Sid Meier's Civilization VII – Recensione

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Il momento è giunto. Il dado è tratto. Non si torna indietro. Sid Meier’s Civilization VII è tra noi, e la domanda è una sola: sarà riuscita Firaxis Games a riprendersi il trono dopo nove anni di latitanza?

Sviluppatore / Publisher: Firaxis / 2K Prezzo: 69.99 Euro Localizzazione: Completa Multiplayer: Competitivo online PEGI: 12+ Disponibile Su: PC (Steam, Epic Games Store), PS5, PS4, Xbox Series X|S, Xbox One, Switch Data di lancio: 11 febbraio 2025 Genere: Gestionale 4X a turni

Ho trionfato con Serse imponendo la cultura statunitense su tutta la Terra, cosicché tutti volessero essere come me. Ho iniziato un’età dell’oro con Federico II di Persia (no, non di Prussia) grazie a schiaccianti vittorie militari contro Carlo Magno il Greco e Confucio della dinastia Han, cosicché tutti mi temessero. Io, José Rizal, ho soccorso Ashoka con i miei combattenti giaguaro maya, quando Pataliputra e Suvarnagiri erano state aggredite da popolazioni a caccia delle loro ricchezze, cosicché tutti mi ammirassero.

A questo punto potreste pensare che sono (definitivamente) ammattito, o che abbia studiato storia su qualche libro dal legame parecchio tenue con la realtà, e invece la risposta è più semplice di così. La verità è che sono immerso da settimane in Civilization VII, dove la narrativa emergente ci mette lo zampino fin dai menù d’avvio della partita.

UN CIVILIZATION PER OGNI ETÀ

Sid Meier iniziò nel 1991 con Civilization, rendendolo fin da subito il capostipite non solo di una serie di successo, ma di un intero genere videoludico, quei simulatori di civiltà, cioè strategici a turni (ma non sempre) che offrono un approccio diversificato e aperto al giocatore. Questa interdisciplinarità si è poi formalizzata nel momento in cui fu coniato il termine “4X”, che riassume a grandi linee il loop di gioco principale: explore, expand, exploit, exterminate. Non per forza in questo ordine. La lezioncina di storia non era forse necessaria, ma approfitto di questo piccolo tuffo nel passato per ricordare un aspetto cardine nel design di ogni capitolo di Civilization. Gli sviluppatori hanno sempre tenuto come linea guida fondamentale il principio secondo cui ogni nuovo gioco avrebbe dovuto mantenere inalterati alcuni aspetti già presenti nei predecessori, ma al tempo stesso ne avrebbe dovuto migliorare altri, e ne avrebbe anche dovuto introdurre alcuni del tutto nuovi. Un bella ricetta per un cocktail di game design, dove ogni componente dovrebbe avere percentuali all’incirca simili a un terzo ciascuna.

Sid Meier's Civilization VII Recensione

Il mio comandante aiuta un altro giocatore in difficoltà in multiplayer.

E indovinate un po’, questa formula ha funzionato. Alla grande. Anzi, alla grandissima. Gli aspetti di rottura hanno permesso alla serie di mantenere la propria rilevanza e il predominio sul genere, e al tempo stesso sono stati quelli che creavano più controversie. Da quando ci sono i social, queste discussioni hanno rischiato di focalizzare la conversazione su aspetti specifici che non determinano, da soli, la qualità di un prodotto complesso come quello di cui stiamo parlando, anche se ovviamente ognuno di noi ha il sacrosanto diritto di farsi le proprie opinioni e arrivare alle proprie conclusioni. Chi sono io per criticare chi non ha toccato Civilization VI perché non ci sono più i lavoratori? Continuerà a giocare a Civilization V, e lascerà anche l’ultima fatica di Firaxis sullo scaffale.

