Overkill's The Walking Dead - Recensione

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In molti ambiti legati all’intrattenimento la maggior parte dei franchise di successo sopravvive al tempo, e al naturale cambio generazionale, modificando la formula d’esposizione a seconda delle mode del momento. Il medium videoludico segue delle regole più complicate, specialmente perché legato a doppia mandata a una community importante composta da giocatori pronti a tutto, nel bene o nel male, per far sentire la propria voce in merito.

The Walking Dead nasce dalla penna di Robert Kirkman e, fuori dall’ambiente fumettistico, ha riscosso un enorme successo mediatico come serie televisiva, arrivando persino a trovare una propria trasposizione videoludica con la serie Telltale, di cui ancora non si conosce il finale, e con la nuova incarnazione di cui andiamo a parlare tra poco, che aleggia nell’etere tra annunci e rimandi dal lontano 2014.

ALLA FINE, SONO SOLO ZOMBI

Tolta l’ormai immancabile presenza di non morti sullo schermo, il gioco sviluppato da Overkill Studios cerca di mettere insieme meccaniche già viste in altri titoli di stampo action cooperativo, aggiungendo per l’occasione una parte dell’ambientazione immaginata da Kirkman accompagnata da elementi casuali pronti a diversificare l’approccio, e l’esperienza, ogni volta che si scende in campo per affrontare la missione del momento.

Interpretando uno dei quattro avatar a disposizione, ognuno con caratteristiche predefinite identificate come una sorta di classe, noi giocatori possiamo affrontare diverse missioni seguendo una storia piuttosto scontata e priva di mordente. Un gruppo di persone è costretta a sopravvivere agli eventi come meglio può, andando in giro per le zone ormai prese d’assalto da zombi e banditi con l’unica intenzione di reperire quanti più materiali possibili per mandare avanti il rifugio. Sai che novità! Purtroppo, questo piattume si ripercuote anche sulle meccaniche di Overkill’s The Walking Dead, le quali dividono l’esperienza in una sezione in cui sarà necessario difendere il rifugio da una serie di assalti divisi a ondate, e un’altra – forse di più ampio respiro – dove si possono esplorare le strade di Washington per compiere incarichi e trovare nuove risorse.

Resistere alle orde può risultare divertente, ma girare per Washington è risultato piuttosto noioso

Per fare ciò il sistema di gioco prevede di poter partecipare a delle sessioni multigiocatore condividendo l’esperienza con chiunque (è possibile fare anche una sessione privata o con un gruppo completo di amici), che enfatizzano il divertimento quando si tratta di difendersi dalle ondate di nemici nelle mappe di protezione del rifugio, ma fanno perdere lievemente mordente in quelle più aperte dal momento che diventa difficile coordinarsi con persone che pensano solo a fare i fatti propri. Tra l’altro non mi è sembrata efficacemente impostata la difficoltà del gioco: anche se impostato a normale, la mole di zombi presenti sulla mappa non fa altro che aumentare a dismisura una volta allertati, rendendo quasi impossibile completare la missione senza qualche perdita. Tutto dipende dal rumore, lo avrete immaginato, ed è per questo che mi si arriccia ulteriormente il naso quando sul mio cammino incontro i banditi, perché cominciano a sparare all’impazzata facendo così tanto casino da attirare infinite orde di zombi.

L’ARMA GIUSTA AL MOMENTO GIUSTO

Avevo accennato poco sopra che ogni personaggio presente nel roster di Overkill’s The Walking Dead viene proposto con un ruolo, una sorta di identificativo necessario a modificare l’efficienza sul campo di quest’ultimo grazie a delle abilità specifiche. Un personaggio di supporto è sempre utile anche solo per cercare di curare i feriti sul campo, ma anche uno specialista a distanza con un fucile da cecchino silenziato può fare la differenza quando, per forza di cose, sarete costretti a scontrarvi con i banditi. Il problema di fondo non emerge quindi dalla struttura ludica, che comunque il suo dovere un minimo lo fa, ma da tutto il resto del gameplay vero e proprio, che vede attuare meccanismi che sembrano quasi pensati per abbassare l’appeal dell’esperienza piuttosto che per migliorarla.

Che sia  arrivata l’ora di far morire questi benedetti zombi in santa pace?

Il primo esempio che mi viene in mente è il respawn, dettato da una tempistica diluita in un tempo piuttosto lungo, seguito a ruota libera da un sistema che dovrebbe avvicinare i giocatori ai punti d’interesse, ma che finisce per teletrasportarli senza una valida ragione in mezzo all’azione, buttando all’aria tutto il percorso stealth (se così si può chiamare) compiuto fino a pochi istanti prima. Parlare di stealth fa quasi sorridere, visto e considerato che la traduzione in termini di gameplay è semplicemente quella di camminare abbassati. Il susseguirsi di missioni da compiere per il leader del rifugio viene smorzato brutalmente dal dover tornare al campo base per parlare con quest’ultimo, motivo che spinge ad attendere quattro caricamenti solo per passare qualche secondo ad ascoltare il nuovo compito. In materia di rigiocabilità emerge qualche punta positiva, portando alla luce un sistema gestionale del rifugio fatto di potenziamenti per il luogo e i personaggi, che ha bisogno di materie prime ottenute ogni volta alla fine della missione completata. Niente di impareggiabile, sia chiaro, ma comunque un modo come un altro per dare in pasto al giocatore qualche attività collaterale da seguire oltre al semplice macellamento di zombi. Infine, tecnicamente parlando il titolo soffre di caricamenti forse un pelino lunghi, accompagnati da un comparto grafico dignitoso ma non eccezionale, soprattutto tenendo in considerazione le texture dedicate a personaggi umani e non.

Il meccanismo che anima Overkill’s The Walking Dead si presenta inceppato sin dalle prime battute. Appare infatti evidente una mala gestione del prodotto dall’inizio del suo concepimento, che finisce per ripercuotersi inevitabilmente su tutto il gameplay facendo emergere situazioni anomale e poco piacevoli da affrontare. Gli sviluppatori aggiungeranno nuovi contenuti nel corso del tempo, pronti a modificare in qualche modo l’offerta per arricchirla, ma a conti fatti il gioco all’uscita raggiunge di misura la sufficienza e non si può consigliarlo a cuor leggero. Vedremo più avanti.

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Pro

  • L’ambientazione di Kirkman si sente, salvando in parte il prodotto.
  • Alcune basi per far maturare il gioco ci sono ma…

Contro

  • …si poteva fare molto di più.
  • Frustrante durante l’esplorazione degli ambienti.
  • periamo che arrivino presto nuovi aggiornamenti.
6

Sufficiente

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