SolSeraph - Recensione

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ACE Team vuole rievocare l’era dei 16 bit con il suo SolSeraph, erede spirituale della serie ActRaiser? Benissimo, noi non vediamo l’ora di provare questi progetti legati al passato con cui tuffarci in un’amarcord estivo dove rinfrescarci dalla canicola cittadina. Attenzione, però: plot twist! Niente pixel art in vista. Quali altri sorprese ci riserva questo titolo?

UN CONFRONTO ANOMALO

L’annuncio di SolSeraph è arrivato un paio di settimane fa, giusto in tempo per farci venire l’acquolina in bocca alla prospettiva di mettere le mani sull’erede spirituale della saga di ActRaiser, titolo del 1990 per Super NES con tanto di seguito uscito nel 1993. Il gioco si presenta come un mix dei due titoli che lo hanno ispirato, prendendo di peso il protagonista dalla figura angelica di ActRaiser 2, questa volta però inquadrata come Elio (senza le Storie Tese). Con lui affrontiamo sezioni action nella più classica tradizione side-scrolling tanto in voga negli anni ’90, alternati a livelli vagamente ispirati alle parti di god-game del capitolo originale, rivisitati però in chiave tower defence.
SolSeraph Recensione

la grafica di SolSeraph si discosta dal ricorso imperante alla pixel art e l’Unreal Engine 4 è una ventata d’aria fresca in queste serate estive di afosi progetti nostalgia

Elio è un dio antico, creato da Madre e Padre, i quali nella loro prolificità hanno portato al mondo anche altre generazioni di creature, come l’umanità e i nuovi dei. Questi ultimi detestano la civiltà umana perché noi siamo dotati del potere di raccontare storie, e tanto basta per essere invisi a tali divinità ispirate a fenomeni naturali, come il Fuoco, il Ghiaccio, e così via. Per fortuna, proprio Elio si pone a nostra difesa e la sua missione per salvare e riunire l’umanità lo porta in cinque località sparse tra i continenti, affrontabili nell’ordine che più ci aggrada. La popolazione con cui entriamo in contatto mostra un profondo legame al proprio ambiente, che si tratti di una fredda steppa o un arcipelago oceanico, con problematiche legate a doppio filo alle condizioni in cui vivono. Tra un’ondata e l’altra di mostri siamo resi partecipi delle loro avventure tramite i dialoghi di alcuni umani, che non hanno alcuna conseguenza sul gameplay, ma danno colore e personalità alla storia, alternando tonalità serie ad altre ben più vivaci e strampalate. Come anticipato, la grafica di SolSeraph si discosta dal ricorso imperante alla pixel art e l’uso dell’Unreal Engine 4 mi è parso una ventata d’aria fresca in queste serate estive di afosi progetti nostalgia, una novità coraggiosa che mostra come non sempre sia la forma a comandare, specie quando si colgono in pieno le peculiarità del contenuto originale. I modelli dei mostri sono ben dettagliati e colorati, e talvolta giungono sul piano di gioco arrivando dal fondale, rendendo in alcuni pregevoli casi i livelli di parallasse parte della partita. Peccato si tratti di poche occasioni, nell’ambito di un level design discreto che però non si farà ricordare per punte di eccellenza. Sul fronte audio, il mitico Yuzo Koshiro, compositore delle musiche della saga originale e di altri capolavori come Revenge of the Shinobi, ha partecipato a questo progetto onorando gli sviluppatori con il motivo d’apertura del gioco. Sarebbe stato fantastico se si fosse occupato anche del resto, ma tutto sommato i compositori di ACE Team non se la cavano per niente male e con i loro temi mantengono vivo lo spirito originale, pur non arrivando alle punte del Maestro e mancando un po’ di varietà. D’altra parte, confrontarsi con Koshiro-san è un po’ come affrontare una partita di tennis con Roger Federer: il secondo posto è già una vittoria.