Gli aspetti di rottura della serie le hanno permesso di mantenere la propria rilevanza

Ho pensato di fare questa digressione perché gli sviluppatori statunitensi hanno spinto più del solito sull’acceleratore dell’innovazione. Esula dallo scopo di questa recensione un resoconto dettagliato di ogni novità e meccanica di Civilization VII, ma ne porterò qualcuna come esempio per evitare di sembrare vago o troppo teorico. Insomma, più che il fumo preferisco l’arrosto. Opinabile? Sì, ma sono fatto così.

IL RE CHE VUOI PER IL REGNO CHE VUOI

Ogni partita inizia con la scelta del sovrano che vogliamo interpretare e del regno che guiderà, ognuno dei quali porta con sé caratteristiche personali e unità speciali: già qui, la novità rispetto al passato è notevole. Non è più detto che Napoleone guidi i Francesi, ma potrebbe regnare sugli Spagnoli, o, che so io, sui Maori o gli Egizi. Le combinazioni, oltre a far sorridere, hanno immediate implicazioni strategiche: possiamo fare in modo che il mix di abilità contribuisca a un bilanciamento tra gli aspetti economico, culturali, militari e scientifici, oppure no, e puntare a massimizzare uno solo di questi rami per buttarcisi anima e corpo. Provare diverse run mi ha permesso di confermare che dedicarsi alla cultura, per esempio, crea un’esperienza di gioco molto diversa da quella che privilegia sforzi militari, e Civilization VII riconosce e premia i nostri sforzi con il sistema del Retaggio, a sua volta legato a doppio filo con quelle delle Ere, di cui quindi dobbiamo parlare almeno un po’.

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Lanciarsi all’esplorazione di nuovi mondi è super intrigante.

Ogni partita è divisa in tre fasi piuttosto distinte, ognuna rappresentativa di un periodo storico specifico: quello antico, quello dell’esplorazione e quello moderno. In ognuno di questi possiamo dedicarci più o meno intensamente a perseguire obiettivi relativi alle aree in cui vogliamo specializzare la nostra civiltà, e più li raggiungeremo, più avremo bonus durante quell’età, e punti da spendere in quella successiva per migliorare le caratteristiche del nostro leader. Al di là dei dettagli di come funzionano questi due sistemi, fatemi spendere due parole sulle loro conseguenze. Dividere una run di un gioco lungo come Civilization è una buona idea per diversi motivi. Innanzitutto, rende le cose più divertenti. Già, perché in effetti ancora non vi ho detto che al passaggio a una nuova età si può scegliere una nuova civiltà, con l’opportunità di continuare il percorso compiuto fin lì, o decidere che le basi costruite fino a quel momento possono risultare utili per dare una netta virata alla strategia da intraprendere per il futuro.

Ogni partita è divisa in tre fasi piuttosto distinte, che rappresentano le età dell’evoluzione della civiltà umana

Avete soddisfatto la vostra sete di conquiste militari durante l’età antica? Che problema c’è, passate pure a una civiltà incentrata sulla cultura. Avete costruito un’economia abbastanza solida nell’età dell’esplorazione e siete così ricchi da non saper più che fare con l’oro nei vostri forzieri? Usatelo per raggiungere la vittoria scientifica nell’era moderna. L’introduzione di queste tre fasi distinte evita anche un problema storico della serie: è molto più difficile che un giocatore (umano e computerizzato) prenda il largo nell’early game e mantenga, anzi incrementi il proprio vantaggio turno per turno, perché ogni età crea un soft reset che riduce di molto, pur senza annullare, le distanze tra le civiltà.

