Ritmo sintetico – Morte e rinascita del Rhythm Game

Dalla stilizzata chitarra in prospettiva del primo Guitar Hero a quella delle boss fight di Everhood c’è in mezzo un decennio abbondante di Storia moderna del genere. Milioni di note, vibrazioni di timpano, piedi a battere sul pavimento per inerzia, facendo proprio il ritmo e condividendolo col vicino del piano di sotto. È la stessa prospettiva con cui David Lynch riprende le strade in notturna, infinite, senza orizzonte, i fari delle auto nella corsia opposta che sembrano brillare all’improvviso, mettendo alla prova i riflessi, la lucidità, uno schema di gameplay contromano, dove i clacson diventano gli assoli di Kirk Hammett, imprimendosi nella memoria visiva, uditiva, muscolare, il costante pericolo di steccare e schiantarsi sulla traccia.

Fingere di suonare con una chitarrina di plastica in mano, la nuova frontiera della air guitar sotto la doccia, un gradino sotto la futuristica illusione di una VR che arriverà solo un decennio più tardi. Il primo Guitar Hero di Harmonix sveglia dal torpore il 2005 come un amplificatore ai piedi del letto collegato al microfono di Ozzy Osbourne che urla “screams break the silence, waking from the dead of night”, proprio nel momento in cui il pubblico inizia a pretendere qualcosa di più di un pad per interagire col virtuale, come nelle sale giochi giapponesi. Vuole sentirsi più protagonista, più decisivo, togliere uno strato…

…CON SOLO UN CALZINO A COPRIRE LE PARTI INTIME

Quella chitarra a cinque tasti è la nuova light gun che spara proiettili sonori ad alto voltaggio e noi possiamo essere tutti Jimi Hendrix, almeno per la durata di una partita, tra il dopo-ufficio e la cena, nudi con la periferica a coprirci le pudenda. È la rivoluzione casalinga del genere, è il sogno di Frequency che esplode con la potenza di mille soli e diventa realtà, mentre intorno c’è chi gioca a golf agitando un Wii Remote e chi accarezza il suo cucciolo di labrador modello Scottex con un pennino, sui piccoli schermi del DS. Harmonix è lì, nell’olimpo dell’innovazione videoludica insieme a Nintendo, qualcosa di incredibile. E proprio per questo il colpo di genio è destinato a diventare business, la creatività trasfigurata in operazione commerciale a ritmo stagionale.

Harmonix iniziò a rivoluzionare i rhythm game con la psichedelia di Frequency e il suo caleidoscopio interattivo: che gran trip.

È la gallina dalle uova d’oro, tanto che Activision fa la mossa, acquista RedOctane (publisher dei primi due capitoli) e affida l’IP a Neversoft, che dal 2007 al 2009 tirerà fuori sette capitoli, tra principali e non, tra cui i primi chiodi sulla bara del genere, gli episodi dedicati a singole band. Contemporaneamente Harmonix viene coccolata da MTV (sotto Viacom) e lancia il primo Rock Band, con ovviamente nuove periferiche dedicate. 2007-2010, otto capitoli tra principali e non, come sopra. All’uscita di Rock Band 3, 26 ottobre 2010, il rhythm game pop, tripla A, commerciale, come volete, è spremuto come la bottiglia di Jack Daniel’s che accompagna fedelmente Slash sul palco, dopo tre ore di concerto alla fine dell’ennesimo tour. È il picco di un exploit clamoroso, quel concerto che lì, in mezzo al pubblico, si percepisce sia il punto più alto di un’intera carriera.

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