Il Coro di Returnal – Speciale

Returnal

PS5

Il Coro di Returnal – Speciale

Quando è profondo lo Spazio? Cosa lega qualcuno a un ricordo? Se fra quegli astri esiste una speranza seppure remota a cancellare degli errori, perché si è pronti a lasciare la propria, intraprendendo l’ignoto a discapito di una strada felice, magari più sicura? Cosa sono la realtà e la finzione in un mondo lontano che non sembra affatto come il nostro, ma che un tempo, invece, aveva una civiltà e la stessa speranza che noi conserviamo tanto gelosamente? Chiunque abbia concluso Returnal, interfacciandosi con la storia di Selene dopo essere sopravvissuto ad Atropo, sa bene di cosa parlo. Ed è al corrente di cosa significhi navigare in una mente contorta, avvolta da un’oscurità senza fine, sorretta dagli istanti perduti nel tempo e nella memoria, lontani per sempre dal sospiro della vita.

Una casa, un figlio, un giocattolo e un incidente, e poco più lontano, ben celato in un soggiorno composto dai rimasugli di una vita spezzata, un pianoforte che attende solo di essere suonato. Le dita di Selene si posano delicatamente sui suoi tasti, e ogni nota emessa è un momento vissuto lontano dagli incubi di Atropo e dalle follie commesse, compreso il genocidio cui ha preso parte. È strano iniziare da metà, specie per uno come me, che le storie spesso le inizia da lontano per arrivare all’obiettivo. Il racconto di Selene Vassos, però, va ben oltre la classica operazione che dettaglia delle situazioni. In una catena di eventi imprevedibili, in un momento che neppure lei comprende, e nell’illusione di una vita raccolta per miracolo, la prima nota che Selene preme è il DO. È dolce e introduce, in tal senso, un cammino.

La musica all’interno di Returnal assume un ruolo fondamentale soprattutto nella seconda e terza parte dell’avventura

Quello intrapreso all’interno di Returnal, tra rivelazioni scomode e segreti inconfessabili, è ipnotico e illusorio. Perché, se prima il DO allieta, anestetizza e tranquillizza, lascia lo spazio ad altro. E quell’altro è un malfunzionamento, l’arrivo su un pianeta ostile e, in seguito, un approdo sfortunato. Dopodiché, c’è il viaggio all’interno di Atropo, in un cammino fatto di supplizio, oscurità, di quei ricordi sconnessi e di ritrovamenti di codici vocali in cui sono contenute le parole di Selene. È singolare pensare a un pianoforte, quando si pensa a Returnal e si cerca di costruire un’analisi, ma diventa necessario farlo pensando all’immensità dell’Universo e alla saggia costruzione di una lore affascinante e trascinante. Di articoli e video sulla storia di Returnal ce ne sono parecchi, e ognuno di essi racconta in modo preciso cosa abbia passato Selene nel suo viaggio sospesa fra un viaggio ipnotico, illusorio, reale e finto mentre cerca, con coraggio e determinazione, la sua strada. È una spirale di avvenimenti che va ben oltre l’equazione del ponte di Einstein-Rosen, ma che si riduce a un pianoforte, lo strumento più romantico che ci sia, e non nel modo in cui qualcuno potrebbe pensare.Cartoline returnal 23Al netto dei tanti collegamenti con la mitologia greca, specie per quanto concerne i nomi dei boss e dello stesso figlio della protagonista, le note che un pianoforte emette sono le stesse di un’orchestra. E alla conclusione del primo Atto, mentre la mente di Selene si prende una pausa e torna a casa dopo gli orrori delle Rovine Incolte e degli altri due biomi, si nota come quel pianoforte abbia delineato una vita felice, nonostante gli avvenimenti vissuti abbiano cambiato totalmente la sua percezione della vita. Adagiare un dito sul tasto di un pianoforte, all’interno di Returnal, equivale direttamente a premere un grilletto e uccidere, uccidere e uccidere a ripetizione.

