Da Silent Hill a Gravity Rush, passando da Siren, il lungo viaggio di Toyama – Etna Comics

La seconda giornata di Etna Comics ha visto fra i suoi protagonisti Keiichiro Toyama, creatore delle celebri saghe di Silent Hill e Forbidden Siren (qui trovate l’intervista pubblicata ieri). Durante una conferenza a lui dedicata si è ripercorsa la sua lunga carriera, dandogli modo di raccontarsi ai fan e svelando piccoli retroscena di quando iniziò il suo lavoro nel mondo dei videogiochi, in particolare come Graphic Designer per Kojima con il suo Snatcher.silent hill toyama

Toyama ha rivoluzionato il panorama dell’orrore videoludico con il concetto di horror psicologico

Tra i riconoscimenti dovuti a Toyama, vi è senz’altro il suo aver rivoluzionato il panorama dell’orrore videoludico inserendo il concetto di horror psicologico. L’autore racconta così di come sia nata la scintilla che ha dato vita a questa idea, portandolo alla creazione di Silent Hill: verso la fine degli anni ‘90 andava molto di moda l’horror (Resident Evil ne era il simbolo) e da qui, ingaggiato da Konami per creare un titolo del genere, pensò di sviluppare per Silent Hill il tema della paura dell’oscurità, inserendo il protagonista in un’atmosfera tenebrosa per poter generare un senso di paura ed angoscia nel videogiocatore. In quel periodo, per poter sviluppare questa idea, si è documentò guardando parecchi film horror, affittandoli presso una videoteca. Rimase particolarmente colpito dai film tratti dai romanzi di Stephen King, che lo fecero appassionare al genere, ispirandosi anche alle opere di Dean Koontz, altro autore di thriller i cui romanzi divennero film. Anche le creazioni di David Lynch lo influenzarono, ma Toyama identifica la sua ispirazione soprattutto nei manga che leggeva all’epoca, come i lavori del mangaka Junji Itō. Le produzioni moderne, come ha sottolineato, hanno raggiunto livelli così elevati rispetto al passato da poter rivaleggiare con quelle cinematografiche. La principale differenza tra il modo di fare horror di un tempo e l’horror di adesso, è dovuta anche a internet che ha dato modo a sviluppatori molto piccoli di farsi conoscere nel panorama internazionale.

In merito a Siren, invece, Toyama ha messo in evidenza l’aver scelto più protagonisti, ispirandosi alla light novel Shiki. Ha pensato inoltre di scegliere come ambientazione il Giappone e di aggiungere le atmosfere di Cthulhu nel tentativo di dar vita ad una combinazione che funzionasse bene. Il sightjack, la peculiare abilità dei protagonisti di vedere attraverso gli occhi dei nemici, serviva proprio per aumentare il senso di paura dell’ignoto, in quanto il giocatore non vedeva i mostri ma la loro prospettiva, non capendo quindi con cosa avesse a che fare in quel momento. Passando alla sua opera successiva, Gravity Rush, Toyama spiega di aver sempre voluto creare un’ambientazione del genere. Da bambino era appassionato ai fumetti di Moebius, nome d’arte di Jean Giraud (più che altro, è lo pseudonimo usato per le sue opere sci-fi o fantasy, ndII-V) , a cui si è fortemente ispirato nel ricreare lo stile visivo del titolo.silent hill toyama [

Da bambino Toyama era appassionato ai fumetti di Moebius, a cui si è fortemente ispirato nel ricreare lo stile visivo di Gravity Rush

Ma come cambiò la sua vita dopo il grande successo di Silent Hill? A detta sua, in nessun modo, nonostante si sia poi affermato come direttore e sceneggiatore, con maggiore possibilità decisionale nel suo lavoro. Prima del successo, Toyama era un programmatore di giochi 2D, ed ha così vissuto il non facile passaggio alla tridimensionalità dei videogame. Per questa e altre ragioni, passando da varie sfide, si ritiene molto fortunato per aver coronato i suoi sogni svolgendo una professione che ha sempre amato. Riguardo l’industria del videogioco italiana ha spiegato di come, una volta conosciuto il lavoro di Chris Darril (Remothered: Tormented Fathers), se ne sia innamorato, ritrovando in questo titolo indie  la stessa tradizione horror tipica dell’Italia, quella che ha reso famoso Dario Argento.

In riferimento agli sviluppatori che hanno lavorato per Konami, è stato rievocato il momento in cui Toyama ha conosciuto Masahiro Ito, monster designer di Silent Hill. Al loro primo incontro Toyama ha riconosciuto subito il suo talento innato, ma allo stesso tempo si poneva dei dubbi sul come integrarlo nel migliore dei modi. Una volta cominciato a lavorare insieme, lo sviluppo ingranò senza difficoltà. In evidenza anche il sodalizio col compositore Akira Yamaoka, di cui è stato ugualmente sottolineato il grande potenziale artistico, e che allo stesso modo si dimostrò compatibile col progetto di Silent Hill.

Parlando di Snatcher ha poi ammesso che, in realtà, durante lo sviluppo non lavorò con Hideo Kojima, occupandosi più che altro di una conversione. Tuttavia, proprio a proposito di Kojima ha voluto raccontare un aneddoto al quale è molto legato: durante lo sviluppo di Silent Hill, quando era ancora sconosciuto, ebbe modo di fargli provare un prototipo. Kojima, apprezzando il suo lavoro, decise di inviare a tutto il suo team mail su questa nuova creatura, contribuendo così al successo che seguì. Toyama conserva questa memoria insieme alla piacevole sorpresa che ancora ricorda. Per concludere, il game designer ha parlato di come sviluppa un nuovo progetto: sfruttando un foglio excel, crea una cronologia degli eventi per ogni singolo personaggio; una volta raccolte queste informazioni, inizia a creare dettagli della storia come se li scoprisse lui stesso. Qualcosa di apparentemente semplice ma in realtà sfaccettato e complesso, insomma, proprio come la personalità di Keiichiro Toyama.

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