Mettere mano a un franchise come quello di Star Wars deve essere molto difficile, sotto tutti i punti di vista, specie poi se devi dare seguito a un gioco aspramente criticato per la carenza di contenuti. Il team di sviluppo di Star Wars Battlefront II, dal canto suo, ha voluto approcciare le due cose a testa bassa, arricchendo l’offerta con una campagna single player in cui – udite udite – la prospettiva principale sarà quella di un personaggio tra le fila dell’Impero. Incuriositi dalle potenzialità e dalle scelte del team, siamo volati fino a Madrid per mettere mano al gioco e fare due chiacchiere con Mitch Dyer, uno dei due scrittori principali della campagna single player. La chiacchierata è qui sotto, a vostro uso e consumo.
TGM: Sono stato molto colpito dalla scelta, da parte vostra, di proporre una protagonista schierata tra le fila dell’Impero.
Mitch Dyer: Sì, quando ci siamo messi a lavorare sulla trama del gioco volevamo proporre qualcosa che non era mai stato fatto prima nell’universo di Star Wars, sicuramente non qualcosa che abbiamo già visto nell’universo cinematografico. Non volevamo riproporre gli stessi plot, o storie simili a quelle che abbiamo visto sul grande schermo, con personaggi che ricordassero quelli che già amiamo. Volevamo personaggi nuovi, che portassero inediti punti di vista su un universo narrativo di cui abbiamo già visto tantissimo, e volevamo anche parlare di un momento nella storia che ancora è rimasto inesplorato… a ripensarci, sono state richieste piuttosto “pesanti” da parte nostra, ma ci hanno permesso di lavorare con un’eccitazione e un entusiasmo ancora maggiore. Quando ci siamo messi a pensare al gioco, ci siamo detti: “Cosa succede dopo Endor?”. Se i ribelli stanno festeggiando la loro più grande vittoria, su tutti i pianeti dell’alleanza, dall’altra parte c’è l’Impero, che ha subito la più cocente delle sconfitte. Una roba devastante. Cosa possono aver pensato le truppe Imperiali a terra, che hanno visto esplodere la Morte Nera?. Volevamo entrare nel casco di un trooper, nel nostro caso nel personaggio di Iden, e mostrare come l’Impero abbia reagito a un avvenimento del genere. Volevamo mettere i giocatori nei panni di un soldato di rango che si trova in una situazione disperata per tutto il suo esercito e per l’ideale per cui combatte, e che in qualche modo deve trasformarsi in una guida per i suoi compagni. Qualcuno che porti avanti la battaglia, letteralmente, nel momento più buio. È una prospettiva inusuale: di solito si vedono sempre Vader o l’Imperatore, e poi c’è uno stacco di nuovo sulla storia dei buoni. Vedi Darth Maul che parla con Palpatine, e poi di nuovo al bambino fastidioso. Abbiamo sempre avuto sguardi fugaci sul Lato Oscuro, e si è sempre trattato di roba estremamente interessante: l’inizio de Il ritorno dello Jedi, con Vader che torna sulla Morte Nera, è un’apertura pazzesca, che ti dà il peso dell’Imperatore; pensi “c’è una nuova Morte Nera!”, e poi torni con l’Alleanza. Volevamo capovolgere la situazione e puntare tutto sul Lato Oscuro, con uno sguardo fugace su quello che succede ai ribelli.
TGM: La cosa che dà da pensare, riguardo a questo cambio di prospettiva, è che nella realtà ci sono diversi personaggi discutibili… roba à la Impero Galattico del mondo reale, che cerca di imporsi sul mondo libero. O, se vogliamo, ci sono un sacco di ribelli che non vedono di buon occhio chi è al potere. Non avete paura che mettere i giocatori nei panni dei cattivi trasmetta l’idea che, alla fine, avevano ragione loro?
Mitch Dyer: No, beh, Star Wars è sempre stata principalmente narrativa di avventura: il bene contro il male, con uno sguardo particolare sull’umanità delle storie. Vader stesso ha un arco di redenzione memorabile, e tutti l’hanno sempre amato anche prima che finisse per salvare suo figlio, gettando l’Imperatore nella tromba dell’ascensore: è un momento che rimane nella memoria e nel cuore di tutti, perché alla fine è una catarsi familiare. Tutto Star Wars è pieno di rapporti come questo, tra Luke e Leia, Leia e Han, disituazioni di famiglia e di rapporti che si creano ed evolvono. Volevamo portare questa cosa all’attenzione dei fan guardando anche al Lato Oscuro: in Star Wars Battlefront II abbiamo Iden che è figlia di un imperiale, cresciuta nell’esercito, alla guida di un manipolo di soldati che conosce per nome e che sono suoi amici… quello che volevamo scoprire, è “chi sono queste persone? Che tipo di relazione li lega? Quali prove devono affrontare dopo l’esplosione della Morte Nera?”. Scherzando con il lead designer, ho detto che reagire all’esplosione della Morte Nera deve essere un po’ come sviluppare un gioco: ognuno ha una sua idea su come risolvere un problema; c’è il grande momento di scontro in cui tutti sono in disaccordo, e alla fine arriva il leader che mette insieme le idee, trova un compromesso e salva la baracca in modo da mantenere un ordine nelle cose.
