Endless Dungeon: la nostra intervista con Amplitude Studios

Dopo la prova sul campo di Endless Dungeon, abbiamo avuto l’occasione di passare una ventina di minuti in compagnia di Romain de Waubert, Chief Creative Officer e fondatore di Amplitude Studios, e del Creative Director Jean-Maxime Moris, che hanno risposto alle nostre domande sulla loro nuova creazione e sulle sue origini.

Endless Dungeon Intervista

TGM: Amplitude Studios si è fatta un nome nel campo dei videogiochi grazie ai suo strategici, giochi come Endless Legend ed Endless Space. Come mai avete deciso di fare un roguelite action?

Romain de Waubert: In realtà noi siamo grandi fan della strategia nel suo complesso, e amiamo tutti i generi di strategia. Quando abbiamo creato l’Endless Universe e Amplitude abbiamo sempre avuto questo sogno di raggiungere tutti i tipi di giocatori a cui piace pensare mentre giocano. Nei 4X è più evidente, è a turni, è un genere della strategia. Però se guardi agli elementi tattici in Endless Dungeon, è quello che volevamo esplorare: la strategia in un gioco più action-based. E quella è stata la nostra prima idea con Dungeon of the Endless, un po’ di tempo fa. E ad essere sincero, fare una cosa simile ai tempi era un’idea un po’ pazza, ma siamo stati sorpresi ed entusiasti del successo che ha avuto, in particolare la modalità multiplayer che abbiamo aggiunto dopo il lancio!

Comunque quello che volevamo fare era costruire il gioco concentrandoci ancora di più sul controllo del giocatore, mettendolo ancora di più nelle loro mani, e creando un gioco che si basasse sull’idea di essere un roguelite tattico, con più personaggi ed elementi di tower defense, e che riuscisse ad essere compatto e accessibile. Ed è così che è nato.

TGM: Avete citato Dungeon of the Endless, il primo roguelite che avete sviluppato. E sì, era un’idea abbastanza pazza, però funzionava davvero bene! A questo punto siamo curiosi: per caso ci sono delle cose che avete imparato mentre lo stavate sviluppando che poi vi sono tornate utili su Endless Dungeon?

RW: Parecchie. Credo che la prima sia stata… non fare un seguito! Chiaramente ci sono connessioni fra i due giochi, anche il nome è simile, ma volevamo fare più qualcosa che stesse… di fianco. Più vi addentrerete nell’azione e più vedrete che c’è lo spirito di quel primo gioco. E poi, una cosa che ci ha sorpreso [di Dungeon of the Endless] è stato il successo del multiplayer, che era stato aggiunto dopo il lancio in seguito a un voto della comunità di giocatori – avevamo offerto loro un po’ di scelte, e la maggioranza ha deciso che voleva il multiplayer. L’esperienza in multi era piuttosto leggera, ma siamo molto sorpresi che ancora ad anni di distanza, quando chiacchieriamo con i membri della comunità, le partite che hanno fatto con i loro amici su Dungeon of the Endless sono sempre un tema ricorrente. Questo ci ha spinto a cercare di capire più nel profondo cosa li abbia divertiti così tanto, e cercare di riproporlo in Endless Dungeon, ed è stata una lezione importante.

TGM: Ora che abbiamo stabilito che c’è un po’ di Dungeon of the Endless in Endless Dungeon, volevo chiedervi se avete anche guardato ad altri roguelite come fonte d’ispirazione – che sia per gameplay, ambientazione, approccio narrativo o cos’altro.

RW: Chiaramente giochiamo a un sacco di roguelike, ed è anche uno dei motivi per cui volevamo esplorare il genere! Personalmente ne voglio citare un paio… uno che stavamo giocando ai tempi, ormai otto anni fa, è FTL. Forse l’ispirazione non è così ovvia [ride] ma con Dungeon of the Endless stavamo cercando di ricreare quello spirito. Più di recente… beh, Hades ha avuto un’influenza incredibile. Anche in questo caso forse non è immediatamente evidente, però c’è.

