Da Arce con onore: fenomenologia di Arkane Studios - Speciale

arkane studios colantonio specialeL’abbandono di Arkane Studios da parte di Raphaël Colantonio, che vi abbiamo dettagliato ieri in questa news, ci è parso un buon motivo per regalarvi online un dossier sulla genesi e sulle fortune di Arkane Studios che vi abbiamo proposto qualche mese fa nella versione cartacea di The Games Machine. Buona lettura.


Il nome, spesso, è tutto quello che abbiamo: nel bene o nel male, è il nostro biglietto da visita, e porta con sé una storia, dei valori, delle aspettative. Senza arrivare al determinismo fatale degli antichi romani, basta pensare alle associazioni banali di quando una persona che conosciamo ha un omonimo illustre, e scatta la domanda “sei parente di?”. Allo stesso modo, proviamo un attimo a contare quante volte utilizziamo la locuzione “farsi un nome” nella vita di tutti i giorni. Insomma, che si creda o meno alla forza occulta delle parole, la fascinazione onomastica rientra in quella sfera mistica dell’origine delle cose che a volte suggerisce interessanti collegamenti. Questo preambolo è importante, perché la storia che vi sto per raccontare ruota intorno a due nomi: quello di una persona, Raphaël Colantonio, fondatore di Arkane Studios, e quello del suo paese di origine, Arce (o Arcë, come scrivono in Ciociaria), piccolo comune in provincia di Frosinone, il cui nome deriva dal latino Arx, che significa fortezza. Provate a pensare al primo videogioco di Arkane Studios: Arx Fatalis, del 2002; se non conoscevate l’origine di Colantonio riprovate a leggere adesso il titolo: come vi dicevo, il nome – spesso – è tutto.

AL CROCEVIA DELL’EUROPA

Colantonio è un cognome comune in Ciociaria: basta scorrere l’elenco telefonico di Arce e ne troviamo ben ventotto. Ho resistito all’impulso di telefonare per andare alla scoperta dei parenti dei genitori del CEO di Arkane Studios, visto che proprio da Arce sono partiti alla volta della Francia, paese natale del game director. Ricercando l’origine del suo cognome, però, non si può non imbattersi in Colantonio, celebre pittore italiano del XV secolo, maestro di Antonello da Messina, che viene ricordato dalla critica dell’arte per essere stato il punto di convergenza delle tradizioni pittoriche fiamminghe, francesi e spagnole. Insomma, il lavoro svolto da Colantonio, soprattutto a Napoli tra il 1440 e il 1470, fu quello di unire diverse correnti artistiche per produrre qualcosa di nuovo, che fosse, in un certo senso, universale. Una figura affascinante, che non so quanto sia stata di ispirazione nella carriera di Raphaël Colantonio, ma che rientra in quella casistica per cui nel nome, sovente, c’è molto più che una semplice convenzione linguistica.

Dal 1470 facciamo un lungo salto al 1993, quando alla pittura fiamminga si preferisce il grunge, e il centro del mondo si è spostato dall’Europa a un nuovo continente, con buona pace degli aragonesi, che d’altronde non sapevano suonare il sassofono come Bill Clinton, ex presidente USA. È proprio negli Stati Uniti, ad Austin, in Texas, che Looking Glass Studios sta lavorando, per conto di Origin Systems (oramai sussidiaria di Electronic Arts), a System Shock. Da un’idea di Warren Spector e sulla falsariga di Ultima Underworld, sta per nascere un ibrido tra RPG e sparatutto, che l’anno successivo avrebbe segnato in maniera indelebile la storia dei videogiochi e che, vedremo, sarà responsabile della genesi di Dishonored, e non solo perché il più grande successo di Arkane Studios condivide con il gioco Looking Glass tratti distintivi di game design. Si tratta, piuttosto, di una storia di coincidenze e incontri, ma d’altronde è così che nascono le cose migliori. Mentre in Texas, dunque, il destino lavora per lui, nel 1993 Colantonio è alle prese con il servizio militare in Francia, che è obbligatorio, e si tiene aggiornato sull’adorato mondo dei videogiochi attraverso le riviste di settore. È un ragazzo creativo, ma non ha ancora le idee ben chiare sul suo futuro, e sogna di diventare una rockstar, o magari – perché no? – lavorare proprio nel mondo dei videogiochi. Proprio sulla quarta di copertina di un magazine trova la pagina di un concorso a premi riguardante un quiz sulla serie Ultima, in assoluto la sua preferita, il cui premio è un viaggio ad Austin per provare in anteprima l’ottavo capitolo della saga. Raphaël è titubante, e non perché non sappia tutte le risposte, ma perché vincere e bullarsi di una cosa del genere nel 1993 non è che ti facesse fare una gran figura con gli amici.

