In occasione dell’hands on di Deus Ex Mankind Divided, di cui trovate le mie cybernetiche impressioni qui, ho potuto porre alcune domande a Jean Francois Dugas, executive director del gioco. Si è parlato un po’ di tutto, dalle linee d’ispirazione dell’ultimo capitolo fino al controverso passaggio di Deus Ex 2 e, ancora, dell’esperienza VR su Deus Ex in arrivo in estate. Eccovi il resoconto della chiacchierata.
TGM: Come descriveresti il core narrativo di Deus Ex Mankind Divided, insieme alle differenze dal mondo di Human Revolution?
Jean Francois Dugas, Eidos Montreal: Deus Ex Mankind Divided è un sequel diretto, a due anni dagli eventi del predecessore. In un certo senso sarà simile e in un altro molto diverso. Segregazione, mechanical apartheid, distanze apparentemente incolmabili tra augmentati e non augmentati, con Adam che sta esattamente nel mezzo, come uno straniero in terra straniera. Alcuni cittadini hanno paura di lui, ci sono commessi che non lo vogliono servire, altri ancora lo dileggiano e lo allontano per l’aspetto. La premessa vuole portare i giocatori in un contesto sociale completamente diverso da Human Revolution. Quest’ultimo era molto più centrato sul tema delle augmentation e sul loro valore etico, mentre Mankind Divided pone una questione del tipo: “Ok, visto che sei un cittadino augmentato e fai parte di una minoranza di reietti, come intendi rapportarti con le persone che ti circondano?” Molte scelte e sfumature degli eventi si fonderanno su come il giocatore si adatterà a questo, e su come eventualmente cambierà la vita del suo alter ego.
TGM: Gli scenari praghesi mi sono rimasti particolarmente impressi, in particolare nel dosaggio di tecnologia e scorci medieviali. Finalmente siete arrivati nella Vecchia Europa…
JFD: In effetti, visiterai Praga diverse volte nel gioco. L’abbiamo scelta perché, innanzitutto, al termine dello sviluppo di Human Revolution ci siamo accorti di essere andati ovunque ma, appunto, non in Europa: è lì che abbiamo deciso di rimediare alla lacuna. A quel punto abbiamo considerato una serie di luoghi che ci sarebbe piaciuto visitare, convergendo su Praga per diverse ragioni: si tratta di una città che non solo è “vecchia”, ma che più propriamente ha conservato molto bene il suo aspetto antico, sul quale abbiamo piazzato display e dettagli tecnologici. È il trasumanesimo su uno sfondo classico e sinuoso, dove la tecnologia c’è ma non ha nascosto gli scorci medievali della città. E poi, in particolare, ci siamo appassionati al mito del Golem, la leggenda del gigante artificiale costruito per proteggere il ghetto degli ebrei. Ci è sembrata una splendida metafora per il tema di fondo di Mankind Divided.
TGM: Facciamo un poderoso passo indietro, giusto per chiacchierare: qualche giorno fa ho scritto un dossier sulla storia produttiva della serie; sapendo di questa occasione, mi sono chiesto cosa pensa Eidos Montreal della parentesi non troppo fortunata di Deus Ex Invisible War.
JFD: Secondo me era un buon gioco. Non come il primo, ma un titolo molto solido. Aveva più scelte e più direzioni da intraprendere, ed era coerente all’universo, ma alla fine tentò di buttare dentro troppa roba. Furono inseriti fin troppi personaggi, magari solo accennati, che finivano per chiederci di fare scelte o cose del genere, senza nemmeno averli conosciuti a fondo. Essere coinvolti era dunque meno facile, e anche la scelta di un futuro più remoto allontanava empaticamente dal mondo reale, almeno secondo la mia particolare sensibilità. Tutte queste cose non aiutarono Invisible War a restare nella memoria, ma una volta entrati nelle sue meccaniche si trattava comunque di un’esperienza sci-fi sfaccettata e solida.
TGM: Credo che anche Warren Spector sia d’accordo (ride). Passando a Breach, penso che i veri appassionati di Deus Ex guardino soprattutto allo storymode, e alcuni non ritengano necessario aggiungere alcunché. Come giustificheresti, in questa ottica, la presenza della modalità?
JFD: Breach è un challenge-mode, certo, ma per come lo abbiamo pensato risulta ben più profondo e complesso. Ha una sua serie di forti connotazioni narrative, oltre a una crescita di esperienza separata, rami di poteri ed equipaggiamento da sbloccare. E c’è un aspetto sociale molto ben definito, ad esempio nel poter sfidare gli amici con tutta una serie di modificatori per i livelli, oppure nella semplice scalata alle classifiche globali. Un nuovo racconto, il mondo di Deus Ex, la competizione tra giocatori e tanta sfida: a me non sembra affatto male.
“ci siamo appassionati al mito del Golem, la leggenda del gigante artificiale costruito per proteggere il ghetto degli ebrei: ci è sembrata una splendida metafora per il tema di fondo di Mankind Divided” – Jean Francois Dugas
TGM: Per un attimo ho sperato che l’esperienza VR riguardasse tutto il gioco…
JFD: No, in effetti si tratta di un’esperienza puramente narrativa, interamente fondata sull’atmosfera e sull’esplorazione. Sarà pubblicata quest’estate sotto forma di tech demo, insieme al benchmark ufficiale di Deus Ex Mankind Divided, fornendo tra le altre cose alcuni tocchi inediti al racconto. Ma ripeto: per quanto mi piaccia personalmente l’immersività della realtà virtuale, e come te abbia provato in VR titoli complessi come Alien Isolation (in una chiacchierata precedente, ndII-Variety), non posso che confermarti la natura totalmente autonoma della demo.
Sigh. Almeno ci ho provato.