Phoenix Springs - Recensione

PC

«Diane, 11 e 30 di mattina del 24 ottobre. Sono quasi arrivato a Phoenix Springs.»

Sviluppatore / Publisher: Calligram Studio / Calligram Studio Prezzo: € 18,99 Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam)

È sempre spiazzante realizzare quanto l’abitudine ci condizioni. Siamo cresciuti un po’ tutti con l’idea che la sacra trinità per la valutazione di un videogioco sia composta da grafica, audio e giocabilità, con la longevità ormai panchinata da un po’, ma sempre pronta a dire la sua.

Ed è difficile, molto difficile uscire da questo schema. Così, quando oggi mi sono seduto davanti al foglio di testa bianco e ho iniziato a riordinare le idee su Phoenix Springs, ci ho messo un po’ a realizzare prima e ad accettare poi che il suo tratto distintivo, la sua vetta di eccellenza, sia l’interfaccia.

UN BIGLIETTO PER PHOENIX SPRINGS, GRAZIE

Definire cosa sia Phoenix Springs è al contempo facile e complicatissimo. È un’avventura punta & clicca, di stampo investigativo al confine con lo psichedelico, e qui mi sto già complicando la vita. La parte difficile è parlare di Iris, in cerca di suo fratello che non sente da moltissimo in quella che inizia come una normale indagine e finisce in un luogo impossibile. Dal punto di vista narrativo si potrebbe azzardare un paragone con Kentucky Route Zero: per quanto i due giochi esplorino territori e meccaniche differenti, li accomuna una scrittura ricercata e teatrale, a proprio agio nelle atmosfere dilatate fuori da un tempo e una spazio delimitato.

Gli oggetti colorati, intuitivamente, sono quelli interagibili

Osservato da un’altra prospettiva però Phoenix Springs riesce a riportare alla mente anche un gioco piuttosto diverso come Shadows of Doubt. Il punto di contatto concettuale è rappresentato dall’intuizione di sostituire il classico inventario con indizi, idee, informazioni e quant’altro si possa ricavare dall’esame delle ambientazioni e dai dialoghi. L’impronta di gioco è dunque fortemente investigativa e poggia sull’esperienza giornalistica di Iris che le consente di realizzare rapidi collegamenti e connessione tra idee. Iris insomma non raccoglie strani oggetti durante la sua ricerca, ma appunta le parole chiave in cui si imbatte e le organizza su una lavagna mentale.

INIZIA COME UNA NORMALE INDAGINE E FINISCE IN UN LUOGO IMPOSSIBILE

Queste tessere possono poi essere combinate con elementi dell’ambiente, come oggetti di un’avventura classica, per alimentare nuove riflessioni di Iris o risposte innervosite in caso di ipotesi troppo azzardate. Scrollarsi di dosso l’abitudine al ragionamento laterale tipico del genere e abbracciarne uno più razionale e logico non è sempre facile, ma è uno sforzo che Phoenix Springs invoglia a fare. Il rischio di bloccarsi c’è comunque, anche perché spesso il giocatore si ritrova frastornato da un’abbondanza di dati ridondanti e false piste. Ma il caro vecchio prova tutto con tutto, alla peggio, funziona sempre.

PHOENIX SPRINGS E I LUOGHI IMPOSSIBILI

L’approccio fuori dagli schemi adottato da Caligram Studio è, almeno per me, l’aspetto più interessante di Phoenix Springs. Ho provato a indagare su di loro e non ne ho ricavato molto: sono un trio, diviso tra UK e Francia (ma questo a dir loro è poco importante) e questo è il loro primo gioco in assoluto, finanziato attraverso il crowdfunding. Non molte info su cui basarsi, ma mettendo insieme i pezzi e basandosi sulla loro volontà di definirsi un collettivo artistico, Phoenix Springs sembra essere un videogioco i cui natali sono da ricercare fuori dall’industria e proprio per questo motivo risulta così particolare, perché chi l’ha realizzato ha probabilmente ragionato al di fuori delle canoniche categorie di ciò che si può o non si può fare.

Non mi stupirei di trovare Phoenix Springs in zona GOTY tra qualche settimana.

Gli effetti di questo approccio artistico al videogioco ovviamente si riflettono anche sul comparto audio-video [(e narrativo) a proposito delle sacre categorie]. Quello più evidente è il look, ottenuto attraverso ambienti 3D in toon-shading che dialogano con elementi elementi disegnati e colorati a mano in digitale e animati manualmente. Se il gameplay di Phoenix Spring ricorda diversi giochi, ma non assomiglia a nulla giocato prima, un qualunque suo screen è riconoscibile a prima vista perché non c’è nulla di paragonabile. E sarebbe facile fare del sarcasmo su come basti usare dei colori diversi da marrone, sabbia e ocra per apparire originali, ma la palette di tonalità usata da Caligram Studio è davvero uno squarcio di colore, ma anche una firma, riconoscibile subito nella sua unicità. Così come l’interfaccia: minimal e perfettamente funzionale. In quanto prodotto di un collettivo artistico, forma e contenuto non sono disconnessi, ma anzi dialogano in Phoenix Springs, ogni schermata è un acquarello su cui si specchia quella sensazione impalpabile e indefinibile, a cavallo tra il disagio e il qualcosa che non torna, che si ferma un po’ prima dell’horror in territorio pienamente lynchiano.

IN QUANTO PRODOTTO DI UN COLLETTIVO ARTISTICO, FORMA E CONTENUTO NON SONO DISCONNESSI

Nemmeno come suona Phonenix Spring è qualcosa a cui siamo abituati, con i mormorii del coro su cui si innesta la recitazione di Iris (doppiata da Alex Anderson Crow stando ai credit) attraverso cui passa ogni linea di dialogo, incluse quelle degli altri personaggi che ci vengono riferite da Iris stessa, come se riportasse una conversazione. È solo un altro dei tanti esempi di come Phoenix Springs ragioni su binari diversi a quelli cui siamo abituati e allo stesso tempo (qui in realtà come già fatto da altri prodotti sperimentali) si preoccupi poco del senso, focalizzandosi maggiormente sulle emozioni e sulla sensazioni che si lascia dietro, come i riflessi distorti dei suoi scenari specchiati e tremolanti sull’acqua lago.

In Breve: Mi piace pensare che Phoenix Springs sia ciò che succede quando persone di talento che non lavorano nell’industria del videogioco decidono di creare un videogioco, senza conoscere né seguire schemi e regole che ormai consideriamo assiomi. Magari non è così, però lo sembra, ed è comunque un bene.

Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel i7,16 GB di RAM, GeForce 4070, SSD
Com’è, come gira: Il pensionamento del Tostapane deve aver turbato Mario che ne ha preteso la riesumazione. In effetti gira anche su quello, ma sulla config di prova meglio, senza un’incertezza.

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Pro

  • Valore artistico percepibile / Interfaccia innovativa / Colori!

Contro

  • Richiede buona padronanza dellinglese / Geniale, mai si blocca comunque
8.5

Più che buono

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