Total War Warhammer III

Total War: Warhammer III

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Total War: Warhammer III, quattro chiacchiere con Creative Assembly – Intervista

I poteri perniciosi sferrano il loro assalto finale ai danni del Vecchio e del Nuovo Mondo nell’episodio finale della trilogia di Warhammer. Ne abbiamo discusso direttamente con gli autori.

A margine della nostra prova sul campo di Total War: Warhammer III, ultimo capitolo della fortunata saga strategica dedicata al gioco di miniature di Games Workshop, abbiamo avuto modo di chiacchierare con Ian Roxburgh e Oscar Andersson, rispettivamente Game Director e Senior Game Designer dell’ultima fatica targata Creative Assembly.

TGM: Vorrei iniziare chiedendovi da dove è nata l’idea di queste nuove missioni di sopravvivenza.

Ian Roxburgh: È una delle diverse idee che volevamo provare volte a introdurre nuove esperienze di gameplay in Total War: Warhammer III. È il terzo gioco della trilogia quindi siamo stati più ambiziosi. I primi due titoli hanno avuto un tale successo che ci ha permesso di essere più creativi e inserire elementi inediti, abbracciando questa opportunità per provare qualcosa di nuovo e sperimentare con la formula tradizionale dei Total War. Le battaglie di sopravvivenza sono un ottimo esempio in questo senso. Nello specifico, l’idea è nata prendendo il concept delle missioni legate alle quest degli eroi – che i fan hanno apprezzato molto – e ampliare questo concetto innestando le nuove battaglie di sopravvivenza all’interno della campagna affinché siano anche funzionali alla narrazione e alla storia. L’intenzione era quindi quella di creare un’esperienza genuinamente nuova. Avrai notato giocando che ci sono molte nuove feature che rendono le battaglie davvero uniche, molto diverse da uno scontro tradizionale, ma al contempo rimangono comunque ancorate a quel tipico feeling di un Total War. Questo approccio è stato adattato anche ad altri aspetti del videogioco che sveleremo in seguito.

Total War Warhammer III intervista 02

TGM: A proposito di questo, ho avuto modo di provare le nuove magie della Sfera del Ghiaccio, ma so che avete inserito anche un’altra tipologia di magie nel gioco.

IR: Sì, la Sfera della Tempesta. Per questo però passo la parola a Oscar visto che si occupa tra le altre cose del design e dell’implementazione della magia.
Oscar Andersson: Prima di tutto voglio precisare che oggi abbiamo presentato queste due nuove tipologie di magie ma ne abbiamo altre in serbo, del tutto inedite. In ogni caso, le magie del ghiaccio vertono sul rallentare i nemici e creare delle sinergie con le unità alleate da tiro. Quindi per esempio puoi congelare il terreno frenando l’avanzata nemica mentre le tue truppe sparano contro le unità avversarie, oppure puoi lentamente danneggiarle causando danni diluiti nel tempo. La Sfera della Tempesta è invece più diretta: stiamo parlando di magie che causano danni ingenti in ampie aree del campo di battaglia. Puoi evocare grandinate o forti venti di burrasca, ad esempio. I giocatori avranno a disposizione un mix di magie molto versatili volte a provocare scompiglio tra i ranghi nemici. Sia la Sfera del Ghiaccio che quella della Tempesta sono due lati della stessa medaglia. Entrambe sono legate alla forza degli elementi, ed entrambe sono esclusive dei kisleviti.

TGM: Avete detto che i primi due Total War: Warhammer hanno riscosso un grande successo e questo vi ha permesso di essere più ambiziosi in questo capitolo conclusivo, ma che tipo di relazione avete stabilito con Games Workshop e come è cambiato il rapporto tra voi e GW in questi anni?

IR: Devo essere onesto, sin dal principio abbiamo instaurato un ottimo rapporto con Games Workshop dal momento che in un certo senso sono una compagnia molto simile alla nostra. Amano molto ciò che fanno e mettono tanta passione nei loro prodotti. Quindi c’è sempre stato un buon feeling tra noi e molto rispetto reciproco, ma credo che sia giusto riconoscere il fatto che la fiducia tra le due compagnie è cresciuta sempre di più di gioco in gioco. Questo ha portato a più opportunità per noi, perché abbiamo potuto lavorare a stretto contatto con GW in merito alla creazione di contenuti inediti, basti pensare ad alcuni DLC di Warhammer II. In Warhammer III abbiamo portato questo concetto ancora più all’estremo: abbiamo Kislev e Catai che sono fazioni pressoché inedite nel gioco da tavolo, o sono state poco approfondite in passato dalla stessa Games Workshop.

c’è sempre stato un buon feeling tra noi e molto rispetto reciproco, ma credo che sia giusto riconoscere il fatto che la fiducia tra le due compagnie è cresciuta sempre di più di gioco in gioco

Quello che voglio dire è che il nostro rapporto è cresciuto così tanto che sono stati molto felici di lavorare assieme a noi nella creazione di nuovi contenuti per il franchise, arrivando al punto in cui intere fazioni come Catai sono state create da noi con il loro supporto. È certamente una testimonianza di come il nostro rapporto sia cambiato in positivo, e di quanto le nostre due compagnie si siano avvicinate ulteriormente in questi anni.

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