VR Machine Remix #3

Giovani amici e amiche, pellacce di lungo corso e sognatori della realtà virtuale fantascientifica, magari da decenni, benvenuti a una nuova puntata nella nostra VR Machine online. La selezione di pezzi già apparsi, a tempo debito, sulla nostra amata rivista è al solito molto varia: The Great C porta ancora più all’estremo, rispetto al recente Vader Immortal Episode I, le potenzialità narrative della VR videoludica; Sairento VR e Contractors sono buoni rappresentanti dell’azione più cattiva, rispettivamente nei panni di un cazzutisimo agente cyberpunk e in quelli di un mercenario in un shooter tattico; Unknightly, infine, è un gioco tributo ai primi Thief davvero ma davvero (DAVVERO) intrigante, oltre che molto ben fatto già in accesso anticipato. Buona lettura 🙂

THE GREAT C

Un bel racconto di Philip Dick diventa una storia digitale da trangugiare tutta d’un fiato, senza vere interazioni ludiche ma di gran gusto.
Pur essendo un gran appassionato di P. K. Dick, mi sono chiesto se fosse il caso di proporvi in questa sede una creazione particolare come The Great C, tratta dall’omonimo racconto dello scrittore californiano. Non si tratta, infatti, di un vero videogame, bensì di un’animazione in tempo reale che ha l’unico scopo di raccontarci una storia e che, tuttavia, gli utenti di Steam o dell’Oculus Store hanno apprezzato come e più di tante esperienze prettamente ludiche, convincendomi a ritagliarli uno spazio all’interno della rubrica. Il motivo del gradimento è squisitamente qualitativo, complici l’eccellenza del design e l’intrigante riscrittura di The Great C, per cui anche chi ha esperienza dell’originale pezzo di (alta) narrativa sci-fi ne ricaverà godimento e nuovi spunti di riflessione. A diversi anni da una terribile guerra, la comunità umana sopravvissuta si rapporta a una potente entità artificiale come se rientrasse in un nuovo ordine divino e naturale, accontentandone i terribili capricci rituali; ogni anno il Grande C(omputer) esige l’invio di un giovane essere umano per confrontarsi con esso e assimilarne la linfa vitale, in una spirale “liturgica” che sembra ormai senza fine. Fin dall’incipit, però, l’opera di Secret Location Inc. si distacca dal modello di P.K.D. attraverso nuovi personaggi e persino nell’idea delle tre domande da porre all’IA, qui tramutate in un generico “report” (la localizzazione è esclusivamente in inglese e francese) da sottoporre all’entità in modo supino, apparentemente senza possibilità di scampo.

Le varianti al racconto di Dick potevano suggerire diversi epiloghi della storia e, così, l’essenza di una vera avventura grafica

Non è il caso di spoilerare oltre, nemmeno per le diverse identità dei protagonisti, considerata la principale vocazione narrativa di The Great C: qualcuno potrebbe chiedersi il perché di un impianto in tempo reale che viene generato fotogramma per fotogramma, unica similitudine a un vero videogame, invece di affidarsi a un cartone in CG con stereoscopia a 360 gradi; la risposta, per come la vedo io, sta nella stessa “eterea presenza” che abbiamo la sensazione di avere all’interno della storia, vigilando dall’alto o all’altezza dei personaggi, ben diversa dalla sensazione di “trascinare il mondo col visore” che si ha con un normale video VR. Possiamo spostare lo sguardo in modo naturale o muoverci attraverso la rappresentazione, e anche solo una variazione di pochi millimetri nella posizione della testa è in grado di costituire una forte differenza percettiva. A fronte, poi, di due proposte per il confort, una con sequenze da inquadratura fissa e l’altra con zoom e carrellate dinamiche, si può muovere a The Great C un appunto non trascurabile sulla limitazione interattiva, e dunque sulla possibilità di diventare qualcosa di più: proprio le varianti sul racconto di Dick potevano suggerire diversi epiloghi della storia, magari agganciati alle parole e alle azioni dei tre personaggi principali, con soluzioni che – a giudicare dalla riuscita tecnica – non mi sono sembrate fuori della portata del team. Anche il prezzo è un filo eccessivo per quaranta minuti d’esperienza, ma ciò non toglie che The Great C rappresenti un lungimirante esempio nell’uso narrativo della VR, davvero portentoso sul piano dell’invenzione immaginifica.

