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Final Fantasy XV

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Final Fantasy XV: intervista a Hajime Tabata - Speciale

Come vi ho raccontato un paio di editoriali fa, ho avuto il piacere di essere presente a Let’s Play, fiera romana dedicata al videogioco, e di passare un po’ di tempo con Hajime Tabata (game director di Final Fantasy XV) per porgli alcune domande, nonché per presentare e moderare il Meet & Greet con alcuni fan selezionati da AESVI per l’evento. Se dell’evento in sé vi ho già raccontato, è proprio dalla fine che voglio partire, prima di lasciarvi al testo della mia chiacchierata con Tabata. A monte del fatto che Final Fantasy XV sia un gioco complesso da giudicare (e la nostra recensione, giustamente molto critica, lo ha evidenziato) e ci si accorga di tutte le difficoltà che Square Enix ha incontrato durante lo sviluppo una volta preso in mano il pad, il potere del brand di essere un collante generazionale è rimasto miracolosamente intatto. C’era una ragazza, nel pubblico, che aspettava Final Fantasy Versus XIII (titolo originale del gioco) come regalo per i suoi diciotto anni: ora ne ha ventotto, e si trova a condividere la sua emozione con chi oggi è un teenager e si rispecchia in maniera diretta nella gang di Noctis. Per quanto ne riconosca tutti i problemi, anche io sono rimasto affascinato da Final Fantasy XV: nonostante tutto, il viaggio con gli amici che rappresenta il cuore della produzione mi ha riportato alla mente quanto Final Fanatsy, come serie, sia comunque ancora molto importante per me in quanto giocatore. Impossibile non empatizzare, non ridere di alcune trovate e non apprezzare lo sforzo di rendere quel “road trip” il viaggio per eccellenza.

L’idea che mi sono fatto di Tabata alla guida di Final Fantasy XV è quella di un uomo bravo a pesare le cose e a scendere a compromessi, senza stravolgere la sua idea di base

Alla fine, per quanto il giudizio critico non possa prescindere dal peso di problemi ludici come un battle system non esattamente indimenticabile, Final Fantasy XV è riuscito a riportare affetto e calore intorno a un brand in declino; probabilmente parte del merito è proprio di Hajime Tabata e del suo sorriso contagioso, della sua voglia di innovare e prendersi rischi. L’ha detto lui stesso a un gruppo di sviluppatori indie presenti all’incontro: innovate, provate a portare qualcosa di nuovo, magari fallendo, ma provateci. Mi ha fatto molto piacere come sia consapevole del fatto che il suo gioco abbia problemi e come li riconosca serenamente; ugualmente, mi ha molto divertito il suo lasciare intendere (pur senza esporsi e mantenendo il classico contegno nipponico) che avrebbe fatto alcune cose in maniera diversa, ma che arrivando a progetto iniziato alcune scelte siano state frutto di un compromesso necessario per portare la nave in porto. Ad esempio, avrebbe voluto un personaggio femminile nel gruppo, e di sicuro avrebbe dato alla storia un’impronta più profonda; ciò che conta, alla fine di tutto, è che Final Fantasy XV sia arrivato e che tutti (Square Enix e Tabata inclusi) si siano tolti un peso ingombrante, ottenendo tutto sommato risultati soddisfacenti. L’entusiasmo del pubblico, che poi è quello che conta, c’è stato, e nell’oretta abbondante di chiacchierata collettiva è stato anche divertente ricordare il passato di Tabata, fra i combattimenti a ombrellate di Crisis Core e la maturità della storia di Final Fantasy Type 0. Fra questi due estremi – giocosità e maturità – il game director si muove con grazia, disponibilità e opinioni molto chiare. L’idea che mi sono fatto di Tabata alla guida di Final Fantasy XV è quella di un uomo bravo a pesare le cose e a scendere a compromessi, senza stravolgere la sua idea di base. Adesso che la nave è arrivata in porto e che l’autore ha compiuto definitivamente il passaggio dai giochi handheld a quelli per console casalinghe, sono davvero curioso di vedere Tabata all’opera su un progetto tutto suo, nato da zero e al di fuori dell’universo Final Fantasy, a quanto pare. Magari, senza cambi di rotta, lo vedremo in un numero ragionevole di anni. O almeno si spera.

