe distanze.

I compagni controllati dal computer non sono affatto male e concedono a un giocatore alle prime armi un margine di errore più ampio

Durante la cavalcata nulla vi impedisce di afferrare le redini per prendere il diretto controllo del vostro piumato amico, ma lasciarlo libero di scatenarsi permette di concentrare l’attenzione sul paesaggio, utilizzando l’inseparabile fionda uncinata per afferrare risorse strada facendo senza il bisogno di scomode interruzioni. Addirittura i rifornimenti per la missione in corso vengono direttamente consegnati nelle capienti bisacce del Seikret, minimizzando in questo modo la necessità di tornare al campo base o di fare sosta presso gli accampamenti che possono essere eretti nella mappa, in un numero proporzionale al Grado Cacciatore conquistato. Anche la mensa Felyne è stata abolita, e i pasti possono essere cucinati direttamente sul campo assieme alle intramontabili bistecche taglia jumbo, scegliendo gli ingredienti per fare il pieno di potenziamenti e scongiurare quel famigerato giramento di scatole che scattava negli scorsi capitoli quando ti accorgevi di aver iniziato una spedizione a stomaco vuoto.

LE REGOLE DELLA CACCIA SONO UFFICIALMENTE CAMBIATE

I fedeli Seikret non ricoprono però solo il ruolo di celeri quanto acrobatici mezzi di locomozione, ma si candidano come indispensabili alleati anche nel cuore la battaglia: possono essere richiamati repentinamente per mettere un po’ di distanza tra il cacciatore e un paio di zanne pericolosamente vicine, creando preziosi attimi di tregua in cui affilare l’arma impugnata o… sostituirla. Perché ora c’è spazio per stipare nelle borse un secondo strumento di dolore e punizione, da cambiare al volo una volta lanciati al galoppo. Questo apre le porte a una flessibilità enorme: sia che vogliate dominare cielo e terra con lancia e arco o propendere per un arsenale con cui alternare il danno da impatto a quello da taglio, le possibilità offerte da questa trovata rappresentano un punto di svolta nella serie da cui sarà impossibile tornare indietro. Tanto più che ogni arma vanta adesso un moveset tanto ampliato e perfezionato (i feedback raccolti nelle beta sono serviti anche a questo) da rendere imperative molteplici soste nell’area di addestramento.

Monster Hunter Wilds Recensione TGM

L’Hirabami è una sorta di cobra volante che caccia in branco. Ancora peggio, qui mi ha concelato sul posto.

Ci sono davvero novità per tutti e personalmente è stata un’autentica gioia innamorarmi della balestra pesante, un gingillo che finora avevo criminalmente trascurato, anche se oggettivamente introdurre una nuova tipologia per marcare ulteriormente il distacco dalla quarta generazione sarebbe stato perfetto. Non mancherà comunque occasione per sbizzarrirsi, giacché i modi per interagire contro i mostri sono aumentati: colpite ripetutamente una zona e causerete una ferita su cui mirare decisi con la modalità precisione (ottima anche per parare e mirare, e qui i lancieri ringraziano fortissimo) per infliggere un colpo di grazia devastante. Una meccanica in grado di alternare la cadenza degli scontri, mettendo momentaneamente da parte l’assalto forsennato al fine di ricavare un’apertura da cui punire con rinnovata efficacia. “Risk & Reward”, uno degli espedienti più vecchi ed efficaci della storia dei videogiochi, da perseguire col fiato sul collo mentre si lotta contro belve gargantuesche.

Monster Hunter Wilds collega una serie di biomi per formare un unico mondo di gioco, e il risultato è splendido

Che meraviglia che sono: la frequenza crescente emessa dal Ray Dau durante il suo attacco più formidabile sembra uscire da un fighissimo cannone a rotaia che non sfigurerebbe sulle spalle del Metal Gear, e la deflagrazione che segue tra effetti di rifrazione e macerie che saltano da tutte le parti è una gioia per gli occhi e il cuore. I mostri contribuiscono a rendere vibrante e credibile il nuovo ecosistema, muovendosi in branchi spesso comandati da un esemplare alfa e rendendo i celebri scontri territoriali assai più frequenti rispetto a World, arrivando a prendere di mira e demolire gli accampamenti lasciati incustoditi nelle zone più calde.

Monster Hunter Wilds Recensione TGM

L’archivista Alma ci seguirà ovunque, sempre disponibile a ufficializzare una nuova missione o terminare quella in corso. Raccoglie addirittura oggetti per noi, è amore!

In generale, il feedback dei colpi scambiati durante la lotta è pesante e soddisfacente, lambendo attimi di gioia pura quando si intercetta l’assalto di un nemico colossale con lo scudo per ingaggiare una prova di forza erculea che, se riuscita, respingerà il colossale antagonista, aprendo lo spazio per un contrattacco e facendo a pezzi il suo orgoglio! Con un bestiario che conta una trentina circa di ferali avversari Capcom ha fatto le cose in grande, e nuove minacce faranno il loro debutto nei prossimi mesi. Già in primavera faremo il bagno tra le mille bolle blu del Mizutsune e verranno introdotte le Missioni Evento nel primo degli aggiornamenti gratuiti che contribuiranno a mantenere alto l’interesse per Monster Hunter Wilds ben oltre il periodo di lancio.