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Harvey Smith, maggiore di età rispetto a Colantonio, ha una storia più complicata

L’animo nerd di Colantonio ha la meglio e partecipa al concorso che, colpo di scena, si rivela un falso, ma non nel senso tragico del termine. Electronic Arts è in procinto di aprire una sede in Francia, e ha bisogno di un team di videogiocatori motivati, proprio come lui. Il suo viaggio in Texas viene dunque rimandato a un futuro professionale, mentre EA si incarica della lunga e laboriosa procedura per fargli interrompere il servizio militare: ha così inizio la carriera di Raphaël Colantonio nel mondo dei videogiochi. Indovinate, di lì a poco, su che gioco avrebbe lavorato in qualità di QA tester per la versione francese? Sì, proprio System Shock. Dove la nostra storia si arricchisce di un altro protagonista, Harvey Smith.

AL CROCEVIA D’AMERICA

Nel 1993, Harvey è – neanche a dirlo – militare, proprio come Raphaël. Smith, maggiore di età rispetto a Colantonio, ha una storia più complicata: ha prestato servizio durante la Guerra del Golfo, nell’operazione Desert Storm, è un veterano e la vita non gli ha riservato sconti. La madre è deceduta di overdose davanti ai suoi occhi quando aveva sei anni, mentre suo padre, uomo violento e complesso, è morto suicida poco dopo. Dopo la guerra non sa né dove andare, né, soprattutto, cosa fare, e decide di ricominciare dal Texas, posto di cui conserva i suoi ultimi, e unici, ricordi felici.

Riparte da Austin, dove un amico gli propone un lavoro in Origin; lì sono tutti più giovani, ma tutto sommato si diverte. Harvey fa valere il suo spessore, diventa un uomo di fiducia e ricopre più cariche, ma soprattutto ritrova il suo spirito creativo, ritorna a scrivere, e mentre i suoi colleghi si godono quel pazzo mondo in rapida crescita, lui – per la prima volta nella vita – matura un obiettivo suo: creare un gioco, qualcosa di innovativo, possibilmente con lanciarazzi e dinosauri. Folle che sia o meno, inizia a lavorare duro, e nonostante qualche incidente diplomatico – tipo scegliere di presentare a due elementi di un team nipponico di EA la sequenza del bombardamento di Pacific Strike come caratteristica esaltante del gioco – fa carriera in Origin. Diventando produttore associato ha la possibilità di collaborare con mostri sacri del settore come Richard Garriott, Chris Roberts e Warren Spector. A posteriori, Harvey Smith definisce quel periodo come un bootcamp, l’addestramento militare, e in fondo è proprio così: assimila tutto quello che può, e diventa bravissimo ad analizzare i prodotti della software house e a trovare soluzioni. Almeno finché, nel 1994, non arriva Ultima VIII: la nuova creatura di Richard Garriott è buggata nel midollo, e solo Smith trova almeno cento cose che non possono funzionare. Il gioco viene pubblicato per le continue pressioni di Electronic Arts, e l’accoglienza è drammatica.

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Raphaël Colantonio decide di lasciare la sua posizione in EA France perché la compagnia inizia a preferire giochi sportivi e titoli dal sicuro successo

Da appassionato della saga, Harvey è davvero molto frustrato e riesce a trasmettere il suo sentimento a Lord British in persona, che ammette con umiltà i suoi sbagli e incarica proprio Harvey Smith di porre rimedio a quei cento problemi, mettendogli a disposizione un piccolo team per sviluppare una patch. I lavori procedono, e quando si trova al 60% del percorso di fixing, al team di Smith viene chiesto di accogliere alcuni delegati dell’ufficio francese di EA in visita agli studi di Austin. Fra loro c’è un giovane brillante francese, Raphaël Colantonio, e parlando del lavoro su Ultima, i due si intendono alla perfezione. Una scena da film, dove l’uno completa le frasi dell’altro, scoprendo di avere tantissime cose in comune: amano gli stessi giochi, hanno iniziato entrambi a lavorare nel 1993, sullo stesso titolo, nella stessa compagnia, in due punti diversi del mondo. Coincidenze, forse. Tra i due scocca la scintilla, ma il destino, per compiersi, a volte fa il giro lungo.

