Rileggendo il numero di maggio di The Games Machine in cui vi parlavo dell’introduzione di Orisa, non ho potuto fare a meno di sorridere in maniera un po’ malinconica una volta raggiunto l’ultimo paragrafo, come quando trovi una foto sbiadita di qualche vecchia vacanza e ti fai sommergere dai ricordi dei bei tempi andati. Il memento incriminato, in questo caso, riguardava l’allora imprescindibile presenza di Reinhardt nella composizione di una squadra. Sono passati meno di tre mesi, e pensare di trovare in un team il gigantesco martellatore teutonico è assolutamente improbabile, dal momento che in questo breve arco di tempo si è consolidato l’uso di una “meta composition” – ovvero una squadra composta da una selezione di eroi mutuata, al solito, dalle strategie usate dai giocatori professionisti – che ruota attorno alla velocità di movimento e agli attacchi focalizzati, in cui un personaggio poco rapido e sempre ben visibile come Reinhardt ha vita impossibile.
Oggi, con l’introduzione di Doomfist e di diversi aggiustamenti alle abilità di alcuni eroi, i giocatori più o meno professionisti avranno a che fare con una serie di nuove variabili di cui dovranno certamente tenere conto al momento di comporre un team e, di conseguenza, siamo potenzialmente alla nascita di un nuovo meta, piuttosto diverso da quello “full mobility/dive” in cui ci troviamo in questo momento.
“BUTTARE GIÙ UN GRATTACIELO”
Sebbene venisse nominato già nel primo cinematic trailer che annunciava al mondo l’esistenza di Overwatch, c’è voluto più di un anno dal lancio per vedere Doomfist nella schermata di selezione eroi. Un periodo in cui si è giocato parecchio sulla presenza sullo sfondo di questo efferato criminale, lasso in cui Jeff Kaplan e il suo team – con il solito lavoro degno di Pollicino – hanno saputo costruire e integrarne la storia con quella degli eroi già presenti.
Doomfist si propone come un eroe di attacco anti-dive meta
Come detto, il meta attuale fa perno sull’estrema mobilità delle sue componenti, tanto che i tank più indicati e utilizzati per una buona composizione sono D.Va e Winston: entrambi estremamente mobili, e soprattutto in grado di azzerare molti danni per loro e il team grazie ad abilità come Matrice Difensiva e Proiettore Difensivo. Doomfist vede queste precauzioni e ne ride, dall’alto della sua voce baritonale e delle sue abilità secondarie.
Sebbene si tratti di un eroe d’attacco, dunque un DPS, Doomfist non fa leva sui quattro proiettili di cui è dotato, sebbene siano piuttosto efficaci (fino a 66 danni con un singolo colpo), quanto sulle sue capacità di lotta sul medio-corto raggio e sul possente guanto, che lo rendono estremamente efficace contro le principali difese degli altri eroi.
NIGERIAN SCAM
Nonostante la stazza e l’hitbox della testa potrebbero suggerire diversamente, Doomfist è un eroe veloce, in grado di trovare un punto di incontro ideale tra la rapidità e il fastidio di Genji e l’efficacia terra terra di una martellata di Reinhardt. Le sue abilità, infatti, sono perfette per passare oltre le barriere e colpire dove fa più male, aprendo varchi dove prima c’erano muri impenetrabili e, potenzialmente, smuovendo le partite in stallo.
Il Montante, come facilmente intuibile, è un pugno dal basso verso l’alto che, sebbene infligga “solo” 50 danni, è in grado di spostare gli eroi avversari, destabilizzandoli e creando un vantaggio tattico per la propria squadra (inoltre, garantisce allo stesso Doomfist una buona mobilità verticale). Lo Slancio Sismico consiste in una versione ridotta dell’abilità Ultra di Reinhardt; grazie a questa mossa i nemici incassano da 10 a 125 danni (a seconda della distanza percorsa da Doomfist prima di colpire il terreno con il pugno), vengono storditi per un brevissimo lasso di tempo e, soprattutto, vengono spinti verso Doomfist, agevolando l’iniziazione di tutta la squadra alleata. Infine, l’abilità probabilmente più iconica di Doomfist è il Pugno a reazione, un colpo caricato che risulta particolarmente letale negli spazi stretti, dal momento che aggiunge al danno delle nocche sul muso anche quello causato con la collisione coi muri delle arene, per un totale massimo di 150 danni.