QUESTA VOLTA È DAVVERO PER TUTTI

Monster Hunter è un gioco ripetitivo da sempre, prendere o lasciare: si impersona un membro della Gilda dei Cacciatori e si affrontano missioni per salire di rango, ricavando materiali dalle prede abbattute con cui migliorare armi e protezioni. Da soli può diventare una seccatura, perché le cose da assimilare sono tantissime e gli avversari più forti richiedono sforzi notevoli per essere affrontati anche con l’aiuto del fedele compagno Felyne, che creerete all’inizio assieme al vostro alter ego con un ricco editor e che guadagnerà livelli e abilità a ogni missione portata a termine. Giocare online è dunque consigliatissimo, e qui viene in aiuto il razzo SOS: lanciatelo in aria e chi si trova nella stessa stanza potrà rispondere alla chiamata per darvi una mano.

Risk & Reward, da perseguire col fiato sul collo mentre si lotta contro belve gargantuesche

Qualora non ci fosse nessuno in ascolto, Monster Hunter Wilds sguinzaglierà tre cacciatori controllati dalla CPU in vostro aiuto, pronti a ritirarsi automaticamente qualora un volenteroso alleato in carne e ossa decidesse di entrare in azione. I compagni controllati dal computer non sono affatto male: forniscono cure, posizionano trappole e, soprattutto, permettono di gestire meglio l’aggro, facilitando la caccia e concedendo a un giocatore alle prime armi un margine di errore più ampio con cui fare pratica. Inoltre il loro comportamento può essere personalizzato con un giro nelle opzioni.

Generalmente, questo è il momento in cui dovresti iniziare a scappare.

In quest’ottica, la storia accompagnerà novellini ed esperti durante le missioni di Basso Grado, introducendo mano a mano nuovi elementi per chiarire nei limiti del possibile (al netto dell’azione arcade, Monster Hunter è un titolo squisitamente stratificato e complesso) le basi del gioco sullo sfondo di una narrazione piacevole che, in quindici ore circa, creerà un credibile contesto per questa nuova frontiera dove popoli e tradizioni assai differenti condividono il cerchio della vita con una fauna imprevedibile. Come da copione vi attendono missioni principali (legate alla storia e per questo irripetibili) e facoltative, a cui si uniranno le richieste degli NPC per intascare ricompense speciali. Poi, tra un compito e l’altro, nulla vi vieta di esplorare liberamente le Terre Selvagge, magari incrociando le armi con qualche nemico foriero di loot pregiato.

Monster Hunter Wilds preferisce tagliare corto per farvi concentrare unicamente sul combattimento

Basta scambiare un paio di colpi e il duello verrà ufficializzato e trasformato in missione a tutti gli effetti, consentendo l’uso del razzo di segnalazione tra le altre cose. Ma è con l’arrivo delle missioni di Alto Grado che il gioco esplode. Non posso parlarne nel dettaglio altrimenti gli avvocati di Capcom mi fanno trovare Andore sotto casa, ma dire che la storia rappresenta un banale tutorial non è semplice retorica: l’end game di Monster Hunter Wilds è qualcosa di enorme, che continua a inserire elementi e variabili per espandere quanto sperimentato fino ai titoli di coda senza rinunciare neppure a velleità narrative, rendendo la scalata ai ranghi del Grado Cacciatore un’impresa appassionante da cui, personalmente, sto facendo una grande fatica a staccarmi.

In Breve: Monster Hunter Wilds è uno dei giochi più appassionanti degli ultimi anni. Leviga ulteriormente le vincenti intuizioni di Monster Hunter World e le innesta all’interno di un open world vivo e mutevole per offrire uno spettacolo sinestetico di prim’ordine nel più riuscito capitolo della prestigiosa serie Capcom. Ripetitivo per sua stessa natura, ma se la squisita azione arcade vi prende non c’è modo di scappare.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Ryzen 7 5800X, RTX 4070 12Gb, RAM 32Gb 3600Mhz, SSD
Com’è, Come Gira: Con la configurazione di prova ho sfruttato DLSS e Frame Generator per godere un’azione fluida al massimo livello di dettaglio che difficilmente è scesa sotto i 100 fps. Qualche artefatto grafico ha però fatto capolino più volte, assieme a una manciata di arresti con ritorno forzato al desktop, fortunatamente avvenuti solo ed esclusivamente in occasione dei caricamenti prima di una nuova missione ma non per questo meno fastidiosi. Gioco online cross-play a prova di bomba, almeno con i soli giornalisti a popolare i server: attendiamo l’impatto dell’apertura al pubblico per valutare per bene questo aspetto. È un gioco molto esigente, ma il benchmark scaricabile da Steam vi aiuterà a capire se il vostro PC è pronto allo sforzo.

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Pro

  • Il più bel Monster Hunter di sempre / Artisticamente splendido / Sistema di combattimento mai tanto avvincente / Per favore toglietemelo, ché non riesco a combinare più niente!

Contro

  • Qualche piccola incertezza da limare nel codice / Fedele al suo spirito: se Monster Hunter non vi ha mai preso, difficilmente questo vi farà cambiare idea.
9.5

Ottimo

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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