IN THE NAME OF ULTIMA

A questo punto la storia dei nostri due protagonisti si divide. Smith continua in Origin per qualche anno, ma le condizioni lavorative dell’azienda peggiorano proprio quando è al lavoro su Technosaur, il gioco dei suoi sogni, un RTS sulla falsariga di Dune 2. Il progetto è enorme e interessante, ma purtroppo Smith si scontra con EA su un punto fondamentale dello sviluppo, ovvero la visuale. Smith vuole il classico volo d’uccello, il publisher invece spinge per la prospettiva isometrica: la spaccatura è insanabile, e anche a causa della situazione in Origin, Technosaur viene cancellato, il sogno di Smith spazzato via. Abbastanza amareggiato, inizia a valutare di cambiare aria, e dopo un po’ di lavoro su Ultima Online decide di fondare un team autonomo con alcuni ex-colleghi, Multitude, per creare un gioco multiplayer online team vs. team, Fireteam. Ottima intuizione, ma talmente in anticipo da essere totalmente fuori dalle logiche produttive, e il progetto naufraga in malo modo.

Colantonio e Smith condividono lo stesso sogno, ovvero proseguire nel sentiero fantastico solcato da Ultima Underworld e System Shock

Nello stesso periodo, Raphaël Colantonio, neanche a dirlo, decide di lasciare la sua posizione in EA France, perché piuttosto che seguire il sentiero dell’avventura e della sperimentazione tracciato da Origin, la compagnia inizia a preferire giochi sportivi e titoli dal sicuro successo. Per Colantonio, dunque, dopo un passaggio in Infogrames, arriva il momento di mettersi in proprio. A incoraggiarlo è lo zio, un uomo pratico, che decide di finanziare il nipote nella folle impresa di creare videogiochi in prima persona. È con quattro amici che, a Lione, nel 1997, fonda Arkane Studios. A questo punto, il gioco di parallelismi tra i due predestinati si fonde in maniera splendida: entrambi, di fatto, condividono lo stesso sogno, ovvero proseguire nel sentiero fantastico solcato da Ultima Underworld e System Shock. Il loro obiettivo è unire quanto di buono espresso dai giochi in prima persona e regalare una nuova profondità al genere. Insomma, se dovessimo analizzare un pitch del genere, Dishonored di fatto era già nato, ma c’era ancora un po’ di strada da fare. Come al solito complementari, Colantonio e Smith affrontano lo stesso percorso, ma da due punti di vista diversi: il primo decide di andare da EA a proporre un seguito vero e proprio di Ultima Underworld 2, mentre Smith si ritrova in Ion Storm con il designer originale di System Shock, Warren Spector, per lavorare a quello che Harvey stesso ha definito come Ultima Underworld con le pistole: Deus Ex.

ARX FATALIS

Mentre il sogno di Smith, tutto sommato, si è coronato, Arkane Studios e Colantonio dovranno aspettare ancora due anni. EA ha rifiutato l’idea di dare un seguito a Ultima Underworld e in nessun modo avrebbe dato la licenza a Colantonio. Il progetto, quindi, diventa una IP nuova a tutti gli effetti, Arx Fatalis, ma ha bisogno di un publisher. Il prodotto è valido, ma secondo gli editori è scarsamente vendibile. Alla fine arriva JoWooD e l’RPG in prima persona di Arkane Studios arriva sugli scaffali nel 2002.

Il gioco viene apprezzato dalla critica, e ha in nuce tutte le caratteristiche dei prodotti Arkane Studios: attenzione al dettaglio, uso della prima persona tutto sommato alternativo per l’epoca, una struttura profonda e un mondo interessante. Al netto di alcuni bug e di una difficoltà piuttosto elevata, Arx Fatalis viene adorato dalla critica, ma si rivela un “bagno di sangue” in termine di vendite. A salvare dal tracollo e dal contraccolpo Colantonio è proprio colui che ha dato il via alla carriera di Smith, ovvero Lord British, che contatta un Raphaël disperato in cerca di uno script per avere le frecce infinite (ehm…) in modo da poter finire la sua run. L’inizio dell’amicizia epistolare tra Colantonio e Garriott porta Arkane alla GDC e all’incontro con Valve, che accoglie sotto la sua ala protettiva la software house francese e propone a Colantonio di realizzare il seguito di Arx Fatalis con il Source, motore grafico proprietario dell’azienda di Gabe Newell. Il rapporto con Valve, purtroppo, naufraga, e inizia un nuovo periodo complesso per Arkane Studios. Arx Fatalis 2, alla fine, muore prima di nascere, perché nessuno vuole il seguito di un gioco che non ha venduto, mentre Ubisoft si dichiara pronta a salvare un team comunque promettente in cambio di un nuovo episodio della sua IP fantasy Might & Magic.

