La seconda giornata di Etna Comics ha visto fra i suoi protagonisti Keiichiro Toyama, creatore delle celebri saghe di Silent Hill e Forbidden Siren (qui trovate l’intervista pubblicata ieri). Durante una conferenza a lui dedicata si è ripercorsa la sua lunga carriera, dandogli modo di raccontarsi ai fan e svelando piccoli retroscena di quando iniziò il suo lavoro nel mondo dei videogiochi, in particolare come Graphic Designer per Kojima con il suo Snatcher.
Toyama ha rivoluzionato il panorama dell’orrore videoludico con il concetto di horror psicologico
In merito a Siren, invece, Toyama ha messo in evidenza l’aver scelto più protagonisti, ispirandosi alla light novel Shiki. Ha pensato inoltre di scegliere come ambientazione il Giappone e di aggiungere le atmosfere di Cthulhu nel tentativo di dar vita ad una combinazione che funzionasse bene. Il sightjack, la peculiare abilità dei protagonisti di vedere attraverso gli occhi dei nemici, serviva proprio per aumentare il senso di paura dell’ignoto, in quanto il giocatore non vedeva i mostri ma la loro prospettiva, non capendo quindi con cosa avesse a che fare in quel momento. Passando alla sua opera successiva, Gravity Rush, Toyama spiega di aver sempre voluto creare un’ambientazione del genere. Da bambino era appassionato ai fumetti di Moebius, nome d’arte di Jean Giraud (più che altro, è lo pseudonimo usato per le sue opere sci-fi o fantasy, ndII-V) , a cui si è fortemente ispirato nel ricreare lo stile visivo del titolo. [
Da bambino Toyama era appassionato ai fumetti di Moebius, a cui si è fortemente ispirato nel ricreare lo stile visivo di Gravity Rush
In riferimento agli sviluppatori che hanno lavorato per Konami, è stato rievocato il momento in cui Toyama ha conosciuto Masahiro Ito, monster designer di Silent Hill. Al loro primo incontro Toyama ha riconosciuto subito il suo talento innato, ma allo stesso tempo si poneva dei dubbi sul come integrarlo nel migliore dei modi. Una volta cominciato a lavorare insieme, lo sviluppo ingranò senza difficoltà. In evidenza anche il sodalizio col compositore Akira Yamaoka, di cui è stato ugualmente sottolineato il grande potenziale artistico, e che allo stesso modo si dimostrò compatibile col progetto di Silent Hill.
Parlando di Snatcher ha poi ammesso che, in realtà, durante lo sviluppo non lavorò con Hideo Kojima, occupandosi più che altro di una conversione. Tuttavia, proprio a proposito di Kojima ha voluto raccontare un aneddoto al quale è molto legato: durante lo sviluppo di Silent Hill, quando era ancora sconosciuto, ebbe modo di fargli provare un prototipo. Kojima, apprezzando il suo lavoro, decise di inviare a tutto il suo team mail su questa nuova creatura, contribuendo così al successo che seguì. Toyama conserva questa memoria insieme alla piacevole sorpresa che ancora ricorda. Per concludere, il game designer ha parlato di come sviluppa un nuovo progetto: sfruttando un foglio excel, crea una cronologia degli eventi per ogni singolo personaggio; una volta raccolte queste informazioni, inizia a creare dettagli della storia come se li scoprisse lui stesso. Qualcosa di apparentemente semplice ma in realtà sfaccettato e complesso, insomma, proprio come la personalità di Keiichiro Toyama.