Pixar, 1995: e se i giocattoli avessero dei sentimenti? Pixar, 2001: e se i mostri avessero dei sentimenti? Pixar, 2006: e se le macchine avessero dei sentimenti? Extra Nice, 2024: e se le ombre avessero dei sentimenti, come in SCHiM?
Sviluppatore / Publisher: Ewoud van der Werf, Nils Slijkerman / Extra Nice Prezzo: € 24,99 Localizzazione: Completa Multiplayer: Assente PEGI: +3 Disponibile su: PC (Steam), PS4, PS5, Switch Data d’uscita: 18 luglio 2024
L’assioma alla base di praticamente tutti i platform è che premendo il tasto A (o X) si salta. Attorno a questa meccanica ci possono essere sistemi più o meno complessi e meccaniche più o meno sofisticate, ma inizia tutto sempre con un salto. SCHiM non fa chiaramente eccezione, e attorno a questa interazione base costruisce un’esperienza che vuole raccontare ma senza testi, che vuole essere giocata ma senza imprecazioni.
In SCHiM si salta, ma più che a Super Mario guarda a Kirby, vuole essere una zona di comfort dove la complessità va semmai ricercata poi cercando di prendere i collezionabili. O nel “nuovo gioco+” dove è prorprio il salto ad essere rivisto.
SCHIM LASCIA SENZA PAROLE…
Uno schim è l’anima di un oggetto o di una persona, che vive nella sua ombra. Tutto nel mondo di SCHiM ne ha uno, e ombra e corpo non dovrebbero mai separarsi. Chiaramente quello che succede all’inizio del gioco è proprio questo, e il filo conduttore attraverso i vari livelli sono i tentativi dello schim protagonista di riunirsi al suo umano. Non ci sono dialoghi, in SCHiM, eppure una storia c’è: vediamo l’umano del protagonista crescere nei primi 5 minuti di gioco fino a raggiungere l’età adulta, lo vediamo perdere il lavoro e passare una giornataccia, osserviamo come livello dopo livello non si rassegni e vada comunque avanti – cosa che lo rende pure fin troppo sfuggente. È come giocare un film muto, lo svolgimento delle vicende si interpreta sulla base delle reazioni un po’ caricaturali dei personaggi e dalla musica che le accompagna. SCHiM gioca al risparmio con tutto: niente dialoghi, scene che utilizzano al massimo tre colori e appunto una sola meccanica a disposizione (al di là della possibilità di girare l’inquadratura in base alle necessità). Non serve altro, e anche con quello che è l’equivalente di secchiello e paletta il gioco riesce a confezionare degli enigmi e delle situazioni notevoli.
Quasi tutto quello che si muove a schermo segue dei pattern abbastanza regolari: sai già che prima o poi qualcuno attraverserà la strada o passerà di lì un veicolo, sia una macchina o una bicicletta, per permetterti di passare dall’altro lato. Diversi elementi sono anche interattivi, e alcuni puzzle si basano sull’attivare e disattivare interruttori o in qualche modo bloccare e sbloccare il traffico per poter arrivare all’obiettivo di fine livello. A brillare sono soprattutto quelli ambientati in notturna, perché giocando con l’alternanza delle luci (lampioni, fanali di macchine, anche lampi) riescono a essere molto più dinamici del resto dell’offerta. Che comunque come variabilità non scherza, portando lo schim protagonista in posti improbabili come musei, depositi per le consegne e fattorie.
… MA TROPPE IMMAGINI
Forse l’unico grosso difetto di SCHiM è il voler strafare. Ci sono diversi livelli riuscitissimi come detto, però in generale c’è la sensazione che altrettante sezioni siano un riempitivo messo lì più che altro per giustificare il prezzo del biglietto, ripetendo alcune soluzioni o facendo giocare la stessa scena ma a ritroso, che per quanto possa aver senso nell’economia della storia che si sta raccontando per immagini diventa un difetto quando l’unica differenza è che invece di andare da A a B si va da B ad A, senza altre modifiche dovute all’orario differente o a qualche evento non prevedibile.
È un peccato soprattutto perché l’inventiva ai due sviluppatori evidentemente non manca e forse sarebbe stato meglio accorciare queste sezioni, piuttosto che costringere il giocatore a (ri?)giocarle abusando semplicemente del tasto salto senza particolari altri guizzi. Diventa tutto più interessante al secondo playthrough, perché volendo può essere disattivato il secondo salto che lo schim può fare anche quando atterra fuori da un’ombra, rendendo di fatto il pavimento letale. Non è la prima volta e probabilmente non sarà l’ultima che in un videogioco si va a preferire il volume con il rischio di annacquare l’esperienza di gioco: è inevitabile quando i riflettori a livello di marketing sono ancora puntati in modo fisso sulla quantità, a costo di mettere in ombra tutto il resto. Che SCHiM non sia riuscito a saltare tra queste ombre è solo ironia della sorte.
In Breve: SCHiM tutto sommato racconta una storia che potrebbe essere la nostra. Le sfighe, gli smeni, il dover andare avanti lo stesso e scoprire che in qualche modo ce la fai. A volte lungo la strada si perde e si ripete, ma alla fine anche questo fa parte dell’esperienza e in fondo possiamo dirlo anche di noi.
Piattaforma di prova: PS5
Com’è, Come Gira: Non è esattamente il gioco che utilizzerei come benchmark di qualcosa, ma detto questo SCHiM gira senza grossi problemi e anche su PC i requisiti sono scandalosamente bassi.