CIVILIZATION E I SUOI AMICI

Se questo sistema vi ha fatto pensare a altri giochi gestionali, non avete tutti i torti. L’influenza di Humankind, infatti, è proprio lì, e si nota appena si guarda in controluce. D’altra parte, fermiamoci un secondo a ragionare: anche senza fare conti troppo precisi, possiamo dire che sono usciti più 4X dalla release di Civilization VI a adesso che nei vent’anni precedenti. Oltre a sviluppare il già citato Humankind, la software house Amplitude Studios è specializzata proprio in questo genere, e poi sono usciti altri prodotti più o meno riusciti, come Millennia, Ara: History Untold, e anche altri esemplari dal campo d’azione più ristretto, ma non per questo meno interessanti, come Old World, proveniente tra l’altro dal designer Soren Johnson, forte dell’esperienza di Civilization III. Sarebbe stato sciocco da parte di Firaxis Games seppellire la testa nella sabbia come il proverbiale struzzo, e far finta che nessuno avesse avuto nemmeno un’idea interessante; trovo invece intelligente e maturo che abbiano preso ispirazione qua e là, soprattutto nel modo con cui l’hanno fatto. Con questo, intendo che il DNA della serie è rimasto ben riconoscibile, e ogni turno che si gioca è inequivocabilmente un turno di Civilization.

Ogni turno che si gioca è inequivocabilmente un turno di Civilization

Gli sviluppatori hanno intrapreso anche altre strade, la principale delle quali sembra avere come parola d’ordine “no micromanagement”. Attenzione, non voglio affatto dire che il gioco sia facile o privo di complessità, ma si nota un costante sforzo per ridurre la necessità di passare tempo a gestire dettagli. Giusto per portare un paio due esempi, non è più possibile spostare i cittadini da un esagono all’altro del territorio della città, mentre per quanto riguarda le unità militari, solo i comandanti d’armata godono di promozioni.

Menù semplici per decisioni importanti.

Questi ultimi, inoltre, possono portare con sé diverse truppe, rendendo gli spostamenti molto più agili e veloci, specie se bisogna superare fiumi o attraversare tratti montuosi, dove normalmente passerebbe solo un’unità alla volta. Non tutti apprezzeranno questo tipo di direzione; io stesso amavo muovere gli specialisti da una parte all’altra nel momento del bisogno, ma a mio avviso sono scelte in linea con lo spirito del gioco. Le considero una sorta di sfoltita di rami secchi che riduce lo sforzo mentale di dover ottimizzare ogni particolare al massimo; in fondo, in Civilization interpretiamo un grande leader nazionale, e in quanto tale, trovo giusto prendere decisioni di alto livello sul nostro popolo, senza scendere troppo nel dettaglio di aspetti amministrativi, militari o altro. Detto questo, vorrei chiarire che ci sono ancora un sacco di modi per personalizzare il proprio impero secondo le proprie preferenze, o intervenire per raddrizzare situazioni che si stanno rendendo difficili. I più evidenti sono la scelta del leader e della civiltà, di cui abbiamo già parlato, ma ce ne sono anche altri che permettono una customizzazione più avanzata. Il commercio, per esempio, è uno strumento cruciale per specializzare i nostri insediamenti: le risorse che importiamo tramite le rotte commerciali danno specifici bonus che possono cambiare in maniera considerevole gli output produttivi delle città, magari per velocizzare la costruzione di una Meraviglia, o massimizzare la produzione di scienza o cultura. Lo stesso discorso vale per i progressi civici, che consentono di implementare politiche che indirizzano fortemente la nostra civiltà, e la possibilità di cambiarle con una certa frequenza permette la necessaria flessibilità.

GRANDI TRIONFI E PICCOLI INCIAMPI

Come avrete immaginato dalle mie parole fino a qua, la maggior parte dei sistemi di Civilization VII mi ha convinto, ma ritengo che alcuni aspetti necessitino di bilanciamento. In particolare, parlo dei retaggi e delle condizioni di vittoria nell’età moderna. Nella mia prima run avevo puntato tutto sulla cultura, e devo dire che mi è andata bene! Infatti, la vittoria culturale richiede molta meno ricerca scientifica delle altre, quindi la si può iniziare fin quasi dall’inizio dell’età. Di conseguenza, quando l’ho conseguita, gli altri leader erano ancora ben lontani dal raggiungere i loro obiettivi. Peccato.