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TGM: La serie di Final Fantasy, nel corso degli ultimi trent’anni, è diventata qualcosa di più della “semplice” risposta di Square a Dragon Quest: a partire dal VII è un simbolo della contemporaneità e della cultura pop mondiale. Anche il quindicesimo capitolo, nonostante i lunghi periodi di sviluppo, riesce a essere estremamente attuale nel suo inquadrare una generazione. Come ci siete riusciti?
Tabata: Sono d’accordo. Final Fantasy XV è un gioco che parla di oggi e che ha senso solo in questo contesto, ma in realtà il rapporto con la cultura pop non è qualcosa di pensato a tavolino, nel senso che non è una scelta precisa o qualcosa di cui abbiamo discusso. Credo che viviamo in un momento storico estremamente entusiasmante, dove le possibilità di comunicazione e condivisione grazie ai social network sono infinite, e ambientare in questo contesto un tema generale come un “road trip” di quattro giovani amici si è rivelato un processo molto interessante; penso funzioni e colpisca perché in un certo senso suona familiare.

TGM: A proposito di social network, c’è un dettaglio in Final Fantasy XV che secondo me è pazzesco: la dinamica delle foto di Prompto, che inizialmente sembra semplicemente qualcosa di sociale, irrompe emotivamente nella storia in un determinato momento, trasformando definitivamente la trama del gioco in un Romanzo di Formazione. Com’è nata quell’idea?
Tabata: Sin dall’inizio volevamo utilizzare le meccaniche delle fotografie per raccontare il viaggio del gruppo: diciamo che è qualcosa che fa parte del progetto di game design sin dal principio. Solo in un secondo momento, però, abbiamo scelto Prompto come autore degli scatti e introdotto il concetto di scelta. Il ruolo di Prompto, in realtà, ha preso definitivamente corpo dopo la demo Episode Duscae, quando abbiamo condotto un sondaggio per conoscere il gradimento dei diversi personaggi e Prompto purtroppo… veniva chiaramente dopo tutti gli altri (ride, NdR).

TGM: Povero Prompto!
Tabata: Esatto! Da quel momento abbiamo cominciato a ragionare sul modo di rendere il suo personaggio più importante.

TGM: Ma a me è piaciuto molto come personaggio Prompto!
Tabata: Anche a me!

TGM: Sarà che pure io passo il tempo a scattare troppe foto durante il viaggio, però ho apprezzato come per certi versi riesca a diventare il vero “narratore” della storia.
Tabata: Grazie! Anche a me è piaciuta molto come soluzione.

Final Fantasy XV: ecco i primi voti della stampa internazionaleTGM: Parlando di ossessioni personali, da dove arriva quella per il cibo? Perché è chiaro che c’è un’attenzione maniacale per le pietanze in Final Fantasy XV.
Tabata: [Scoppia a ridere] È vero. Però se ci pensi, quando viaggi il cibo è un elemento importante. Io non sono uno fissato col mangiare, nel senso che non sono esattamente uno che va alla ricerca dei ristoranti gourmet; tuttavia, quando sono lontano da casa mi piace provare cose diverse e assaggiare i piatti tipici dei posti che visito. Ieri sono andato in un ristorante italiano qui a Roma e ho provato la carbonara: era fantastica! Adoro la carbonara e sono convinto che – volendo – potrei mangiarne una ottima anche a Tokyo, ma non sarebbe la stessa cosa rispetto all’assaggiarla dove è nata.

TGM: Ti capisco benissimo, anche sul discorso carbonara!
Tabata: Ecco… credo che il cibo sia una parte integrante di un viaggio: fa parte dell’esperienza, e dunque doveva per forza avere un ruolo importante anche nel gioco.

