RETURNAL È UN PASSAGGIO IMPORTANTE PER HOUSEMARQUE, FINORA CONOSCIUTA PER (OTTIME!) PRODUZIONI DI SCALA PIÙ LIMITATA
Calibratori per migliorare la competenza dell’arma, resina per aumentare l’integrità della tuta e dei parassiti che si avvinghieranno al nostro corpo, concedendoci bonus e infliggendoci in cambio malus che possono portare ad avarie di varia entità. L’algoritmo che gestisce gli elementi procedurali a fare da elastico per avvicinare gli stargate tra un bioma e l’altro una volta scoperti (mantenendo quindi circoscritta la durata media delle partite), permettendo così questi diversi stili di gioco senza mai tediare, stancare, facendo della non-linearità (quindi distanziandosi tantissimo da Hades, per esempio) il suo vero punto di forza. Perché Returnal è un’opera velocissima, fluida, dura e spietata ma sempre corretta, leggibile, anche nei più calienti momenti di bullet hell.
RETURNAL È NEX MACHINA ELEVATO A TRIPLA A, UN’OPERA VELOCISSIMA, FLUIDA E SPIETATA MA SEMPRE CORRETTA E LEGGIBILE
Il peso specifico, la sensazione fisica del rinculo esaltata dal sound design, la perfetta malleabilità nelle mani di un giocatore sempre più consapevole e quindi abile. Caratteristiche esaltate dai feedback aptici e meccanici del pad, frutto di un lavoro di caratterizzazione e balistica che Housemarque ha svolto in maniera spettacolare, da manuale di game design. Il combattimento in Returnal è frenetico ed elegante, il movimento di gambe al centro del gunplay (vibrando alla stessa lunghezza d’onda dei Doom contemporanei) per poi suonare una sinfonia di proiettili, schivate al millimetro (con frame d’invincibilità nel mezzo), salti, fendenti di spada laser. Una bomba atomica pronta a esplodere tra le mani del giocatore. La perfezione coreografica premiata con iniezioni di adrenalina, ogni eliminazione accumulata senza subire danni si somma fino a bombardare l’organismo di Selene con doping statistico, scatenando bonus esponenziali.
Continua nella prossima pagina…