Ogni partita di Civilization VII è ricca di avvenimenti da gestire che rendono ogni turno succoso e pregno di decisioni

Altro piccolo disappunto, visto che ci siamo: proprio al raggiungimento della vittoria, la partita finisce, senza la tradizionale possibilità di continuare a giocare giusto per il divertimento di far fiorire sempre di più la nostra civiltà. Altro peccato. Quest’ultima mancanza, tra l’altro, mi è parsa piuttosto incomprensibile. A contribuire al raggiungimento della vittoria finale senza particolari patemi ha contribuito un comportamento dei giocatori controllati dal computer per niente aggressivo. Non che siano stati passivi: nel corso dei secoli, qualche guerra tra loro c’è stata, e alcuni erano parecchio più avanti di me in settori che avevo tralasciato (la scienza), ma non si sono mai opposti con efficacia alle mie mosse.

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Ci sono Meraviglie per tutti i gusti.

Nell’età dell’esplorazione, ho colonizzato pesantemente il nuovo continente, e nessuno dei miei nuovi “vicini” ha provato a fermarmi. Nell’età moderna, ogni angolo del mondo si è riempito dei miei archeologi indaffarati a cercare reperti storici, fondamentali per il completamento dell’Esposizione Universale necessaria per la vittoria culturale, e nessuno è riuscito a sottrarmene neanche uno. Alzare il livello di difficoltà aiuta, ma anche in quel modo, nel corso di un’altra run, mi sarei aspettato maggiore resistenza di fronte alle mie invasioni, nonostante mi fossi mosso contro non una, ma due nazioni diverse. Che sia chiaro, Civilization VII non è un gioco facile, e ogni partita rimane piena di cose da fare, ricca di avvenimenti da gestire che rendono ogni turno succoso e pregno di decisioni tattiche e strategiche; semplicemente, mi sarebbe piaciuta un po’ più di interazione con gli avversari. Mi rendo conto che sia questione di gusti, un po’ come con i giochi da tavoli “german”: c’è a chi piacciono quelli in cui ognuno si fa la propria partita e alla fine si contano i punti, e altri che preferiscono quelli in cui ci sono più schermaglie tra i giocatori.

IL MONDO DAVANTI AI NOSTRI OCCHI

Molte delle decisioni che prendiamo in Civilization VII avvengono nei tanti menù di gioco di cui è composto, che per fortuna sono semplici e chiari. Non ci sono fronzoli, e la leggibilità fa da padrona assoluta, in modo tale che possiamo concentrarci sulla scelta in sé e per sé, piuttosto che nel cercare di capire cosa sta succedendo. Anche se passiamo una buona quantità di tempo tra queste schermate, a lasciarci l’impressione della qualità grafica non sono certo i menù, ma la mappa di gioco. E che mappa! In tutta la serie, non se ne è mai vista una così ricca di dettagli, sia per quanto riguarda i biomi che esploriamo man mano, sia per gli insediamenti. Questi ultimi, in particolare, sono veri e propri organismi viventi che crescono e si modificano, estendendosi in maniera visibile su nuovi esagoni circostanti.

In tutta la serie, non se ne è mai vista una così ricca di dettagli

Forse non si riesce a distinguere ogni singolo edificio e miglioramento, ma si nota con chiarezza la presenza di Meraviglie e di elementi importanti da individuare con rapidità, come fortificazioni militari che hanno immediate conseguenze su eventuali scontri militari. Ho un unico suggerimento: all’inizio della partita, evitate di scegliere il giallo o l’oro come colore della vostra civiltà: magari è stato un problema solo mio, causato dalla congiuntura più unica che rara di una pletora di difetti visivi che mi ritrovo sul groppone, ma qualche volta ho fatto fatica a identificare le mie unità perché il loro colore si mimetizzava tra steppe e deserti.

