La Creazione messa a nudo – Speciale QuakeCon 2019

QuakeCon, la mitica QuakeCon. Finalmente in Europa! Ci sono voluti ventitré anni, ma ce l’abbiamo fatta! È stato un vero onore partecipare a un evento di tale tradizione, pur nella sua declinazione cisatlantica (o transatlantica, se il punto di vista è quello statunitense). La QuakeCon di quest’anno si preannunciava come piuttosto tranquilla, senza grossi annunci per brand Bethesda di primo piano come The Elder Scrolls; d’altronde, nell’intera industria videoludica il 2019 si ricorderà come un anno dall’aria densa, carica di elettrostaticità in vista dell’attesa degli annunci delle console next-gen che tutti si aspettano nel 2020. Ecco quindi che DOOM Eternal è stato al centro delle principali presentazioni di quest’anno, e noi di TGM ve ne parliamo sia su un hands on sia su un articolo focalizzato su aspetti di design del multiplayer e del combat system.

Va ricordato come la manifestazione statunitense sia a tutt’oggi il più grande LAN party nordamericano, e di questo record id Software va molto fiera; a Londra invece non s’è visto niente del genere, anche perché direi che siamo ormai un po’ fuori tempo massimo per iniziare qualcosa di equiparabile da zero. Nelle prossime edizione spero comunque di vedere qualche torneo o altro evento competitivo, che ben si integrerebbero al resto della manifestazione, la quale già fin d’ora è un modo eccezionale per il gruppo Zenimax di mettere in bella mostra i propri franchise principali. Trovo sempre encomiabile la volontà di un publisher di mettersi in prima fila e presentarsi senza filtri al proprio pubblico: è uno sforzo organizzativo notevole che non per forza si allinea con le direttive aziendali di qualsiasi grande corporazione, per cui quando ci vuole, ci vuole: brava Bethesda!

KINGS OF COMBAT SYSTEM

Oltre ad avere modo di provare tutti i giochi principali del distributore del Maryland, chi ha avuto la fortuna di accaparrarsi i biglietti d’entrata (erano gratis!) prima che andassero esauriti, si è anche potuto godere diversi incontri in cui sviluppatori di vari studi discutevano dal vivo diversi temi. Riteniamo che i più interessanti siano stati quelli in cui pezzi da novanta di MachineGames e Arkane Studios ci hanno raccontato qualche retroscena sui loro giochi. Comodamente seduti sulle poltrone di pelle del palco preparato per l’occasione, per lo studio svedese c’erano il senior game designer Andreas Öjerfors e la game designer Alissa Hägglund, mentre i francesi erano rappresentati dal game director Dinga Bakaba e il senior level designer Daniel Todd.
quakecon 2019 01

MachineGames e Arkane Studios condividono diversi principi nella costruzione dei personaggi antagonisti dei loro videogiochi

Nella discussione incentrata sul co-op, si sono discussi i capisaldi della saga di Wolfenstein: gunplay e nemici esagerati da affrontare ad un ritmo frenetico. La rappresentazione dei nazisti di MachineGames, per quanto racchiuda alcuni elementi tarantiniani e in generale della cultura pulp, si distingue ormai per certi tratti distintivi; Alissa ha sottolineato come debba stare sempre molto attenta a non superare la sottile linea che porterebbe i suoi personaggi ad essere fin troppo “over the top”, finendo per risultare delle macchiette ridicole dall’indesiderato effetto comico. Ogni buon antagonista, infatti, non deve pensare di essere il cattivo della storia, ma anzi è opportuno che ritenga di essere nella ragione più assoluta, pena mancanza di credibilità; tale principio è condiviso anche da Arkane, i cui villain di Dishonored 2 sono in sostanza pensati come una versione distorta di Emily, se si lasciasse andare a uno dei lati oscuri della sua personalità. Tornando all’ultimo capitolo di Wolfenstein, Youngblood, si è parlato delle sfide specifiche di sviluppare un gioco co-op, in primis di creare un’esperienza congiunta senza privare ogni singolo giocatore della power fantasy di essere un guerriero ammazza-Nazi del tutto unico e inimitabile. A tale scopo, MachineGames ha sviluppato diversi tipi di nemici, alcuni dei quali potessero essere eliminati in relativa autonomia, mentre altri richiedono uno sforzo congiunto a causa del maggior tasso di difficoltà. Grande attenzione è stata riposta anche nella IA, in caso si voglia giocare da soli, perché la gemella NPC deve sì fare la sua parte ma non può prendere iniziative o rubare uccisioni al giocatore principale, che deve rimanere in pieno controllo della progressione della partita.