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Arx Fatalis viene adorato dalla critica, ma si rivela un “bagno di sangue” in termine di vendite

Nasce così Dark Messiah of Might and Magic (2006), uno strano ibrido che unisce l’idea di base del combat system di Arx Fatalis, un minimo di lore di M&M, una visione multiplayer estremamente ambiziosa (che ricorda quella di Fireteam), ed è sviluppato proprio grazie al Source di Valve. La genesi travagliata e la differente visione di Arkane e Ubisoft sul progetto castrano un titolo dal potenziale immenso, ma che scricchiola sotto diversi punti di vista. Col senno di poi, però, ripensando ai personaggi stealth di Dark Messiah of Might and Magic, ci accorgiamo di essere davanti a un altro pezzo di un puzzle di là dal divenire.

RIUNITI NEL DISONORE

Mentre Colantonio cerca di mantenere in piedi la sua compagnia sfruttando il grande talento del team a disposizione e sviluppando per conto terzi elementi di altri giochi (per dire, parte di Bioshock 2), Smith si trova nell’ennesimo ciclone professionale della sua carriera e, dopo il crollo di Ion storm e alterne vicende in Midway, si ritrova ad Austin senza lavoro. Fra il 2005 e il 2008, finalmente, i pianeti si allineano per permettere ai due predestinati di iniziare a lavorare insieme. Colantonio decide di spostare parte di Arkane in Texas, imbarcandosi in un viaggio alla ricerca dell’origine delle cose, aspettando di trovare nel sud degli USA terreno fertile per gli amanti di Ultima Underworld. La città è cambiata. In realtà, il mondo intero è cambiato, ma non Harvey Smith, che nel frattempo si ritrova senza lavoro e alla ricerca di una nuova sfida. A offrirglielo è proprio Raphaël con Arkane Studios: i due si conoscono e – finalmente – iniziano a confrontarsi per venire a capo di una nuova idea.

La paura di entrambi è che il fatto di essere troppo simili possa rappresentare un ostacolo. Quello che non colgono immediatamente è che non si tratta di essere simili, ma di condividere una visione. La loro storia dimostra un cammino preciso, affrontato allo stesso momento in stile diverso, e la loro forza è quella di cui Arkane Studios ha bisogno. Colantonio e Antonello da Messina, uniti per trovare un trait d’union alle diverse fonti di ispirazione che hanno animato le loro carriere per creare qualcosa di nuovo. Nasce così il “Ninja Pitch”, nome in codice del nuovo progetto di Arkane Studios: un action stealth game con una profonda storyline, che raccolga la lezione di Underworld, System Shock, Thief e Deus Ex e la traduca nel linguaggio videoludico contemporaneo. I punti di forza sarebbero stati il level design, profondamente urbano, e il protagonista, un vero e proprio assassino. A entrambi piace l’idea di una letale ombra che si muove nella nebbia di Londra. La città cambierà, la visione si arricchirà di una cifra artistica unica, ma è chiaro cosa sarebbe diventato il “Ninja Pitch”: Dishonored.

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Il passo in avanti di Arkane Studios è al solito ambizioso, tanto da rischiare di essere poco compreso

Quello che accade con il più grande successo di Arkane Studios è, sostanzialmente, il compimento di un destino che, per vent’anni, era già ben presente nella testa di Colantonio e Smith, e che ha fatto semplicemente il suo corso. Il presente reca i nomi di Dishonored 2 e Prey, e in entrambi i casi, il passo in avanti di Arkane Studios è al solito ambizioso, tanto da rischiare di essere poco compreso. La parabola dello studio franco-texano, infatti, sta virando verso una direzione in cui la narrazione lineare viene assorbita da un design molto più organico, che prova a raccontare i ricchissimi mondi ludici attraverso le azioni del giocatore e le implicazioni pratiche all’interno della partita. Questa, in fondo, è la naturale evoluzione di prodotti come System Shock e il Deus Ex originario. Se Karnaca e i suoi colori mediterranei – proprio come quelli che dipingeva Colantonio nel ‘400 – hanno rappresentato il primo punto di rottura con la tradizione lineare e hanno affidato all’utente una libertà mai vista in un gioco in prima persona, il gelido spazio di Prey è diventato una tela bianca in mano al giocatore.

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