SOLO RICORDI FUGACI

C’è solo una strada da intraprendere, anche se non si sa dove condurrà. Quel percorso è occupato da bestie di ogni tipo, pronte ad accogliere Selene con versi alieni brutali e violenti. Selene vede sé stessa, riconosce sé stessa e sa che il tempo, anziché avanzare nel suo regolare ciclo, è invece perpetuo, e lo resterà per sempre. Mentre il DO scandisce l’inizio della sua avventura, Housemarque dà voce al suo game design, e ne spiega l’imprevedibilità, in un coro fatto di sopravvivenza, miseria e ricordi frammentati, sfilacciati l’uno con l’altro, nonché ridotti a un’agonia senza fine. Abbandonarsi a un suono dolce, familiare e romantico, e intanto uccidere, sporcarsi le mani e scendere in un patimento costante è la peggiore delle pene esistenti.

Selene siamo tu, io e chiunque altro: quando una prigione s’instaura, cambiando addirittura i modi con cui si affronta la vita, diviene così a livello personale che ogni arto diventa immobile e il cuore perde della gioia di vivere. Di quella casa resta poco, di quegli affetti e di quel tempo rimangono memorie sbiadite. In un vortice che prosciuga via la vita, esaurendone la linfa, non resta che avanzare. “Forse tornerò a casa”, pensa Selene. Qual è, tuttavia, il concetto di casa all’interno di Returnal? Perché diventa importante? Cosa significa ritornare? O cosa significare restare?

La differenza, però, è che non c’è niente a cui tornare, neanche se quegli affetti sono già via

Già, è come quel “Stay” detto da Murphy in Interstellar, mentre tenta di convincere suo padre Cooper a rimanere sulla Terra prima che esso parta verso l’ignoto. La differenza, però, è che non c’è niente a cui tornare, neanche se quegli affetti sono già via. Se non fosse chiaro, Returnal parla della depressione di una donna che vive un supplizio interiore che palesa attraverso la violenza. E mai, mai avrei immaginato che sarei stato strumento di un genocidio, e che solo dopo il superamento del secondo Atto avrei scoperto qual è la vera faccia del cammino di Selene all’interno di Returnal.

RETURNAL: UN CORO PERFETTO E BRUTALE CHE SPINGE A SOPRAVVIVERE

In passato, lo ammetto, amai terribilmente Sekiro: Shadows Die Twice di FromSoftware. Mi trovai così tanto a mio agio in quel videogioco che appresi ogni tecnica possibile e immaginabile per interfacciarmi al meglio con le sfide che Lupo avrebbe dovuto affrontare. Con Returnal è accaduto lo stesso, con la sola differenza che ho fatto affidamento al caso, come una sorta di roulette russa che non è mai come prima e muta in base alle situazioni. Mentre il capolavoro di Hidetaka Miyazaki è un classico action in stile Tenchu, quello di Housemarque è un roguelite in cui ogni bioma cambia, come le scale di Hogwarts.

Il game design di Returnal è superlativo, ed è costruito a strati, è diversificato e va dritto all’obiettivo per spingere il giocatore a sopravvivere, portandolo al limite

Il game design di Returnal è superlativo, ed è costruito a strati, è diversificato e va dritto all’obiettivo per spingere il giocatore a sopravvivere, portandolo al limite, a sentire le mani che tremano e le braccia che s’intorpidiscono, come se tutto quello fosse reale. Alla base di ogni scontro, anche se non è immediatamente chiaro, non c’è soltanto la vittoria finale, che è alla base dell’intera filosofia ludica della produzione, bensì la sopravvivenza. Ed è la sopravvivenza a ogni costo. Mentre tanti altri esponenti del genere si propongono in maniera verticale, dando bonus e malus in base alle situazioni che si affrontano. Poi penso ad Hades, che è l’esempio dignitoso di cosa significhi costruire un contesto e un modo di gioco ben condensato, e viene inevitabile ricordare anche quel tipo di cammino, con tutte le complicanze del caso, degne del miglior libro di mitologia ellenica che si può consultare ovunque si desideri.

Returnal

Armata di una pistola, di zero difese e di tanto coraggio per scendere in un abisso senza fine, Selene intraprende quel viaggio inconsapevole di cosa incontrerà. Quando la sua navicella spaziale si ritrova su Atropo, e si domanda cosa sta accadendo, non immagina affatto che qualcuno – e chissà chi – abbia già percorso quel tipo di strada, in passato. Sapere che è proprio lei, dopo tutto ciò che ha passato, l’ha terrorizzata a tal punto da comprendere l’origine stessa della Pallida Ombra, per poi proseguire e tornare a casa. Ma è mai tornata a casa, oppure è soltanto un’altra tiepida illusione? Intanto che scopre verità sul pianeta e, in generale, sul resto delle creature e dei popoli, entrando in contatto con delle biblioteche all’interno dei vari biomi, impara a sopravvivere, a uccidere e a usare ogni materia che le capita per sopravvivere. Già, sopravvivere.

