Bethesda London Showcase - Speciale

La scorsa settimana sono volato a Londra per provare tanta bella roba di Bethesda (non esagero, la media è proprio altina), fra nuovi giochi per PC, PS4 e Xbox One, adattamenti in realtà virtuale e titoli che dimostrano il convinto supporto a Switch da parte del publisher. Al momento, purtroppo, posso descriverne soltanto tre, ossia DOOM VFR, Fallout 4 VR e Skyrim in due versioni, per Switch e realtà virtuale di PlayStation; d’altra parte, è relativamente facile immaginare i titoli che affronteremo nei prossimi giorni in dettagliate anteprime, nello stesso numero e con una bella sorpresa a corredo. Al momento, però, la selezione trasforma il qui presente speciale in una sorta di appendice della rubrica VR (Skyrim per Switch a parte, s’intende), ma la cosa, per chi mi conosce, non mi fa soffrire nemmeno un po’.

DOOM VFR – HTC VIVE

Del pacchetto VR, peraltro gustoso, DOOM VFR è senz’altro il titolo che mi ha emozionato di più. La grafica non cartoonosa ma comunque morbida dell’originale si è sposata benissimo al nuovo lavoro, per l’ottima fluidità ma anche per i colori mai impastati tra loro e per i volumi ben definiti; il sangue sembra letteralmente volarci addosso, con effetti mai invasivi per la leggibilità dell’azione agli occhi del nostro furibondo combattente. Quest’ultimo, va specificato, non è il classico Marine ma una sorta di robot da guerra, circondato da elementi che vanno molto al di là di un semplice adattamento: da quel che ho saputo dagli sviluppatori, tra un frag e l’altro delle orride creature dimensionali, la modalità storia (totalmente inedita) conterà una longevità di circa sei ore, con nuovi livelli creati da zero, un HUB in cui dilettarsi con armi, creature e loadout (di cui ho avuto un assaggio nella demo), insieme a tanti dettagli per contestualizzare al meglio lo schema di gioco.

bethesda showcase doom vfr

DOOM VFR è senz’altro il titolo che mi ha emozionato di più

Il sistema di movimento scelto per DOOM VFR è libero, nel senso che si potrà andare ovunque, senza postazioni fisse, mediante una versione ben studiata del teletrasporto, con la sensazione di essere rapidissimamente traslati verso la posizione desiderata, attraverso il trackpad di Vive e l’ormai classica parabola che si illumina in un circolo al contatto col terreno. C’è anche una debita rilettura VR della Glory Kills, priva delle animazioni in prima persona per buone ragioni, fra cui la velocità dell’azione e la necessità di arginare il motion sickness: semplicemente, i nemici indeboliti che iniziano a lampeggiare andranno fatti esplodere spostandosi nella loro posizione col teletrasporto, in mezzo alle frattaglie che volano da tutte le parti. La soluzione è comunque spettacolare, e si va ad unire al perfetto controllo delle armi attraverso i controller cinetici, per quello che si preannuncia come uno degli shooter migliori dall’esordio di questa prima, vera generazione in realtà virtuale. DOOM VFR girava su un PC attrezzato con una 1080 GTX, esattamente come Fallout 4 VR, ma mi è sembrato abbastanza leggero da non generare rallentamenti anche con soluzioni video meno costose. Staremo a vedere: di sicuro per i VR-muniti (solo Vive, al momento) vale la pena di attrezzarsi.

FALLOUT 4 VR – HTC VIVE

Essendo un giocatore di Elite Dangerous anche in VR, e avendo finito in questa modalità robe come Alien: Isolation, mi faccio spaventare un filo meno dalla prospettiva di un titolo mastodontico come Fallout 4 nel più “faticoso” (proprio a livello fisico, su questo non ci piove) contesto della realtà virtuale, per altri quasi limitante: è vero che il gioco d’azione e di ruolo di Bethesda sarà un’esperienza particolarmente forte su HTC Vive, ma ritengo giusto che vengano fatti esperimenti anche su simili estensioni, così come adattamenti di controlli particolarmente articolati come in questo caso.

bethesda showcase fallout 4 vrDurante la prova, come nell’acerbissima versione dell’E3 2016, ma in forma molto più aperta e definita, mi sono ritrovato nella stazione Red Rocket nei pressi della prima location di gioco, Sanctuary, affiancato dal fedele dogmeat. Subito ho curiosato sulla trasposizione del Pip Boy, trovandola rappresentativa della peculiare complessità di Fallout 4 VR, almeno rispetto al resto dei giochi in realtà virtuale: il primo gesto risulta istintivo e semplicissimo, portando lo strumento in visione come se si trattasse di un orologio da polso, mentre la navigazione nei menu ha bisogno di un po’ di pratica sul controller di Vive, fra tasti laterali e trackpad comunque capaci di espletarne ogni funzione. Il tavolo di lavoro all’interno della stazione permetteva di avere un assaggio del sistema di crafting, ancora non del tutto completo ma apparentemente ottimo e intuitivo nel poter disporre di ogni cosa, con pezzi di arredamento o macchinari da ruotare, scegliere e collocare nella posizione desiderata con gesti contestuali delle mani, ovviamente ben ancorate al controller Vive.

