Venti anni di Halo: Combat Evolved

Se Rare dimostrò che sviluppare FPS per una console era possibile, Bungie con Halo elevò alla massima potenza questo concetto spianando la strada a una vera e propria rivoluzione.
Halo Combat Evolved specialeRicordate GoldenEye 007 e Perfect Dark? Non sono di certo stati i primi sparatutto usciti su console, ma sono stati quelli che hanno sdoganato il concetto di sviluppo nativo di un FPS su piattaforme diverse dal PC. Doom, Quake, Half-Life… tutti titoli che sono sì arrivati su console, ma i relativi team di sviluppo non hanno progettato quei giochi con quelle piattaforme in mente. Invece Rare dimostrò che le console – nello specifico il Nintendo 64 – avrebbero potuto essere anch’esse la dimora degli shooter in soggettiva. Certo, il tridente del “Nintendone” non è che fosse così adatto a un FPS, ma gli sforzi dello studio britannico si concretizzarono in dei titoli di qualità che ancora oggi vengono considerati tra i migliori del genere di appartenenza. In ogni caso avremmo dovuto aspettare il 2001 prima di assistere a una vera e propria svolta. Una rivoluzione che però ebbe uno sviluppo a dir poco travagliato, tanto che inizialmente Halo: Combat Evolved non avrebbe dovuto vedere la luce su console.

UNO SVILUPPO TRAVAGLIATO

Un primo prototipo dello sparatutto venne presentato da Steve Jobs durante il Macworld Conference & Expo del 1999 con la promessa che questo avveniristico videogioco sarebbe uscito in contemporanea sia sui sistemi dotati di MacOS che su PC Windows. Tuttavia il progetto illustrato sul palcoscenico della compagnia della Mela era molto diverso dall’Halo che avremmo imparato a conoscere qualche anno più tardi: il protagonista non era ancora Master Chief, bensì un generico umano cibernetico intento a partecipare a delle azioni di guerriglia ai danni di una brutale alleanza di specie aliene, la stessa che poi sarebbe diventata nota come Covenant. I semi per il successo erano stati piantati, tanto che dopo circa un anno, in seguito alla presentazione del gioco all’E3 2000, Bungie iniziò a gravitare nell’orbita di Microsoft.

Un primo prototipo dello sparatutto venne presentato da Steve Jobs durante il Macworld Conference & Expo del 1999

Poco dopo, la Casa di Redmond acquisì la software house, all’epoca in piena crisi finanziaria a causa dei gravi problemi tecnici che affliggevano Myth II: Soulblighter. Le prime copie di questo RTS, infatti, vennero confezionate con un simpaticissimo bug che eliminava ogni file presente sul computer degli utenti al momento della disinstallazione del gioco. Inutile dire che Bungie dovette correre ai ripari, ritirando quelle copie dal commercio e correggendo il bug della morte: un’operazione che costò oltre 800 mila dollari. Temendo di chiudere bottega, Bungie accettò l’aiuto di Microsoft e divenne una sussidiaria del colosso dell’informatica. Quella stessa compagnia che già da molti anni era attiva nella produzione e nello sviluppo di videogiochi per computer, ma che ben presto sarebbe approdata anche nel mondo delle console.

a questo punto quello che sarebbe diventato Halo: Combat Evolved si presentava sì come uno sparatutto, ma con visuale in terza persona

Va precisato che a questo punto quello che sarebbe diventato Halo: Combat Evolved si presentava sì come uno sparatutto, ma con visuale in terza persona, inoltre non aveva ancora una direzione ben precisa. Siamo ormai oltre la metà del 2000 e Microsoft aveva già deciso che il videogioco di Bungie sarebbe stato uno dei titoli di lancio della sua prima console: l’Xbox. Peccato che l’uscita della console era stata fissata al novembre del 2001. Gli sviluppatori avevano così poco meno di un anno per raccogliere le idee e dar vita a un’opera fatta e finita. I mesi successivi furono devastanti per il team: gran parte dei dipendenti furono costretti a turni massacranti per modificare dapprima il motore di gioco, riadattandolo sia all’hardware della console che per il passaggio dalla visuale in prima persona, per poi passare al design dei controlli via gamepad. Nel frattempo, tutti gli altri progetti di Bungie vennero accantonati affinché la totalità delle risorse dello studio fosse concentrata sullo sviluppo di Halo. Molte feature previste nelle bozze iniziali del progetto vennero rimosse per permettere al team di consegnare il videogioco nei tempi previsti, mentre il multiplayer online fu riscritto da zero ad appena quattro mesi dal lancio. Insomma, la situazione era tutt’altro che sotto controllo e il rischio di un colossale flop era pericolosamente dietro l’angolo.