Rompere il ciclo, ricominciarlo e fallire. Non c’è scampo: Returnal ha un tempo infinito. La pietà qui non esiste

Il tipo di game design usato all’interno della pubblicazione di Housemarque, a differenza di molti roguelite, è originale e inedito. Returnal è quel genere di produzione che si può definire di nuova generazione non solo per il contesto che riprende con intelligenza, ma soprattutto per l’intensità che dimostra con consapevolezza e intelligenza nel mettere il giocatore così tanto nei panni di Selene da fargli dimenticare l’obiettivo che sta seguendo. Perché l’obiettivo, se non fosse chiaro, si trasforma in sopravvivenza. Atropo, un tempo, era un pianeta florido, dominato da un’antica civiltà molto simile alla nostra, e ora completamente abbandonata alla fine di tutto. Le storie degli Esuli, che si sono allontanati in precedenza dalle tribù per trovare un riparo sicuro dal massacro perpetrato dalla stessa Selene, li ha condotti lontani, e li ha costretti a divenire colerici, in preda a furia e dominazione. In preda a una rabbia continua, consumati dall’odio. Quel pianoforte emette altri suoni, per poi tuonare con un SOL che, all’improvviso, descrive cos’è disposta a fare Selene.

Apprendendo le contromisure per avere la meglio sulle creature e i boss, Selene decide come interfacciarsi con i biomi. Si attacca al corpo dei parassiti, ognuno di esso utile per avanzare, costringendo la protagonista a perdere una parte di sé stessa. Atropo richiede un sacrificio, non importa quale e di che entità. Intanto che esplora, apre scrigni, accetta addirittura che la sua tuta venga compromessa, raccoglie silfio consumato dalla corruzione e flagella il suo corpo con l’unico obiettivo di proseguire. In questo modo, il game design di Returnal si collega alla storia e alle vicende che si affrontano, ed è un tipo di racconto orizzontale che coinvolge in primo luogo il giocatore e poi la stessa protagonista dell’avventura. Lasciarsi andare all’oscurità, infrangere le proprie memorie e decidere cosa fare con quanto accade, è l’unico modo per affrontare al meglio i terrori di Returnal. Forte di una struttura ludica che spinge il giocatore a prendere decisioni complesse, l’opera di Housemarque eleva i roguelite e, al contempo, mostra la maturità necessaria per convogliare un tipo di racconto di sacrificio, umiliazione e di espiazione.

UN TEMPO FERMO A UN CICLO ININTERROTTO IN RETURNAL

I vari tasti del pianoforte sono precisi. Un suono non cambia mai, ma l’insieme di ogni tasto, se premuto con l’intensità necessaria, dà vita a un coro unico nel suo genere, lo stesso che si ode una volta varcata la soglia del secondo atto di Returnal. Il tempo è bloccato, come se non andasse mai avanti e non procedesse nella direzione prestabilita. Quando cerca di farlo, illude, lascia sgomento e travolge con brutalità, mettendo il giocatore a strenuo contatto con una follia totale e straniante, così crudele e nuda che s’infrange sui ricordi stessi di Selene, costretta ad andare avanti senza sapere perché, o per cosa, e con quale obiettivo. Morire significa ripetere, ricominciare e, probabilmente, anche compiere le stesse scelte. L’ho fatto un numero di volte incalcolabile. Sulla Terra, guardando il conta-ore di PlayStation 5, superavo le cinquanta ore di gioco. In Returnal, invece, restavo bloccato a quel momento. Il tempo agisce in modo perpetuo, come se le note del pianoforte, invece che cambiare, emettessero sempre gli stessi suoni, con la medesima intensità. L’opera di Housemarque coinvolge generi su generi, riuscendo a unirli in una sorta di matrioska da svelare man mano, con la consapevolezza che niente sarà come prima. La struttura di gioco, in tal senso, spinge a esplorare, a raccogliere più segreti possibili su Atropo e la contorta mente di Selene.

