Call of Duty: Black Ops Cold War – Intervista

Call of Duty: Black Ops Cold War

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Call of Duty: Black Ops Cold War – Intervista

Con un novembre spettacolare per il mondo del videogaming ormai alle porte, quale momento migliore di questo rantolo d’ottobre per scambiare qualche battuta con chi si sta prodigando per consegnarci la migliore versione possibile per PC dell’imminente Call of Duty: Black Ops Cold War? Il nuovo capitolo dell’FPS targato Activision verrà pubblicato ufficialmente il 13 novembre, in pieno fermento da next-gen. Tuttavia, come mi ha confermato da Marc-Alexandre Milot, UI/UX director di Beenox che si occupa della versione per computer dello shooter, la prossima generazione di console non è un motivo valido per snobbare le pirotecniche meraviglie promesse su PC da questo nuovo capitolo.

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Il profumo di salsedine, il sole sulla pelle e un conflitto a fuoco serrato: chi ha detto che il mare è rilassante?

TGM: Rispetto a Modern Warfare il time to kill mi è parso diverso. Ci sono differenze? Se sì, come mai?

Marc: La versione PC di Black Ops 4 aveva un bilanciamento specifico del time to kill, mentre per quanto concerne Cold War questa volta la cosa più importante è ottenere un time to kill bilanciato tra PC e console dacché gli utenti di questi due mondi potranno affrontarsi grazie al cross-platform. A livello generale, inoltre, quando emergono feedback sulla risposta delle armi, come per esempio i fucili da cecchino usati tramite mouse e tastiera, ne discutiamo coi ragazzi di Treyarch (lo studio di sviluppo principale dietro Cold War, NdA) affinché il feeling sia corretto ed equilibrato.

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Sempre belli gli scontri in una notte rischiarata solo dalle luci al neon. Belli e frenetici, sì.

TGM: Durante la beta ho notato che le mappe presentano molti dettagli su schermo. Non credete che possano confondere i giocatori e influire negativamente sull’acquisizione dell’obiettivo?

Marc: Questa domanda sarebbe da rivolgere a Treyarch, ma proverò comunque a rispondere. Noi di Beenox abbiamo il compito di rendere la versione PC  più fantastica possibile. Ovviamente, su computer, c’è la possibilità di intervenire sugli effetti grafici come le ombre per puntare sul framerate piuttosto che sull’impatto estetico, così come sono presenti molte altre impostazioni con cui smanettare alla ricerca del compromesso ideale fra prestazioni e qualità. Ogni volta che inseriamo un’opzione grafica per la suddetta versione, ci assicuriamo che modificarla non dia nessun tipo di vantaggio sugli altri giocatori: ad esempio, disattivando i particolari come il fogliame, ciò non ti avvantaggerà in alcun modo né ti farà avere una linea di tiro migliore. Per accertarci che questo avvenga nel modo corretto, svolgiamo numerosi test e osserviamo la risposta del gioco da differenti prospettive per accertarci che i personaggi risultino sempre correttamente visibili anche in circostanze particolari.

(pare che Treyarch sia già al lavoro sulla dinamica di acquisizione del bersaglio ed è assai probabile che nella versione finale del gioco il feeling sia migliore, NdA).

In queste situazioni concitate spesso la spunta chi ha i migliori riflessi occhio-mano e i compagni più abili.

TGM: Alcune voci sostengono che gli sparatutto online non sfruttino a fondo i monitor wide perché la maggiore ampiezza visiva garantita da questi schermi potrebbe fornire dei vantaggi. Come vi siete approcciati a questo genere di tecnologia, nello sviluppo di Call of Duty: Black Ops Cold War?

Marc: Personalmente non penso che chi gioca sui monitor wide sia avvantaggiato rispetto a chi utilizza un monitor 16:9 perché non è facile mirare rapidamente se hai più campo da osservare. Tra l’altro, secondo me, è più importante il tempo di reazione e forse un monitor più contenuto ti permette di focalizzarti meglio sull’azione ma, al di là delle idee personali, molto probabilmente la scelta del monitor è più che altro una questione di preferenze e/o possibilità.

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