TGM: Final Fantasy XV è un viaggio che, in fondo, non è ancora terminato, nel senso che avremo nuovi contenuti per almeno un altro anno. Qual è la tua idea? Tabata, alla fine di tutto, cosa vede?
Tabata: Il mio obiettivo è rendere i giocatori soddisfatti dell’acquisto del gioco, felici di aver intrapreso il viaggio insieme ai protagonisti. Per me si tratta solo di questo.

TGM: Final Fantasy XV è un titolo molto universale, sia nelle tematiche che dal punto di vista del world design; in videogioco che unisce molto la tradizione orientale e quella occidentale, come dimostra la città simil Venezia di Altissia.
Tabata: Credo che in effetti abbiamo raggiunto un buon bilanciamento, sviluppando in Giappone ma includendo attivamente elementi più cari ad altre culture. È chiaro che, essendo tu italiano, la prima cosa che noti è la somiglianza di Altissia con Venezia, che è innegabile; tuttavia, non c’era una volontà di ricreare la città in sé… quello magari è un livello di verosimiglianza che potremo raggiungere in futuro. L’idea è che abbiamo voluto inserire in Final Fantasy XV i luoghi e gli elementi più importanti dei luoghi visitati dal team di sviluppo, così da rendere più credibile il senso del viaggio. In un futuro prossimo potremo addirittura ambire a ricreare qualcosa di più grande, ma l’obiettivo, in questo caso, era instillare nella maniera migliore possibile la sensazione di viaggiare in posti significativi.

Final Fantasy XV deals with goldTGM: Parlando di viaggio, qual è la prossima meta di quello di Tabata nel mondo dei videogiochi? Da Crisis Core a Final Fantasy XV c’è una sorta di continuità, una certa coerenza. Cosa vedi nel tuo futuro?
Tabata: Quando confronto tra loro i miei figlioli, per esempio Final Fantasy Type-0 e Final Fantasy XV, la prima cosa che mi salta all’occhio è la differenza di dimensione tra i due progetti, sia dal punto di vista dell’impegno necessario, che, soprattutto, dalla mole dei contenuti e del know-how che bisogna far proprio per portare a fine corsa un progetto del genere. Qualche settimana fa sono stato alla GDC e ho proprio parlato di questo aspetto, utilizzando una metafora: completare lo sviluppo di Crisis Core e Final Fantasy Type 0 è stato come scalare una delle montagne giapponesi di tremila metri; è pur sempre una montagna, ma quella che abbiamo scalato per Final Fantasy XV è alta almeno il doppio! Tra l’altro, non è stata solo una mia impressione, nella misura in cui anche tutti gli altri membri del team (che pure è composto da tanti veterani della serie) si sono trovati a lavorare a un progetto molto più grande di quelli passati. Detto questo, nel mio futuro – ma anche in quello di tutto il team – vedo qualcosa di ancora più grande di Final Fantasy XV, magari lavorando nel migliore dei modi possibili, facendo cioè andare tutto liscio e curando alla perfezione tutti i contenuti.

TGM: Quindi nessun altro Capitolo XIII…
Tabata: Beh, diciamo che il Capitolo XIII ha avuto qualche problema nel corso dello sviluppo [ride NdR], e se avessimo avuto un altro po’ di tempo probabilmente saremmo riusciti a migliorarlo ulteriormente. Il punto è che non è sempre possibile riuscire a tenere le redini di un progetto che richiede così tante risorse, anche dal punto di vista tecnologico. La prossima volta ci riusciremo, e lo faremo su un progetto che non fa parte di Final Fantasy. Sono fiducioso perché adesso sia io che il team sappiamo cosa significa sviluppare un videogioco così grande, per cui siamo pronti a realizzare qualcosa dal respiro ancora più ampio e che sarà allo stesso modo apprezzabile anche dai giocatori occidentali.

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