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift, Oculus Rift S
Controlli: Vive Controller, Oculus Touch
Comfort: Eccellente
Prezzo: 4,99€

Voto: 82

SAIRENTO VR

Se volete sentirvi come il Maggiore di Ghost in the Shell, o anche come Takeshi Kovacs di Altered Carbon, forse avete trovato il titolo che fa per voi.
Ricordo che nell’anteprima online, l’anno scorso, dissi di aver perdonato il gioco per una piccola scheggiatura del televisore nuovo, tanto era stata frenetica, divertente e, per questo, quasi incrollabile la prova del gioco nella “room scale” predisposta in salotto. D’altra parte, non volendo rischiare di rompere qualcos’altro, stavolta ho affiancato al dual wield di pistole un paio di futuribili fucili mitragliatori, collocandoli al posto della coppia di katane (gli slot in totale sono cinque, tre piccoli e due per gingilli più voluminosi); così facendo ho avuto ulteriore conferma di come l’esperienza risulti appagante con tutte le armi, grazie a piccole ma geniali trovate capaci di trasformare qualsiasi movenza in una sinuosa danza di combattimento. Sempre per tutelare oggetti, familiari di passaggio o anche il mio povero cane, ho attivato il movimento libero su uno dei trackpad (cosa possibile anche su levetta, naturalmente, nel caso di Oculus) in modo da non dovermi spostare troppo dal centro della stanza, lasciando al disco dell’altro controller quello che, a conti fatti, rappresenta il centrale concept d’azione di Sairento: in pratica, la classica curva in sovrimpressione che, in tanti altri giochi VR, va indicare la traiettoria e il punto d’arrivo del teletrasporto, in questo caso è stata usata per rapidi balzi in avanti e, soprattutto – creando una parabola di movimento alta e stretta – per compiere poderosi salti fra scale e piattaforme attaccando il nemico in acrobazia, con la comparsa di item/power up di denaro, salute, maggiore potenza o ripristino di energia a seconda della spettacolarità della sequenza.

Personalmente, in termini di azione adrenalinica, fracassona ma con un pizzico di tattica, ritengo Sairento uno dei migliori titoli VR

L’intelligente limitazione è di dover condividere la barra della stamina tra gli stessi, rapidi spostamenti e l’attivazione tattica del bullet time, che certo non poteva mancare in una sarabanda ipercinetica come quella di Sairento; intorno sono stati costruiti ulteriori dettagli per rendere l’azione ancora più fracassona e sfaccettata, come le corse sui muri che possono essere automaticamente attivate inclinando il controller e facendo finire, così, la proiezione del salto sulle pareti verticali, o addirittura sul soffitto. Il tutto è stato efficacemente infiocchettato in una struttura con storymode di matrice cyberpunk e ben cinque livelli di difficoltà da agganciare alle missioni principali e a una serie di compiti random, predisposti per “grindare” denaro, XP e altre risorse in relazione a una vasta gamma di upgrade, tra abilità per armi, inclinazioni del nostro eroe (o eroina) e pietre da incastonare su pistole, mitragliette, fucili, shuriken e katane per migliorarne le statistiche. Non mancano nemmeno discrete modalità multiplayer PvP e PvE, oltre alla debita attenzione per tutte le opzioni accessorie connesse alla rappresentazione visiva (l’upscaling della risoluzione, ad esempio, o l’intera visualizzazione del nostro corpo virtuale) e ancora meglio ai controlli, protagonisti di un’impressionante gamma di funzionalità per il comfort e lo stile di combattimento. Personalmente non ho alcuna remora nell’affermare che, in termini di azione adrenalinica, si tratta di uno dei migliori titoli mai provati in VR. E sì che ne ho visti tanti.

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift
Controlli: Vive Controller, Oculus Touch
Comfort: Più che buono
Prezzo: 27,99€