COME UN BICCHIERE D’ACQUA

Nelle sue fasi side-scrolling, i pochi comandi di SolSeraph sono semplici da imparare: Elio è dotato di spada con cui può effettuare un colpo semplice o uno più potente, il quale però richiede un paio di secondi di caricamento che lo rendono inutile, se non dannoso, nella maggior parte delle situazioni. Fa anche ritorno da ActRaiser 2 lo scudo magico con cui proteggersi dalla maggior parte degli attacchi, mentre per qualche motivo è sparita la possibilità di planare ed effettuare un attacco in fase di discesa. Il livello di sfida si attesta su una difficoltà non elevata, simile al primo capitolo, sia per quanto riguarda quantità che coriaceità degli avversari, mentre in qualche occasione arcieri che tirano da fuori schermo o ragni che calano con tempismo perfetto rendono quasi impossibile evitarne gli attacchi. Ciò mi pare un po’ scorretto e si risolve solo imparando a memoria la loro posizione, anche se la quantità di HP che si va guadagnando nel proseguire l’avventura è tale da permettere di accusare qualche colpo senza tanti patemi. Ne deriva una facilità eccessiva che ci porta a un paradosso molto comune attraverso il tempo e lo spazio dei videogiochi: man mano che si gioca si acquisisce non solo una maggiore padronanza del sistema di gioco, ma anche abilità del personaggio aggiuntivo (in questo caso soprattutto punti vita), per cui gli ultimi livelli risultano più semplici e quasi deludenti dal punto di vista della sfida offerta. Ciò va in parte attribuito alla libertà di affrontare i livelli in un ordine a piacere, il che ha obbligato ACE Team ad appiattirne il livello di difficoltà. A ciò si aggiungono delle boss fight molto schematiche di semplice lettura, talvolta perfino sorprendentemente banali; in diversi casi ero quasi incredulo che il moveset di alcuni esemplari fosse così ridotto, tanto che abbatterli al primo colpo mi ha lasciato l’amaro in bocca.
SolSeraph Recensione

La quantità di HP a disposizione col prosieguo dell’avventura abbassa eccessivamente il livello di difficoltà, complici anche boss fight a volte davvero banali

La parte strategica di SolSeraph richiede l’accumulo di legna per poter costruire gli edifici difensivi, e di cibo per sostenere la popolazione necessaria per la coscrizione. Il ritmo è davvero serrato per via della rapidità con cui si susseguono le ondate nemiche, mentre la quantità di strutture da erigere è piuttosto ridotta; siamo abbastanza lontani dai canoni del genere e non è mai stato necessario ricorrere a specifiche combinazioni per sconfiggere le ondate nemiche. Niente strategia insomma, un mix di difese buttato alla rinfusa va benissimo. Compensa l’intervento del buon Elio, la cui azione diretta tramite i propri poteri risulta spesso indispensabile, ma anche qui ci si limita a due miracoli: lanciare fulmini e evocare un proprio simulacro che combatta al suolo per noi. Per ciascuno dei cinque mondi (più un sesto finale di cui non voglio svelarvi alcunché), affrontiamo tre sezioni side-scrolling estese e altrettante di dimensioni ridotte, ciascuna da sbloccare con il progredire nella fase strategica, il che porta il monte ore per finire il gioco vicino alla decina d’ore. Finita l’avventura principale, motivi per tornare non ce ne sono.

Avrei voluto giocare a qualche livello in più di SolSeraph, ma soprattutto avrei voluto che fossero un po’ più elaborati, con un grado di sfida maggiore e con dei boss un (bel) po’ più tosti. Peccato perché l’azione side-scrolling centra in pieno lo spirito originale, e la grafica non in pixel art è un vero piacere per la vista. Le sezioni tower defence compensano un livello molto base di profondità e strategia con un ritmo sostenuto, ma viene quasi da chiedersi cosa ci facciano in questo titolo, visto che questo genere videoludico quasi non esisteva all’epoca. Un gioco quindi con un target ben preciso: se avete voglia di fare un tuffo nella memoria, gettatevi. Solo, non buttatevi da troppo in alto, ché l’acqua è bassa.

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Pro

  • Un tuffo nello spirito degli anni '90.
  • Per una volta, niente pixel art.

Contro

  • Side-scrolling facile.
  • Tower defence leggero.
  • Boss fight scontate.
7

Buono

Dopo traverse vicende in alcune cittá italiche, il nostro Solar Nico é sbarcato in terra d’Albione. Se da una parte ancora si da alla ricerca matta e disperata di un parco (ma anche un praticello va benissimo) per approfittare di qualsiasi mezza giornata di sole londinese, dall’altra Nicoló ha rassegnato ogni speranza all’idea di stare al passo della propria, sempre crescente, libreria Steam.
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