Mobile Machine #11

Bentornati nella rubrica che dà senso agli ennemila giga disponibili sul vostro smartphone nuovo di zecca. Questa settimana, tra l’altro, la Mobile Machine si è evidentemente sdoppiata, perché avevo chiesto a Claudio di regalarmi il suo prezioso contributo sulla versione mobile di Fortnite, ma c’erano talmente tante cose da dire che quella è diventata un’anteprima fatta e finita. Per chi invece, dei battle royale gliene importa il giusto, ecco la consueta playlist da giocare in punta di dita e tanto amore.


Florence

Florence è la nuova opera di Ken Wong, ex Ustwo, nonché lead designer di quel capolavoro assoluto di Monument Valley. Dopo essere tornato in Australia ha fondato uno studio di sviluppo indipendente, Mountains, la cui filosofia è mettere al centro le persone e le loro sensibilità prima dei prodotti, e Florence è il gioco che ne segna il debutto. L’idea “human first” è evidente nella genesi del titolo, estremamente caldo nel modo di rappresentare le emozioni, e non è un caso che a produrlo sia stata Annapurna Interactive, l’editore venuto dal mondo del cinema che ha evidentemente un disegno preciso nel proporre videogiochi dallo spiccato contenuto emotivo. Anche in Florence, come in Monument Valley, c’è quella genuina idea di base di provare a parlare a un’audience più vasta dei giocatori abituali, e in questo caso Wong ne radicalizza anche la formula. Florence è una visual novel divisa in sei atti e venti capitoli, della durata di circa un’ora, che dipinge la storia della protagonista anonima, in uno spaccato di vita che affronta la realizzazione personale e, soprattutto, l’amore. La bellezza del titolo sta proprio nelle brevi, significative interazioni che si hanno con le vignette, tanto semplici quanto incredibilmente efficaci nel rappresentare lo stato d’animo della protagonista. Illustrato in maniera deliziosa e accompagnato da una colonna sonora davvero sontuosa, Florence è un racconto intimo, dolce e bellissimo, che utilizza pochissimo le parole (benché sia tradotto in italiano) e dimostra tutta la potenza dello storytelling interattivo. Non si tratta di qualcosa di rivoluzionario, ma il modo in cui le meccaniche seguono il flusso dei sentimenti della protagonista è davvero brillante. Il senso della scoperta, della delusione, della forza creativa dell’amore e quella distruttiva del dolore sono trasmesse così, sulla punta delle nostre dita: in pochissimi istanti Florence siamo noi e il suo vissuto si incrocia con il nostro, in un legame empatico che non può far altro che mettere a nudo le nostre emozioni e i nostri ricordi, mentre scopriamo e viviamo di riflesso quelli della protagonista. Basta poco, a volte, per creare qualcosa di magico, e il primo esperimento narrativo di Mountains è semplicemente perfetto rispetto al suo scopo e alle sue intenzioni. Se avete a cuore l’aspetto più narrativo ed emozionale del medium dovete concedervi un’ora in compagnia della giovane ragazza ritratta da Ken Wong.

Alto’s Odissey

Nell’affollato mondo degli endless runner, esiste un solo studio al mondo che è stato capace di fare di un genere profondamente commerciale un’arte, ed è il Team Alto. Frutto della collaborazione dell’azienda canadese Snowman e dell’artista britannico Harry Nesbitt, la combo ha dato vita nel 2015 ad Alto’s Adventure, una corsa infinita su uno snowboard tra lama e salti nel vuoto caratterizzato da un approccio estremamente zen e minimale. Celebrato da tutti come una vera e propria gioia da giocare, Alto’s Odissey è semplicemente il seguito ideale, un more of the same di rara bellezza. Il concetto resta sempre quello di resistere il più possibile in equilibrio sulla tavola da snowboard, saltando al momento giusto per evitare ostacoli e cercando di acquisire la maggior velocità possibile chiudendo trick (rotazioni e grind) in maniera da farsi trovare pronti nel momento in cui c’è da superare enormi burroni. A cambiare, tuttavia, è l’ambientazione, che dall’alta montagna passa al deserto da Mille e una notte, donando al gioco un mood sognante e ancora più affascinante del primo capitolo. Nella logica progressiva dell’avventura, anche Alto’s Odissey svela una costante e lenta curva di sviluppo partita dopo partita, con un’ambientazione che riserva notevoli sorprese mentre si sbloccano obiettivi, personaggi e oggetti che rendono la traversata sempre più epica. In un generale trionfo del concetto easy to learn, hard to master, il Team Alto non ha dimenticato di inserire la modalità Zen, dove godersi il panorama senza interfaccia e senza l’ansia del game over, e chiaramente quella fotografica, per immortalare le evoluzioni nella meravigliosa cornice offerta dal ciclo giorno/notte continuo. Per il resto, non c’è molto altro da dire, se non che Alto’s Odissey, proprio come Adventure, è destinato a rimanere installato sui vostri dispositivi ad libitum, com’è giusto che sia.