Con l’arrivo di Doomfist e di diversi aggiustamenti alle abilità di alcuni eroi, lo status quo attuale tutto mobilità e difese ad hoc pare a rischio
Per quanto riguarda l’abilità Ultra, Doomfist ha dalla sua Impatto Devastante, un’onda d’urto che infligge 300 danni in un raggio di circa sette metri e che, peraltro, lo proietta nella stratosfera (oltre a renderlo invulnerabile durante i secondi di cast), il che può salvarlo dai baratri di alcune mappe.
Se considerate che tutte le abilità elecate possono passare attraverso gli scudi e si fanno beffe della matrice difensiva di D.Va (la barriera di Zarya assorbe i danni, ma non annulla gli spostamenti causati dai colpi), capite bene come lo status quo attuale tutto mobilità e difese ad hoc sia a rischio. Anche perché, sebbene Doomfist disponga di 250 punti vita, ogni abilità messa a segno su un avversario gli conferisce una barriera temporanea (simile a quella garantita dall’abilità Ultra di Lucio), per un massimo di 150 punti vita extra (che decadono di 3 punti al secondo). Questo significa che i Doomfist più capaci e i “trickster” avranno dalla loro un numero di punti vita di poco inferiore ai 400, il che rende il nigeriano un eroe d’attacco molto più vicino ai tank di quanto potesse mai sperare di essere Mei, che – fino ad oggi – ha rappresentato il “mid-tank” più funzionale per i giocatori particolarmente abili.
“CI EVOLVIAMO SOLO ATTRAVERSO IL CONFLITTO”
Al netto di come reagirà la scena dei pro player, considerando anche il periodo di nuovi tornei che si prospetta all’orizzonte, sembra plausibile immaginare che Doomfist sia giunto per spostare gli equilibri e riscrivere quelle che, negli ultimi mesi, hanno rappresentato le scelte principali nella fase di selezione degli eroi.
Overwatch ha subito un abbassamento del ritmo generale e il cambiamento di alcune meccaniche consolidate
Sempre per quanto riguarda l’abbassamento del ritmo generale e il cambiamento di alcune meccaniche consolidate, va sottolineato come l’Ultra di Zarya sia finalmente in grado di annullare ogni abilità di movimento degli eroi intrappolati (con somma gioia di tutti quelli che, nella vita, almeno una volta, sono rimasti schiantati dalla carica di Reinhardt in uscita dalla gravitonica); o come l’effetto della Granata Stordente di McCree sia stato amplificato al punto da rallentare i movimenti per qualche istante. Senza contare che, già nel precedente aggiornamento, lo stesso McCree aveva beneficiato di una velocizzazione della sua abilità Ultra (fatto che ha contribuito sensibilmente alla riapparizione del pistolero nei vari match). Reaper, infine, è diventato un serissimo counter ai vari tank, grazie alla revisione dell’abilità passiva che ora gli permette di recuperare il 20% dei danni inflitti. Questa modifica lo rende una scelta più che valida sia come uno dei due eroi d’attacco, che come soluzione ibrida dps/tank, a patto di avere una Mercy abile e disposta a concentrare le sue attenzioni su di lui.
Insomma, Overwatch si conferma un gioco in continuo mutamento: quello che davamo per certo due mesi addietro, infatti, può essere stravolto dall’oggi al domani con un piccolo aggiornamento. Ora che l’attesa per Doomfist è finita e il roster ha raggiunto i venticinque elementi – e considerando che lo stesso Jeff Kaplan si è detto sostanzialmente soddisfatto del bilanciamento dei singoli eroi (al netto del povero Roadhog, che a quanto pare è in predicato di guadagnarsi qualcosa di più dopo una revisione dal sapore di nerf) – non ci resta che prendere per la manona il buon Akande e farci portare verso nuove stagioni competitive… senza dimenticare che, a breve, torneranno anche i giochi estivi e il loot dedicato.