Jean-Maxime Moris: Sì, Hades è ormai diventato un benchmark, ma abbiamo guardato anche ad altri come Dead Cells, Enter the Gungeon, Rogue Legacy 1 & 2, Binding of Isaac…

RW: [ride] Tutti! Tutti i roguelike belli!

JMM: …tutti i roguelike belli sono una fonte d’ispirazione, ma quella che abbiamo noi è una ricetta unica. La nostra ispirazione viene sì dai roguelike, ma anche dai dual-stick shooter, dai giochi tower defense, dai multiplayer di squadra. Endless Dungeon è un roguelite, ma è anche molto di più a livello di elementi di gameplay. E così come Dungeon of the Endless era unico quando è uscito, ci piace pensare che anche questo lo sarà.

TGM: Beh, da quello che ho visto mi sembra che Endless Dungeon possa dire la sua in un genere come quello dei roguelite, che è parecchio affollato. L’impressione che ho avuto è quella di un gioco molto ben fatto. Sempre che non facciate disastri più avanti!

RW&JMM: [ridono]

Endless Dungeon Intervista

TGM: Durante la presentazione avete detto che al lancio il gioco avrà otto personaggi. Per caso vedremo qualche volto noto? Dungeon of the Endless aveva un cast molto ampio, mi ricordo che c’era perfino qualche ospite da Team Fortress 2.

JMM: Allora, ci saranno sicuramente degli easter egg nel gioco, ma per quanto riguarda gli eroi giocabili, saranno tutti nuovi volti. Siamo anche in un punto diverso della linea temporale dell’Endless Universe, e dobbiamo cercare di mantenere una certa consistenza. Quindi se hai giocato a Dungeon of the Endless vedrai qualche riferimento, ma per il resto il cast sarà composto da nuovi personaggi.

TGM: Ah, quindi non è ambientato nello stesso arco temporale di, per esempio, Endless Space 2?

JMM: Dovrei controllare. La linea temporale è stata fonte di discussione nel corso di queste ultime settimane. Ti farò sapere!

TGM: Nessun problema, era più una curiosità! Comunque, una cosa che mi ha sempre fatto amare i giochi di Amplitude è la loro musica. E da quello che ho sentito sembra che anche Endless Dungeon farà lo stesso! Solo che stavolta siete andati per un tema un po’ diverso, più sullo space western, giusto?

JMM: Sì! L’ambientazione space western è qualcosa che abbiamo deciso nelle prime fasi dello sviluppo, e che ha influenzato qualunque cosa abbiamo fatto, gli archetipi dei personaggi, la stazione spaziale, e l’hub centrale del gioco, questo saloon con tanto di barista e di gente che gioca a carte. E abbiamo intessuto questa cosa in Dungeon of the Endless ed Endless Dungeon grazie all’aiuto di FlyByNo, Arnaud Roy, il nostro compositore. Lui ha praticamente fuso la sua musica retro-synth con il suono delle chitarre, donando al tutto quel sapore di Wild West. In aggiunta, nel saloon ci sono anche una cantante e la sua band – abbiamo stretto una collaborazione con Lera Lynn, questa cantante neo-folk che ha collaborato alla colonna sonora della seconda stagione di True Detective [con pezzi come The Only Thing Worth Fighting For, Lately, My Least Favorite Life; ndR], e che ha composto quattro canzoni per Endless Dungeon. Nella build attuale ce n’è solo una, ho chiesto che le altre fossero rimosse, mi dispiace [ride] ma volevo tenere qualche sorpresa per quando tornerete più avanti. Comunque la vedrete nel saloon suonare con la sua banda, anche se a volte ci saranno solo il chitarrista e il batterista perché gli altri due musicisti stanno combinando chissà cosa in giro per la stazione! In ogni caso, quando tornerete alla stazione a riposarvi fra una run e l’altra troverete un bell’accompagnamento musicale ad accogliervi.