The Sims Mobile

Ammetto che l’arrivo di The Sims in formato freemium per mobile mi aveva lasciato più di un dubbio riguardo la genuinità dell’operazione, ma tutto sommato il lavoro svolto da Electronic Arts ha il suo bel perché, e non strattona troppo l’utente verso gli acquisti in-app. Nel trasformare l’universo del life management in un titolo adatto al consumo frugale in mobilità, EA ha scelto di focalizzarsi non tanto sulla libertà dell’esperienza, quanto sulle storie che i Sims possono vivere, creando una serie di percorsi basati su unità di tempo variabili e costo in energia che sì, abbracciano le meccaniche dei freemium, ma restituiscono comunque un senso di plausibilità. Il ventaglio delle missioni e delle cose da fare è abbastanza ampio, e la vita dei nostri sim è sufficientemente stimolante da tenerci impegnati con piacere, fra lavoretti al bar, socializzazione con gli abitanti del quartiere e festicciole domestiche. Ottimo anche il catalogo delle personalizzazioni per la casa, diviso in collezioni da sbloccare, che soddisferà anche i più esigenti designer di interni cresciuti a pane ed espansioni della versione desktop. Certo, le collezioni più fighe sono chiaramente pensate per chi ha intenzione di sborsare soldi veri, ma è comunque possibile arredare la propria casa con decoro anche limitandosi ai mobili sbloccati in gioco. The Sims Mobile ha tutto quello che serve per passare qualche ora leggera e piacevole in compagnia di una versione amena ed edulcorata della controparte desktop, che sulla lunga non offre certo la stessa profondità, ma che per le pause caffè e gli spostamenti in metropolitana è davvero perfetta.

Score! Match

First Touch Games, autori già di Dream League Soccer e Score! Hero, tornano con un nuovo gioco di calcio basato sul disegno delle parabole di tiro. Di base ci troviamo a un’evoluzione proprio di Score! Hero, ma in questo caso non si tratta di vivere soltanto gli highlight di una partita della squadra del nostro calciatore simulandone l’escalation della carriera, ma di gestire un intero team e affrontare match completi (di due minuti effettivi) contro altri avversari online. In soldoni, Score! Match è il tentativo di First Touch Games di costruire la propria idea di FUT e, al netto del tentativo di monetizzazione fin troppo evidente, è innegabile che la cosa funzioni. La possibilità di gestire finalmente la squadra, scegliendo moduli e formazione, unita alla febbrile emozione delle partite in tempo reale è innegabilmente un valore aggiunto per tutti gli appassionati di calcio. Per aumentare la tensione degli incontri, First Touch Games si è anche inventata una fase difensiva che permette di chiamare i contrasti dei propri calciatori (che si muovono comandati dall’IA) in maniera da rendere attive anche le fasi di non possesso. Una volta riconquistato il pallone, sostanzialmente ci troviamo di fronte a una versione riveduta e corretta di Score! Hero, con la piacevole aggiunta di poter selezionare il ricevitore di ogni passaggio, chiamandone il movimento. Tutto bellissimo, se non fosse, come dicevo in apertura, che la volontà di monetizzazione è abbastanza aggressiva, costringendo le persone di sani principi ad attendere inevitabilmente ore per sbloccare i pacchetti gratuiti che servono a dare linfa vitale al team, foraggiandone le possibilità di sviluppo e le casse, fondamentali anche per affrontare i singoli incontri che hanno un loro costo specifico. Insomma, se siete pazienti e amate il calcio, Score! Match resta estremamente piacevole, grazie a una meccanica collaudata e funzionante, arricchita da tantissima adrenalina data dagli scontri diretti, ma è anche uno degli esempi di tutto ciò che c’è di sbagliato nel mondo mobile.

Final Fantasy XV Pocket Edition

Final Fantasy XV è stato sicuramente un gioco controverso, ma anche estremamente supportato e migliorato nel corso del tempo, tanto da arrivare su PC in versione completa e rinvigorita nello spirito e nei contenuti. Detto ciò, l’idea di Square Enix di portare al più vasto pubblico possibile l’avventura di Noctis e i suoi amici è davvero encomiabile, e la Pocket Edition ne è l’ennesima conferma. Si tratta di una versione semplificata che permette anche a chi non ha avuto tempo o modo di vivere le vicende del titolo originale di godersi il viaggio del gruppo di amici attraverso le sue fasi principali. La necessità di asciugare il prodotto ha portato Square Enix ad eliminare l’open world a favore di episodi lineari, e optare per una grafica molto più elementare, adottando uno stile chibi che ricorda con il giusto citazionismo i classici della saga. Nonostante le ovvie riduzioni, l’esperienza si può dire comunque completa e appagante, e l’opera di sintesi per certi versi si può definire particolarmente brillante. Il primo capitolo è gratuito, mentre gli altri a pagamento, per una spesa complessiva di circa 20 euro, di sicuro non un prezzo popolare, sebbene la quantità di ore di intrattenimento e i valori produttivi giustifichino per molti versi l’esborso complessivo.

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