Mentre lo studio svedese si è occupato delle armi e dei nemici, i francesi di Arkane Studios si sono concentrati sulle sezioni open world e sul level design per cui ormai sono tanto famosi. L’ambientazione parigina è stato motivo di forte ispirazione e la ricostruzione di elementi architettonici si è spinta fino a dettagli come il rispetto della differenza tra l’altezza tipica del primo piano rispetto agli altri impiegata negli edifici della capitale francese: questo è il livello di attenzione che lo studio di Lione pone in elementi che contribuiscono a creare immersività e coerenza nel mondo di gioco. Daniel ha spiegato come le varie aree aperte presentino comunque degli ostacoli, come gruppi di nemici molto forti, atti a spingere il giocatore ad esplorare strade differenti, per esempio in verticale invece che in orizzontale. In certi aspetti, strade ed edifici sono stati costruiti nella piena tradizione di Arkane, ma la grande differenza nel gunplay di Wolfenstein ha imposto al level designer un cambio d’approccio alla progettazione dei livelli.

MASTERS OF LEVEL DESIGN

Quando si è parlato del modo in cui si sviluppa una mappa, Daniel ha spiegato che lui tiene ben in mente l’obiettivo finale del giocatore, e progetta diversi modi con cui ci possa arrivare, ragionando sulle possibili strade per arrivarci e quali strumenti servano a tale scopo. Spesso, inoltre, pensa a una mappa come a un personaggio vero e proprio con una sua personalità; tale approccio è forse più chiaro nella serie Dishonored, dove i livelli che corrispondono all’assassinio di un NPC ne riflettono le caratteristiche e peculiarità.

Se gli svedesi hanno imparato a costruire livelli meno lineari, i francesi hanno dovuto imparare nuovi trucchi di design per adeguarsi a un gunplay molto diverso dal loro

Dalle parti di MachineGames lo sviluppo di una mappa si divide in tre processi paralleli: la costruzione del livello stesso, l’implementazione degli elementi creati dagli artisti dello studio, e l’integrazione della storia raccontata in quella parte del gioco. Queste tre componenti procedono separatamente fino al momento in cui vengono composte insieme per formare una prima versione semi-definitiva, che comunque è soggetta a iterazioni e cambi in base ai riscontri dei tester. Nel corso degli incontri della QuakeCon si è più volte ribadito come la collaborazione tra le due software house abbia arricchito entrambi team: da una parte MachineGames ha subito l’influenza francese nella costruzione di livelli meno lineari, e al tempo stesso Arkane ha dovuto rivedere tanti dei pilastri di quello stesso design per adattarsi a un ritmo d’azione più frenetico, rendendosi quindi conto di aver seguito quasi sempre le stesse regole fin dal primo Dishonored del 2012. Non è comune sentire i creatori di alcuni tra i nostri videogiochi preferiti confrontarsi su aspetti di design che fanno poi la differenza tra prodotti mediocri e capolavori; è un po’ come sbirciare dietro le quinte e carpire di sfuggita qualche trucco di un prestigiatore mentre si sta preparando a entrare in scena. Per questo, eventi come QuakeCon sono unici: mettono in contatto diretto gli sviluppatori con noi, gli utenti finali, abbattendo ogni barriera che ci si interpone normalmente. Non vedo l’ora che arrivi la QuakeCon 2020.

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