TGM: La domanda nasceva anche perché, abbastanza inspiegabilmente, chi è arrivato recentemente a Star Wars con i nuovi film pensa che i Jedi siano un po’ dei cialtroni glorificati, e che l’Impero abbia ragione da vendere. Senza ovviamente rendersi conto che i mezzi con cui Palpatine sale e mantiene il potere non sono esattamente i più democratici… insomma, come dicevo, farti parteggiare per i cattivi potrebbe essere un’arma a doppio taglio.
Mitch Dyer: Noi proviamo a raccontare una buona storia dal punto di vista dell’Impero, ma era altrettanto importante portare la prospettiva dei ribelli a quanto succede nel gioco. Abbiamo una missione con protagonista Luke Skywalker, per esempio, e vedere le cose dal suo punto di vista è importante, perché capiamo qual è la sua opinione sulla Squadra Inferno. Sarà un conflitto interessante da vivere, pad alla mano, anche perché si tratta di un Luke più maturo rispetto a quello de Il ritorno dello Jedi. Nel gioco ci saranno prospettive diverse: Iden, Luke, Kylo Ren e molti altri che si incontreranno lungo la storia; tutti daranno modo al giocatore di formarsi un’opinione su tutti gli avvenimenti che accadranno durante il gioco. Ci sarà chi avrà un’opinione alta dei Jedi, e chi invece penserà che sono dei cialtroni. E anche chi avrà modo di rivalutare cose che già sapeva sotto una luce diversa… abbiamo avuto la possibilità di mettere diverse cose del mondo di Star Wars sotto la lente di ingrandimento, in tutti i sensi.
Mitch Dyer: Terrorizzante, nella migliore delle accezioni possibili. In pratica, Lucasfilm è venuta da noi e ci ha detto “raccontate una storia di Star Wars”… tutto sotto controllo! Ci siamo riuniti attorno a un tavolo, abbiamo tirato fuori una traccia di quello che avremmo voluto raccontare, ci siamo incontrati di nuovo con loro e, ad oggi, è sorprendente vedere quanto di quel documento sia ancora presente nel gioco completo. C’era questo comandante degli imperiali che deve venire a patti con la distruzione della Morte Nera, e l’idea ha germogliato fino a diventare il gioco completo anche grazie alle idee di Lucasfilm. È stato terrorizzante e una sfida incredibile da affrontare, ma è stato bellissimo poter dire “so cosa amo di Star Wars, so cosa i miei amici amano di Star Wars, so cosa il mio team adora di Star Wars…”; abbiamo semplicemente messo insieme le nostre idee, e abbiamo cominciato a creare dei livelli che dessero un’organicità al tutto. Mano a mano, abbiamo trovato personaggi che funzionavano, momenti memorabili, cose interessanti da fare durante le missioni. Pian piano è diventato qualcosa di cui sia noi, sia Lucasfilm possiamo dirci fieri.
TGM: La storia del gioco si connetterà direttamente a Episodio VII o VIII?
Mitch Dyer: La campagna comprende una missione con Kylo Ren, anche se chiaramente non posso dirti dove si colloca precisamente nella timeline di Star Wars. È una missione molto figa, comunque! Per quanto riguarda i contenuti del season pass, ci saranno Finn e Phasma come personaggi giocabili in multiplayer, oltre a diverse mappe ispirate ai film, di cui diremo sicuramente di più dopo l’uscita nelle sale.
TGM: Dopo le critiche al primo episodio, relative a una carenza di contenuti, avete aggiunto una campagna che, a questo punto, mi sembra molto interessante. Siete riusciti a far sì che queste aggiunte avessero un peso anche dal punto di vista del gameplay, ampliando le possibilità e l’offerta?
Mitch Dyer: Beh, sì, a partire da Iden: è il nostro personaggio principale, la adoriamo. Ha un droide che la accompagna e che serve per diverse abilità fondamentali come l’attivazione dello scudo e del radar, la possibilità di interagire con gli ambienti, curare Iden ed elettrificare gli avversari… la stessa Iden ha a disposzione una marea di carte perk, che vengono sbloccate durante la campagna e che permetteranno ai giocatori di personalizzarla, in modo da alimentare lo stile di gioco che preferiscono (per fare un esempio, durante la demo ho potuto equipaggiare una carta che riduceva sensibilmente il cooldown di utilizzo di una sorta di fucile a pompa, dandomi un grande vantaggio in situazioni ravvicinate, ndStefano).
TGM: Un po’ come accadeva nel primo Battlefront, in multiplayer.
Mitch Dyer: Sì. In multiplayer Iden ha un set specifico per quella modalità, con carte diverse, pensate esclusivamente per dare vantaggi tattici contro altri giocatori, sfruttando anche le peculiarità delle mappe: “sono in questo tipo di scenario, ho queste due carte da equipaggiare, so che posso fare i mortoni™”. La profondità tattica viene tutta dall’uso delle carte e da come si sfrutta il droide di accompagnamento. Il fatto che sia possibile utilizzarlo per guardare le telecamere di sicurezza e scoprire il piazzamento dei nemici dà un vantaggio che, se sfruttato bene, può risultare cruciale. Inoltre, le carte hanno un peso importante anche nelle battaglie con le astronavi, che come nel precedente Battlefront vedranno la presenza delle “Hero Ship”. Tutto, in multiplayer, può essere migliorato e personalizzato, secondo le proprie esigenze e stili di gioco, grazie alle carte. Anche perché i giocatori sbloccheranno carte diverse, per cui sarà molto difficile incontrare qualcuno con lo stesso loadout.
TGM: Grazie della chiacchierata. Lunga vita e prosperità! :V
Mitch Dyer: :V