Endless Dungeon Intervista

RW: Volevo dirti grazie per aver chiesto della musica. È qualcosa in cui mettiamo davvero un sacco d’impegno, in generale su tutto l’aspetto artistico, estetica, musica, scrittura. Spesso, quando discutiamo del gioco parliamo dell’azione twin-stick, della tattica, ma la gente tende a dimenticarsi che questo è un gioco bello in tutti i suoi aspetti.

TGM: Grazie a voi per fare giochi così belli! Adesso volevo parlare un po’ dell’approccio OpenDev, che avete adottato per esempio anche in Humankind. Come vi trovate?

RW: Humankind è stata la prima volta che abbiamo utilizzato l’OpenDev, che è un po’ il nostro adattamento dell’Accesso Anticipato. Prima usavamo proprio questo sistema per tutti i nostri giochi, addirittura con il primo Endless Space [2012] non si chiamava nemmeno così. E l’Accesso Anticipato ci è sempre piaciuto, ma con Humankind e ora con Endless Dungeon quello che volevamo era del feedback che fosse più preciso, incentrato su elementi specifici del gioco da proporre ai giocatori per sentire cosa ne pensano. Una cosa alla volta, così poi possiamo passare del tempo a sistemare e migliorare quello che la gente ha provato per poi proseguire da là. È difficile? Sì e no. Nel complesso, il beneficio è che quello che ottieni è un gioco migliore, e che il giorno in cui il gioco esce sai già esattamente cosa ne pensa la gente, cosa gli piace e cosa gli piace un po’ meno e su cui intervenire dopo il lancio, però lo sai già, non ci sono sorprese!

Quindi nel complesso ti direi che è più semplice, perché ti permette di essere trasparente a proposito del gioco che stai facendo. Se non lo facessimo, potremmo trovarci al lancio con cose che sarebbero state semplici da sistemare ma di cui non eravamo a conoscenza, e a quel punto ti resta solo il rammarico! La cosa difficile invece è che ottieni un sacco di feedback, ma a un certo punto il gioco deve uscire, quindi devi essere in grado da tutta la montagna di osservazioni di decidere quali sono quelle che faranno davvero la differenza per i giocatori, quali preoccupano molti di loro, quindi serve anche uno sforzo organizzativo.

TGM: A proposito di giochi che devono uscire! Avete già un’idea approssimativa di quanto resterà in sviluppo Endless Dungeon?

JMM: [ride]

RW: [ride] Allora, prima terremo un paio di OpenDev, vedremo che feedback riceviamo, e poi potremo dirti con maggiore sicurezza quando usciremo. Per ora vogliamo vedere in che modo i giocatori reagiscono al gioco.

TGM: Ok, ultima domanda! Se poteste fare il gioco che volete ambientato nell’Endless Universe, con l’approvazione di SEGA e infiniti fondi, che genere di gioco fareste?

RW: Soldi infiniti! Beh, circa cinque o sei anni fa mi ricordo di aver detto alla comunità di giocatori che se avessimo avuto cento milioni, avremmo di sicuro fatto un gioco di ruolo ambientato nell’Endless Universe. Ora, non so se riusciremo mai ad avere così tanti soldi… però è un universo bellissimo, che fa venire voglia di esplorarlo, e per me GDR significa che devi avere un open world che sia davvero aperto… il che sarebbe parecchio costoso.

JMM: Sì, anch’io avrei la stessa ambizione. Dateci cento milioni!

RW: Oggi però forse sarebbero duecento milioni! Così siamo sicuri che sia impossibile.

JMM: Duecento milioni!

TGM: Ecco, SEGA, se ci state ascoltando…

JMM: Ci stanno ascoltando!

TGM: …dategli duecento milioni! Sono bravi ragazzi e fanno bei giochi!

RW & JMM: [ridono]

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