Doom Eternal quakecon 2019 speciale

DOOM Eternal

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DOOM Eternal – Speciale QuakeCon 2019

Oltre ad essere un’ottima opportunità per provare con mano i vari titoli Bethesda, la QuakeCon appena conclusa è anche stata interessante per sentire direttamente le voci degli sviluppatori di id Software, oltre che di MachineGames e Arkane Studios, i quali hanno parlato di grandi franchise come Doom, Wolfenstein e Dishonored. Mentre dei panel tenuti nella capitale britannica vi raccontiamo nello speciale QuakeCon 2019, in questa sede approfondiremo alcuni aspetti delle presentazioni che hanno avuto luogo in Texas, con un occhio di riguardo verso DOOM Eternal.

BATTLEMODE

Fin dalla prima presentazione che ha aperto l’evento, i riflettori sono stati tutti puntati sul nuovo capitolo di Doom che uscirà a novembre. Il franchise si può ormai dire risorto alla grande dopo il reboot del 2016 che aveva sofferto uno sviluppo molto lungo e travagliato con tanto di reset in corso d’opera, il quale si rivelò poi proprio quello che ci voleva per rimettere i lavori in carreggiata e arrivare ad un successo clamoroso di critica e pubblico su cui pochissimi avrebbero scommesso. Giusto quindi per id Software mettere DOOM Eternal al centro della QuakeCon di quest’anno, anche perché sono mancati grossi annunci sugli altri brand della scuderia di Bethesda. Sul palco statunitense, l’executive producer Marty Stratton e il creative director Hugo Martin ci hanno raccontato qualcosa in più della loro ultima creatura, e in particolar modo si sono soffermati sugli aspetti multiplayer svelando alcune succose informazioni in merito alla innovativa modalità Battlemode.
Doom Eternal Anteprima Quakecon 2019 08

Il Battlemode mette di fronte tre giocatori in un due contro uno PvP ambientato in 6 mappe appositamente pensate per questa modalità

In passato si pensava che si trattasse di una funzionalità simile all’invasione di altre campagne di giocatori single player, come accade nei vari Dark Souls, ma in realtà abbiamo a che vedere con qualcosa di molto diverso. Il Battlemode, dunque, mette di fronte tre giocatori in un due contro uno PvP ambientato in 6 mappe appositamente pensate per questa modalità. Un giocatore impersona il Doom Slayer, dotato di tutte le armi con i vari mod associati, mentre gli altri due vestono gli infernali panni di due demoni, a scelta tra i 5 giocabili al lancio. Le opzioni a disposizione forniranno una discreta varietà: per iniziare, il Revenant sembra essere una buona opzione vista la sua versatilità ed agilità, che lo rendono comparativamente più simile a Doomsguy rispetto alle alternative. Se invece preferite i tank potrete buttarvi sul Mancubus, dotato di una quantità di punti vita più ampia e un arsenale adatto sia al medio che al breve raggio; più o meno della stessa velocità, il Pain Elemental va giocato con uno stile diverso, visto che si tratta di un’unità volante simile al Cacodemon; ognuno di questi bei tipini avrà una serie di abilità da sfruttare per mettere alle corde il Doom Slayer, che dalla sua gode di una superiore agilità e potenza di fuoco le quali gli permetteranno di gestire con relativa facilità uno scontro contro un demone, quando isolato dall’altro. Interessante anche che, per ottenere la vittoria, il personaggio umano debba eliminare entrambi gli avversari a meno di venti secondi di tempo l’uno dall’altro: allo scadere di questo breve lasso temporale, il demone ucciso tornerà in vita con metà dei punti vita; gustosa, infine, la possibilità di accumulare punti tra un round e l’altro per evocare Baron of Hell da una parte, o per acquisire il mitico BFG9000 dall’altra. Sembra quindi che le premesse ci siano tutte per una modalità che, pur conservando il ritmo frenetico della classica esperienza multiplayer di Doom, metta in piedi sfide piene di tensione dove la fazione demonica dovrà anche pensare alla gestione e coordinazione di abilità per avere la meglio del poderoso Doom Slayer. Gli sviluppatori di id Software mostrano una certa confidenza nelle carte che hanno da giocare; va infatti ricordato che è piuttosto difficile creare un multiplayer asimmetrico di successo, e la recente fine di Evolve sta lì a ricordarcelo, come un fosco memento mori.

TATTICA AI DUECENTO ALL’ORA

In un’altra presentazione della QuakeCon, sempre Hugo ha giocato alla stessa demo di DOOM Eternal di cui vi abbiamo parlato nel nostro hands on, svelandoci qualche aspetto di design dei nemici e del combattimento. Ogni arena è stata pensata come a una sorta di puzzle, in cui ogni demone ha un ruolo preciso e va affrontato con tattiche ben diverse: per esempio, gli Hell Knight sono un’unità che mette pressione al giocatore cercando di stargli addosso e in tal modo aprendo delle opportunità d’attacco per gli altri demoni; uno dei nuovi avversari, invece, crea scudi di plasma vicino a noi per proteggere i propri amichetti. Tali barriere ci possono essere letali se per errore spareremo il lanciarazzi nelle vicinanze, mentre l’arma corretta da utilizzare è il plasma gun, perfetto per nemici con scudi protettivi.
Doom Eternal Anteprima Quakecon 2019 08

I ragazzi di id Software non si sono accontentati di sviluppare un banale more of the same del titolo di tre anni fa

Il creative director è ben cosciente di portare sugli scaffali un prodotto di difficoltà superiore alla media, e l’intenzione è proprio quella di rendere tosto ogni scontro in modo tale che la soddisfazione della vittoria sia ancora più gratificante. Visto che al giocatore è richiesto un approccio aggressivo, gli sviluppatori stanno puntando molto sulla leggibilità di tutto ciò che si presenta su schermo, a partire da forma e colore degli oggetti da raccogliere; anche la ruota delle armi utilizza un codice cromatico per identificare immediatamente quali armi richiedono un certo tipo di munizioni, e per inquadrare la situazione generale di riserve del nostro armamentario. Di certo i ragazzi di id Software non si sono accontentati di sviluppare un banale more of the same del titolo di tre anni fa, ma hanno aggiunto nuove meccaniche in un gioco ancora più veloce che in precedenza, quindi è d’obbligo una certa cautela: solo a novembre potremo avere la certezza che tutti i pezzi di questo infernale puzzle di combattimento siano finiti al loro posto. Ho già tutte le dita di mani e piedi incrociate.

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