Antica Libreria TGM #12 – L’incertezza del gioco di Batman

Tanti anni fa li chiamavamo giochini. Qualcuno ci aggiungeva elettronici, ma non era necessario: giochini erano quelli che si giocavano con un joystick. Un diminutivo quasi superfluo, perché il gioco di per sé è spesso considerato qualcosa di superfluo, una distrazione dalle cose davvero importanti: è solo un gioco, no? E invece, a guardare bene, un gioco di rado è SOLO un gioco; più spesso è un meccanismo complesso, che funziona attraverso regole articolate che servono a dosare un ingrediente fondamentale per la sua riuscita, ovvero l’incertezza, quella cosa che dentro un gioco lo rende divertente e fuori dal gioco rende la nostra vita in questa società liquida così densa di ansie (siamo un po’ off topic, ma se vi interessa il concetto leggete Modernità liquida di Z. Bauman). Solo un gioco, in fondo, eppure dentro ci si trova un universo, talvolta un universo narrativo, che si innesta all’interno di uno sfaccettato multiverso e ne ribalta e rinnova regole e dinamiche.

File 012.1 – L’incertezza nei giochi di Greg Costikyan

Dove trovarlo: Edizioni Hypnos

incertezza gioco batman

Ciò che ci distingue come specie da altri animali è la capacità di creare cultura. Per usare un esempio piuttosto semplice, tutti gli animali si nutrono, ma solo noi umani abbiamo elaborato una cultura del cibo che contempla accostamenti di sapori e diverse modalità di cottura degli ingredienti. Allo stesso modo, (quasi?) tutti gli animali giocano, ma solo noi umani abbiamo applicato al gioco delle regole, trasformandolo in cultura. In quanto prodotto culturale, anche il gioco è oggetto di studi: Greg Costikyan non solo è un apprezzato game designer (è autore tra gli altri di Swords & Sorcery del 1978), ma è anche un accademico del gioco con diverse e interessantissime pubblicazioni in materia (I Have No Words & i Must Design è forse il saggio dal titolo migliore che abbia mai letto, nonché un ottimo studio sulla necessità di un vocabolario condiviso che fa di Costikyan uno dei padri della disciplina).incertezza giochi batman Di recente, Edizoni Hypnos ha portato in Italia all’interno della collana Ludica un altro suo testo decisamente interessante per il tema scelto, ben intuibile già dal titolo: L’incertezza nei giochi. Se è la creazione di regole a condurre il gioco dalle attività istintive a quelle culturali, è la giusta dose di incertezza a renderlo divertente.

Se è la creazione di regole a condurre il gioco dalle attività istintive a quelle culturali, è la giusta dose di incertezza a renderlo divertente

Sembra un concetto contro intuitivo, perché l’incertezza è una condizione che normalmente riteniamo poco desiderabile nella vita quotidiana. Quando giochiamo, invece, l’incertezza circa il risultato finale è ciò che ci tiene agganciati. Pensate al Tris: il segno centrale apposto dal giocatore che inizia determina l’esito finale, salvo errori grossolani. Lo si capisce abbastanza presto, e smette di divertire. Da bambini, le partite di PES col fratello maggiore che ci batteva sempre erano frustranti più che entusiasmanti. Insomma, per godersi un gioco è necessario che il risultato finale non sia scontato.

i game designer possono fare ricorso a diversi tipi di incertezza

Per raggiungere questo esito auspicato i game designer possono fare ricorso a diversi tipi di incertezza. Per illustrarli al lettore, Costikyan segue un percorso piuttosto illuminante, posticipando le descrizioni analitiche e addentrandosi nella descrizione puntale di un lungo elenco di giochi che spaziano da sasso/carta/forbice agli scacchi, passando attraverso un lungo elenco di videogiochi.

Se Super Mario è “l’esempio perfetto di incertezza performativa del giocatore” (nonché un rivale degli scacchi in termini di eleganza), The curse of Monkey Island diventa invece occasione per una digressione sul concetto di flusso, quella sensazione quasi estatica in cui il tempo si sfalda, e sull’opportunità di interromperlo da parte del designer per raggiungere il proprio scopo. Nella sua analisi che occupa la parte centrale del volume Costikyan dimostra la propria decennale esperienza come videogiocatore, dissezionando sul tavolo dell’approfondimento generi piuttosto hardcore come i roguelike o il deathmatch degli FPS, al fianco di gestionali decisamente impegnativi come Civilization V in cui l’incertezza passa attraverso una moltitudine di elementi: la limitata visuale iniziale sul campo di gioco, l’imprevedibilità dell’IA avversaria, il sistema di Meraviglie, etc.

Nella sua analisi Costikyan dimostra la propria decennale esperienza come videogiocatore

L’incertezza nei giochi è un volume illuminante. Terminata la rassegna di giochi, Costikyan sale in cattedra illustrando prima i diversi tipi di incertezza che possono caratterizzare un gioco, quindi cosa può succedere quando l’incertezza è troppa, troppo poca, o rappresentata da fonti multiple. Leggere Costikyan è un po’ come guardare dietro il sipario di un’esibizione teatrale o nel cilindro del mago, è un’opportunità piuttosto rara di ribaltare il proprio punto di vista da giocatore e scoprire come guarda il mondo chi i giochi li crea, prima di giocarli.