Voto: 90


VR EARLY ACCESS

CONTRACTORS

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift, Windows Mixed Reality

Come talvolta accade, anche rimanendo in ambito indipendente, il successo di un gioco non troppo prestante tecnicamente può propiziare la nascita di alternative meglio realizzate nello stesso ambito. Questo è un po’ quello che è successo con Contractors rispetto al battutissimo shooter VR Pavlov, di cui il gioco di Caveman Studio appare come una versione più pulita e godibile, comprese le caratteristiche visive. Introdurre una distinzione è però fondamentale, soprattutto per i giocatori alla ricerca di un’esperienza più immediata e subito appagante: per dirne una, Contractors presenta un respawn praticamente istantaneo nei deathmatch, o dopo qualche secondo nella modalità dominio (Control, accanto a Search and Destroy, TDM e Gun Game, con un’offerta quasi speculare a Pavlov), insieme a una sorta di free-roaming che permette di studiare le mappe e divertirsi senza patimenti con le IA, come unico sistema per attivare i bot (che, invece, nel gioco di davevillz possono sostituire i giocatori nelle partite competitive). Il livello è più alto anche nella pura estetica delle mappe, più colorate, varie e meglio modellate, a fronte di una paragonabile serie di opzioni per l’upscaling della risoluzione e livelli qualitativi di texture, ombre e via dicendo.

Tutte le opzioni di controllo sono costruite intorno al movimento diretto via trackpad o levetta, e pure la fase di loadout è incentrata su criteri di maggiore chiarezza e accessibilità, senza acquisto dei gingilli e, anzi, con una serie di punti che possono essere spesi per armi migliori, corazze e accessori. La chat di prossimità viene attivata con una radio visualizzata sulla spalla, il corpo del soldato è splendidamente realizzato e il poligono di tiro pone una serie di obiettivi che rendono più morbida anche la fase di apprendimento, comunque fondata su una serie di prerogative ormai diffusissime negli FPS bellici VR (cambiamento manuale del caricatore, espulsione dei proiettili, manici anteriori per attenuare il rinculo e altri realistici dettagli, tutti da “mimare” coi controller). In generale l’ho preferito, ma non è detto che per tutti sia così: la quantità di contenuti è imparagonabile, mancando al momento il supporto al modding, e tante caratteristiche sembrano scritte per poveri vecchi con meno tempo a disposizione, proprio come il sottoscritto.

Giudizio: Eccellente

UNKNIGHTLY

Piattaforme: HTC Vive, Oculus Rift

L’emozione per lo sviluppo di Unknightly è fortissima, aumentando passo dopo passo. Il limpido obiettivo è quello di ricostruire la sostanza dei primi Thief, già eccellente nella ricostruzione delle dinamiche: nel tutorial c’è quasi tutto, a parte i dettagli clockpunk (niente occhio meccanico, insomma), dall’uso di tre tipi di frecce per far fuori i nemici, spegnere le torce o provocare rumore fino all’arrampicata su alcune superfici tipica del terzo capitolo, insieme alla necessità di impossessarsi delle chiavi di porte e cancelli e al compito – al momento opzionale – di rubare oggetti preziosi. Una delle differenze più marcate riguarda la necessità di uccidere i nemici quando vogliamo toglierceli di torno, sfruttando l’indubbio fascino di lame retrattili nascoste nei guanti. Tale dettaglio, però, è uno dei tanti capaci di sfruttare magistralmente la fisica di gioco, comprensiva di superfici “morbide” (la carne, ovviamente) o impenetrabili sui corpi dei nemici: ciò significa che possiamo infilzare le guardie sul collo o sulla nuca solo quando sono prive di elmo, o ne hanno uno corto sul retro, per poi agguantare braccia o gambe con i tasti laterali dei controller (validi per afferrare qualsiasi oggetto, magari lanciandolo a mo’ di distrazione) e nascondere il malcapitato tra le ombre o, ancora meglio, buttarlo in un corso d’acqua.

Addirittura fantastica la possibilità di infilarsi fisicamente sotto i tavoli: vecchio come sono ho attivato l’opzione per accovacciarmi con un tasto, invece di dovermi davvero piegare, ma anche così è necessario abbassare la testa e procedere dolcemente, modulando la pressione del comando di movimento, con un grado di immersione assolutamente pazzesco. Livelli futuri e presenti (tutorial e due dungeon zeppi di guardie variamente equipaggiate, con un level design più che discreto) possono essere risolti con l’uso creativo di tutte le nostre abilità, portando letteralmente su un altro piano il concetto di gameplay emergente. È vero che il cono visivo delle guardie è fin troppo rigido nel valutare il confine tra luce e ombra, proprio come nei vecchi Thief, e che lo stato dei lavori sembra essere arrivato ad appena un quarto dello sviluppo (o giù di lì, il prossimo livello sarà il “Villaggio”); nondimeno, di rado ho trovato un titolo VR capace di farmi bruciare di desiderio così intensamente, specie considerando la notevole distanza dall’uscita. Io dico che è assolutamente da provare, senza aspettare oltre.

Giudizio: Eccellente

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