Qualunque sia il significato di “Casa” all’interno di Returnal, copre assolutamente ben più luoghi di quanto si possa immaginare

Quando si comprende il suo passato sulla Terra, cosa ha visto e sopportato, si comprende che la depressione, a causa di un brutale lutto, l’ha prosciugata, conducendola a un tipo di disturbo ossessivo che l’ha portata a compiere le medesime scelte. Se ci pensiamo, e metto il “Noi” non a caso, quel senso d’inquietudine arriva sin dal primo momento, con il desiderio di scoperto che si azzera completamente, nonostante le prove di quell’antica civiltà siano dappertutto. Non è la stanza di un bambino, non è il pianoforte di una donna che però, alla fine, arriva fino alla vecchiaia, morendo circondata dai suoi cari, bensì una mente consumata, desolata e sola.

Uccidere su Returnal diventa una danza accompagnata da un coro, e il genocidio che si commette, raccontato nei messaggi ritrovati in uno dei tanti corpi di Selene, è la dimostrazione che niente è effettivamente come appare, neppure la pace che dovrebbe condurla a momenti più lieti. L’oscurità raccontata da Housemarque non fa sconti a nessuno: la sua difficoltà, funzionale al racconto e alla struttura ludica, si sorregge su intenzioni precise. Selene, affrontando quel patimento, immersa in una colpa senza fine, costretta a seguire quella crudeltà, viene messa davanti a una realtà che però ne apre tante altre, con illusioni, finzioni e percezione della propria mente. Viene da domandarsi, quasi per senso d’ironia, se Atropo esista davvero o se è frutto di un’allucinazione dovuta dalla depressione. Qualunque sia il reale messaggio, Returnal è quel coro di un pianoforte che coinvolge il tempo, lo spazio, il videogioco e la musica. Quest’ultima dovrebbe dare un minimo di conforto, rilassare la mente, ricongiungere con la propria famiglia e portare, così, a un’elevazione umana. Al contrario, conduce Selene verso un reale abisso, oltre gli oggetti simbolici che ritrova nella sua casa, ad Atropo, e nella sua casa sulla Terra. La sua casa, però, è quell’abisso. Ed è quel ciclo ininterrotto.

UN’OPERA CHE MERITA OCCASIONI E ULTERIORI CICLI

Non credo affatto che esista una nicchia di giochi o di giocatori. Dark Souls e altrettante opere hanno superato quella soglia qualche tempo fa, divenendo per forza di cose, e mi scuserete per il termine, addirittura mainstream. Ciò è avvenuto con Returnal, che al tempo della pubblicazione proponeva una sfida a conti fatti estremamente complessa, specie sulla progressione e i presunti salvataggi. Ecco, è proprio questo il punto: implementando i salvataggi, Housemarque ha cercato di sottolineare l’importanza del ciclo. È tremendo pensare che per noi il ciclo s’interrompa quando lo vogliamo, mentre per Selene è una costante, tanto che non può uscirne.

Returnal Recensione

Si pensa spesso a cosa significhi originalità, creatività e inventiva nel panorama dei videogiochi. Returnal è stato il cavallo giusto su cui puntare, nonché quel tipo di produzione di cui si aveva un gran bisogno, dopo il successo straordinario di Hades e di altre opere analoghe. Al momento, non esiste una produzione così profonda, magnificamente costruita e proposta nel panorama dei videogiochi. Complice una mancata e giusta comunicazione su cosa fosse realmente la produzione nel periodo antecedente al lancio effettivo, Returnal non ha ottenuto il successo meritato. Eppure, eccoci qui: è il videogioco migliore cui attaccare la toppa di “Capolavoro”

Returnal non ha ottenuto il successo meritato. Eppure, eccoci qui: è il videogioco migliore cui attaccare la toppa di “Capolavoro”

A volte, diciamocelo, è necessario sputare sangue su un’opera videoludica. Returnal non fa sconti alla sua protagonista, figuriamoci se intendeva farne con i giocatori. Ancora, lo ammetto, sento ancora quel pianoforte che mi riporta ad Atropo. Forse quel ciclo non l’ho mai interrotto.

NB. Tre immagini – la prima, quella appena sopra e lo shot di apertura – sono tratte da questo articolo e sono opera del fotografo virtuale e nostro redattore Daniele “Alteridan” Dolce, terzo al TheVPAwards, esposto a Londra nel Virtual Photography Showcase 2022.

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