File 012.1 – Batman: Arkham City

Dove trovarlo: Gamestop

Sapete invece a chi non piace nemmeno un pizzico l’incertezza? Bravi, a Batman. So che l’avete capito dal titolo dell’articolo, ma fa nulla, mi sembra comunque il gancio perfetto per introdurre la Comic Edition di Arkham City, edizione speciale pubblicata di recente da Panini Comics in collaborazione con Warner Bros. contenente non solo la Game of the Year Edition del gioco, ma anche un poster esclusivo e soprattutto il volume inedito Batman: Arkham City.

La raccolta cartonata edita da Panini inizia con una prima portata a base dell’omonima miniserie scritta dal veterano Paul Dini e disegnata da Carlos D’Anda. Il primo è uno degli scrittori che maggiormente ha contribuito a definire l’immagine moderna del cavaliere oscuro, contribuendo a sceneggiare le sue avventure tanto su carta quanto nella celeberrima trasposizione della serie animata. Carlos D’Anda invece è il disegnatore a cui si è affidata Rocksteady per delineare il character design dei personaggi del proprio videogioco. Sulla carta un’accoppiata da urlo, che tuttavia non riesce a rispettare fino in fondo le aspettative, che per carità erano altissime.

Il limite in questo tipo di storie è sempre rappresentato dai confini dello spazio narrativo lasciato dai giochi

Il limite in questo tipo di storie è sempre rappresentato dai confini dello spazio narrativo lasciato dai giochi, rappresentato nel caso di questa miniserie dall’arco temporale che intercorre tra la conclusione di Arkham Asylum e l’inizio di Arkham City. La rivolta culminata nello scontro tra Batman e una versione ipertrofica del Joker è stata sedata e ad uscirne da eroe è Quincy Sharp, ex direttore del manicomio criminale divenuto sindaco della città. Qualcuno però lo sta manovrando nell’ombra attraverso un piano la cui prima tappa è la recinzione di un parte di città, per trasformarla in un carcere a cielo aperto.

Paul Dini esplora dunque i preparativi della maxi congiura mentre sullo sfondo si muovono una coppia di fratelli, imbottita di Titan portato fuori da Arkahm, in procinto di compiere un gesto che imporrà un’accelerata svolta alle vicende.

Competano il volume una serie di storie brevi, pubblicate in origine solo in digitale

Dovendo confezionare un racconto che si incastri con la storia del gioco (che, diciamolo pure, non sta tanto in piedi), Dini si affida all’esperienza, ma riesce comunque a tirare fuori dal cilindro almeno un episodio notevole, tutto focalizzato su un criminale di bassa lega che si barcamena tra la gang del Joker e quella Pinguino dentro le mura di Arkham City. Il resto è accademia, che trattandosi di Dini è pur sempre accademia di alto livello, ma il finale così veloce lascia un po’ l’amaro in bocca. Veramente notevole invece l’apporto grafico di D’Anda, sempre plastico e riconoscibile: peccato che il design appaia piuttosto diverso da quello dei giochi Rocksteady, anche in conseguenza di una colorazione decisamente più luminosa e solare, che nel complesso stona un po’.

Competano il volume una serie di storie brevi, pubblicate in origine solo in digitale, scritte quasi tutte dallo stesso Dini in collaborazione con Derek Fridolfs, e disegnate da artisti vari, tra cui il più noto è sicuramente Dustin Nguyen. Si tratta di piccoli bocconcini, per lo più antipasti buoni per introdurre i villain che si incontrano nel gioco, ma anche per stuzzicare l’appetito in attesa di quello che è il piatto forte finale, ovvero la storia lunga Arkham City: End Game.

il piatto forte finale, ovvero la storia lunga Arkham City: End Game

Scritta da Derek Fridolfs e disegnata splendidamente da Jason Shawn Alexander, End Game è inaspettatamente il pezzo forte del volume: un salto temporale a dopo la conclusione del secondo capitolo della trilogia di Rocksteady in cui aleggia forte lo spirito del Joker. Benché morto, quel gran burlone è riuscito a escogitare un ultimo scherzo mortale per il suo miglior amico e peggior nemico, Batman. Nonostante una risoluzione poco comprensibile, la storia si fa apprezzare per i suoi toni scuri e per una scrittura secca, che ben coglie il carattere di tutti i personaggi in scena, ma anche per l’apporto grafico di J. S. Alexander, più realistico e vicino come toni al videogioco (nonostante proporzioni decisamente più minute nella figura di Batman, per fortuna). L’addio di Harley al suo “budino” è senza dubbio uno dei momenti migliori del volume.

L’addio di Harley al suo “budino” è senza dubbio uno dei momenti migliori del volume

Nel complesso il volume si rivolge chiaramente e principalmente a chi ha divorato i giochi, considerando anche che arriva abbastanza fuori tempo massimo. Nel complesso però propone almeno un paio di storie di indubbio valore e una qualità media soddisfacente: alla luce del fatto che in questi giorni la Comic Edition si trova online al prezzo di un gioco budget, il consiglio per tutti gli appassionati del cavaliere oscuro è quello di farci un pensierino.

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