Subito ho curiosato sulla trasposizione del Pip Boy, trovandola rappresentativa della peculiare complessità di Fallout 4 VR

Il resto corrispondeva a puro combattimento, con gli svariati gingilli inseriti nella demo. Il sistema di movimento di Fallout 4 VR è coraggiosamente diretto, con il trackpad di sinistra usato a mo’ di levetta analogica, mentre il controller di destra è preposto alla mira dell’arma (o a brandire lame e mazze postatomiche, naturalmente) con cui ho subito sforacchiato orde di Goul. Tutto è risultato molto fluido e convincente, compreso il ritrovamento di un’armatura atomica col suo speciale cockpit in VR, e il conseguente massacro dei cattivoni nella cittadina sottostante. La demo si è conclusa con l’incontro di un Deathclaw e il relativo scontro, in cui è emerso ancor meglio l’uso del VAT, così ben riuscito da suggerirmi di costruire il personaggio in quella direzione, una volta messe le mani sul gioco finito. Il meccanismo è lo stesso di sempre, ma reca la non trascurabile variazione di poter mirare come nei combattimenti in tempo reale, per individuare la parte anatomica più debole o esposta; nello stesso frangente è possibile muoversi col teletrasporto, al costo di punti azione, ma anche il normale spostarsi, come ha voluto precisare lo sviluppatore, nella versione completa potrà beneficiare di una simile opzione, alternativa al movimento diretto.

Sui dettagli dell’impianto visivo preferisco aspettare il gioco finito: la fluidità era ottima (almeno, sulla scheda video sopra menzionata), ma altrettanto non mi è sembrato per la resa sulla distanza un pochino fuori fuoco, risultato che potrebbe essere legato alla non perfetta posizione del visore, predisposto per essere provato da tante persone nel contesto dello showcase. Il pollice resta alto, però, foss’anche per bersi l’enormità di Fallout 4 a piccole gocce.

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM – PS VR E NINTENDO SWITCH

Sulle nuove edizioni di The Elder Scrolls V: Skyrim presenti a Londra ho avuto sensazioni diverse. La demo per PlayStation VR, in particolare, risente di tutti i limiti dell’hardware della console Sony, pur rimanendo un’esperienza da provare: anche per Skyrim VR è encomiabile il lavoro sull’adattamento di controlli e schermate di gestione del personaggio, ma tutto il resto patisce della necessità di far stare in spazi di memoria e potenza video troppo risicati un’ambientazione ancora enorme, piena di creature, vegetazione o rovine, con l’ovvia conseguenza di ritrovarsi di fronte a un drastico ridimensionamento della definizione d’immagine, o anche di effetti, texture e qualità delle ombre. Aspetterò di ritrovarmi davanti le strade di una città e i relativi personaggi, prima di spendere un giudizio più circostanziato, ma i combattimenti e le esplorazioni della prova mi hanno restituito un impatto non proprio all’ultimo grido, specie dopo aver provato Doom VFR. Mi sono divertito a lanciare frecce a ripetizione come un arciere fuori di testa, mimando i gesti con i controller Vive, ma questa è già diventata una cosa fatta mille volte in produzioni minori, specie sulla VR per PC, e non ha generato in me particolare sorpresa.

non posso che testimoniare la notevole qualità di Skyrim in formato Switch

Diversa la questione di Skyrim su Switch, provato direttamente sullo schermo della console Nintendo: i controlli restituiti dal Joy-Con funzionano in modo simile a quanto provato con i PS Move in VR, ad esempio per brandire l’arma e lanciare le magie, ma tutto il resto corrisponde a una fruizione che porta a godere di ogni caratteristica di gioco in modo molto naturale, e di farlo senza rinunciare alla qualità grafica. Poi, ecco, non sono uno dei super-appassionati redazionali di Nintendo Switch, quindi ho dovuto metterci un po’ di impegno per impadronirmi dei comandi nel modo più consono, pur metabolizzandoli più che bene in una prova non particolarmente lunga, appena qualche decina di minuti per prendere a sganassoni qualche nemico ed esplorare una valle con alberi, prati e un minaccioso drago svolazzante all’orizzonte. Non so nemmeno bene, francamente, quanto mi interessi ritornare nella regione di Skyrim in questa nuova versione, ma certo non posso che testimoniare la sua notevole qualità. E adesso via, verso le sanguinose avventure che avremo modo di raccontarvi nei prossimi giorni…

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