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Il livello di dettagli è strepitoso.

Arrivati a questo punto, mi sembra un buon momento per chiarire un concetto su questo articolo e sul mio pensiero: avete letto sia di aspetti positivi che negativi, ma ci tengo a sottolineare come i primi siano decisamente più rilevanti dei secondi. Sì, certo, vi ho parlato di qualche difetto, soprattutto per questione di onestà intellettuale, ma si tratta più che altro di imperfezioni che ho trovato cercando con attenzione, che nell’ambito di un gioco vasto come Civilization non intaccano la positività né quello che conta davvero, cioè il divertimento complessivo quando si gioca. Per dire, quanto volete che pesi il fatto di non distinguere con chiarezza ogni singolo edificio di una città, a fronte di sistemi innovativi come quello delle età? E visto che ci siamo, torniamoci su per un attimo. Non vi ho ancora raccontato che ogni età ha meccaniche ben distinte che, una volta di più, aumentano di molto la varietà all’interno di una singola partita. L’età dell’esplorazione è forse quella più rappresentativa di questo aspetto: innanzitutto, si può iniziare a allontanarsi dalla costa con le proprie imbarcazioni, così da poter cercare nuovi continenti prima del tutto inaccessibili, e poi ci sono altre meccaniche assenti sia nell’età precedente sia in quella successiva.

Chiunque svilupperà un 4X dovrà fare i conti con l’eredità di Civilization VII

La principale è la religione, che potremo espandere con i nostri missionari per ottenere bonus di vario tipo, potenziati da specifici rami delle politiche sbloccate dai progressi civici. La cosa pazzesca è che, una volta arrivati nell’età moderna, la religione non conta più, ogni bonus viene resettato. Semplicemente, è come se sparisse dalla faccia della Terra. Capite che è una scelta di design coraggiosa, quasi estrema. Non dico che debba piacere a tutti, per carità, ma dal punto di vista ludico, Firaxis ha sparato dei siluri non da poco; parliamo di missili che innovano non solo la serie Civilization, ma tutto il genere 4X. In sostanza, gli sviluppatori hanno dimostrato per l’ennesima volta che i sovrani di questo tipo di videogiochi sono loro, e chiunque voglia affrontarli, deve farlo sul loro campo, perché il segno che lasciano con ogni loro titolo è impossibile da ignorare, al tempo stesso un fardello da sostenere e un’eredità universale da tramandare, proprio come quella dei leader che interpretiamo in Civilization VII.

 

In Breve: Quando sei il migliore, la parte difficile è confermarlo. Firaxis Games ci riesce anche questa volta, e lo fa su tanti livelli. Lo fa con il rivoluzionario sistema delle età, con le meccaniche di gioco specifiche per ciascuna di loro. E lo fa anche in tanti piccole occasioni, ogni volta che rende semplice e intuitiva una scelta, magari grazie alla pulizia dell’interfaccia. Civilization VII è al tempo stesso il più complesso 4X del mercato e il più facile da approcciare, con una vastità di approcci possibili notevolissima. Il fatto che le imperfezioni si contano sulle dita di una mano ha qualcosa di miracoloso.

Configurazione di Prova: i7 14700k, RTX 4070 SUPER 12GB, 32GB RAM DDR5, SSD
Com’è, Come Gira: Cvilization VII è meraviglioso da guardare, viene sempre voglia di zoomare sulla mappa per godere di ogni suo dettaglio. Al tempo stesso, ho trovato molto veloce lo svolgimento dei turni dell’intelligenza artificiale anche nelle fasi di gioco avanzate, che in passato richiedevano parecchio tempo.

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Pro

  • Il sistema delle età / Il micromanagement è stato ridotto / Leader e civiltà adesso sono slegati / Mappa stupenda

Contro

  • Qualche bilanciamento migliorabile / I giocatori computerizzati tendono a stare per conto proprio
9.5

Ottimo

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.

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