LA RIVOLUZIONE DI HALO

Poi arrivò il 15 novembre 2001 e Halo: Combat Evolved raggiunse gli scaffali dei negozi assieme alla primissima console di Microsoft. Gli sforzi di Bungie vennero ripagati: l’FPS riscosse immediatamente un successo di critica pressoché unanime, mentre ci volle davvero poco affinché iniziasse a fare breccia nel pubblico diventando la killer application della prima Xbox. Tra i meriti di Halo: Combat Evolved vi è pure l’aver dimostrato che gli sparatutto in soggettiva, fino a quel momento prerogativa dei soli PC, avevano un mercato anche su console. Bungie e Microsoft fecero da apripista persino sul versante della diffusione del multiplayer su console, riuscendo lì dove SEGA con il suo Dreamcast aveva fallito, grazie anche all’infrastruttura di Xbox Live che debuttò un anno dopo il lancio della console (e del gioco).

Bungie e Microsoft fecero da apripista persino sul versante della diffusione del multiplayer su console

Ma la rivoluzione di Halo fu anche strutturale, nella misura in cui lo shooter di Bungie propone un’impalcatura ludica a dir poco avveniristica, tanto che ancora oggi rimane in parte inarrivabile, persino dalle successive iterazioni della medesima serie. Il punto di forza di Combat Evolved risiede nella sua struttura sandbox che lascia piena libertà di approccio al giocatore. Una struttura che si appoggia da un lato a un level design sì semplice incentrato su arene più o meno ampie, e dall’altro sull’intelligenza artificiale che differenzia i comportamenti degli avversari sulla base della natura dei nemici e delle azioni compiute dall’utente. Senza contare l’aggiunta della variabile dei veicoli, presenti in discreta quantità in quasi tutti i livelli.

Caricare a testa bassa in Halo: Combat Evolved equivale quasi sempre a morte certa

Il risultato è una campagna in cui ogni singolo scenario si dipana in maniera completamente diversa sulla base delle azioni del giocatore. Le sequenze scriptate sono ridotte al minimo indispensabile, mentre il comportamento dei nemici non è legato a delle routine basilari che riducono a zero la sfida una volta appresi i loro movimenti, bensì a vari livelli di indicazioni che tengono conto di più variabili: per esempio, tra queste voglio citare la presenza o meno di un leader tra le forze Covenant nell’arena, il quale una volta ucciso fa andare nel panico i nemici più deboli (i grunt per intenderci). Le diverse classi di avversari servono ad aggiungere un po’ di pepe al tutto, costringendo il giocatore a valutare la minaccia prima di lanciarsi nella mischia. Caricare a testa bassa in Halo: Combat Evolved equivale quasi sempre a morte certa, anche perché il protagonista Master Chief è sicuramente più coriaceo di un normalissimo soldato dell’UNSC, ma non è di certo invincibile e una granata o una scarica di colpi ben piazzata possono inevitabilmente buttarlo giù.
Nel panorama videoludico di venti anni fa, Halo: Combat Evolved si presentava come un videogioco davvero innovativo, e non soltanto per il suo essere uno shooter nato prima di tutto per console. Ancora oggi la prima avventura di Master Chief rimane per certi versi inattaccabile. Nonostante la gestazione complicata e le molte peripezie del team di sviluppo, Bungie e Microsoft riuscirono a sfornare una pietra miliare capace di sovvertire molti dei paradigmi degli FPS, confezionando un titolo spartiacque in grado di dare il via a un vero e proprio nuovo corso per gli sparatutto in soggettiva.

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