Usciti da poco da un periodo storico in cui la parola “resilienza” è stata pronunciata un po’ a casaccio, accogliamo con sommo rispetto il frutto del lavoro di un team eroico, in grado di mantenere il focus anche quando il suo Paese ha subito un’invasione bellica, alla quale alcuni membri della squadra han risposto partendo per il fronte. S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl ancora prima di un ottimo videogame è proprio la definizione di Resilienza, con la R maiuscola.
Sviluppatore / Publisher: GSC Game World / GSC Game World Prezzo: 59.99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: 18+ Disponibile su: PC (Steam, Epic, GoG), Xbox Series X/S Data d’uscita: Già disponibile
Un camion carico di corpi sta viaggiando a tutta birra quando un incidente ne arresta brutalmente la corsa. Un uomo a bordo sopravvive quasi per miracolo. Déjà vu? Probabilmente sì, se nel lontano 2007 avete giocato a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl, first person survival open world post apocalittico sviluppato da GSC Game World, software house ucraina che si era già fatta notare per lo strategico in tempo reale Cossacks.
Colpiti dal film Stalker di Andrej Tarkovskij, a sua volta liberamente tratto dal romanzo Picnic sul Ciglio della Strada dei fratelli Strugackij, gli sviluppatori riescono a replicare su videogame le atmosfere allucinanti di libro e pellicola, tra l’altro riproposte recentemente anche dal survival driving Pacific Drive, e grazie anche a due azzeccati sequel realizzati negli anni immediatamente successivi, la serie viene ricordata come uno dei migliori franchise di questo millennio. Un nuovo capitolo, chiamato S.T.A.L.K.E.R. 2 e previsto per il 2012, viene improvvisamente cancellato e sparisce dai radar fino al 2018, anno in cui si annuncia il passaggio di testimone da X-Ray Engine, motore proprietario che aveva dato vita alla serie, a Unreal Engine 5.
Installare questi 150 giga ha un significato molto più profondo del semplice aggiungere un nuovo gioco alla libreria
S.T.A.L.K.E.R. 2: HEART OF CHORNOBYL, NELL’UCRONICA UCRAINA
Già teatro del famoso disastro del 1986, nel mondo ucronico creato dagli sviluppatori, Chornobyl – che è sempre Chernobyl, scritto seguendo lo spelling ucraino – ha conosciuto un secondo incidente nucleare nel 2006, con l’esplosione di un nuovo, più potente reattore che ha dato origine alla Zona: una regione pericolosa, inospitale, contaminata, popolata da creature afflitte da sconvolgenti mutazioni, sferzata da radiazioni mortali e teatro di inspiegabili fenomeni fisici. Il governo risolve la questione sigillandone il perimetro, certo che chiunque dotato di un minimo di buon senso si sarebbe ben guardato dal bighellonarci attorno.
Sfortunatamente, non aveva fatto i conti con gli Stalker. Non ci riferiamo ai molestatori seriali, poiché l’acronimo S.T.A.L.K.E.R. sta per Scavengers, Trespassers, Adventurers, Loners, Killers, Explorers and Robbers, ovvero sciacalli, trasgressori, avventurieri, solitari, assassini, esploratori e rapinatori; sappiate però che hanno anche dei difetti. Loro nella Zona ci sguazzano. C’è chi sta cercando di far perdere le proprie tracce, chi traffica reperti, chi sa che in un mondo così allo sbando si può vivere alla grande, se si ha la delinquenza nel sangue.
Tradito, pestato e derubato, Skif può decidere di tornare alla sua inutile vita o rimboccarsi le maniche e mettere sottosopra la Zona.
SOLO UNA VOLTA, SOLO PER POCHI MINUTI, DISSE CONSEGNANDOSI AL PROPRIO DESTINO
La vita di Skif – nomen omen – non gli sorride. Non chiedeva altro che rilassarsi un pochino davanti alla TV quando un’anomalia gli ha distrutto la casa, riducendola a un mucchietto di cenere sul quale troneggiava un reperto che pare potesse mantenere le sue proprietà anche all’esterno della Zona, a patto di essere ricaricato a dovere con un particolare macchinario.
Ciò gli avrebbe conferito un grande valore, dato che tutto ciò che appartiene alla Zona non può vivere fuori di quel dannato perimetro, un po’ come quello che succede a Las Vegas è destinato a rimanere a Las Vegas.
Le anomalie, dalla combustione spontanea ai fenomeni elettrici, possono essere tenute momentaneamente a bada lanciando un bullone al loro interno
PRIMA REGOLA DEI SURVIVAL: SOPRAVVIVERE
In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl si spara, e parecchio, portandoci quasi a credere che sia un run and gun. Niente di più sbagliato: l’anima del gioco è survival, dunque dobbiamo guadagnarci ogni secondo di sopravvivenza. C’è la concreta possibilità di morire per avvelenamento da radiazioni, o sbranati da qualche branco di animali mutati.
Anomalie quali combustioni spontanee o fenomeni elettrici possono ucciderci quasi all’istante, ma fortunatamente siamo dotati di uno strumento sofisticatissimo in grado di attirare su sé stesso gli effetti a noi letali: un bullone, un comunissimo bullone che se lanciato nell’occhio delle anomalie le inibisce per un breve periodo.
Tutti gli NPC sono attivi e godono di vita propria, interagendo e a volte combattendo tra loro; volendo, possiamo unirci alla battaglia
UNA SOLA PAROLA: IMMERSIVO, MERITO ANCHE DI A-LIFE 2.0
Immedesimarsi nel protagonista di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, non è facile: è naturale. Il gioco riesce a catturare a tal punto che già dopo pochi minuti penserete come uno Stalker. Nella Zona ho tradito, mentito, rubato, giustiziato e dato il peggio di me grazie soprattutto ad alcune scelte multiple nelle quali bisogna decidere in pochi secondi come comportarsi. Non viene dato il tempo di ragionare e riflettere, e si finirà per dire “fanculo, nella Zona funziona così” comportandosi in maniera non proprio esemplare.
Non viene dato il tempo di ragionare e riflettere, e si finirà per dire “fanculo, nella Zona funziona così”
Il mondo di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl non è un insieme di modelli 3D fermi impalati in attesa di una nostra azione che triggeri qualche evento, ma un ambiente vivo e pulsante nel quale NPC e mostri si muovono in autonomia e interagiscono tra loro in maniera coerente: membri appartenenti a fazioni rivali che dovessero incontrarsi cominceranno a darsi battaglia, e c’è pure un trofeo da sbloccare intervenendo a fine conflitto per sterminare i sopravvissuti; branchi di cani circonderanno le prede proprio come visto nei documentari sulla Tanzania, e tutta la popolazione in generale risponde agli stimoli dell’ambiente, che includono anche il rumore dei nostri passi o la luce della nostra torcia.
Il personaggio non cresce e non livella; la sua forza dipende dalla qualità del suo equipaggiamento, o da qualche souvenir locale
QUELLE MAPPE LE VOGLIO IN MULTIPLAYER
Le prime ore di S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl si spendono girovagando perlopiù in spazi aperti, interrotti da qualche casetta pericolante o altre strutture antropiche di modeste dimensioni. Le battaglie, in ambienti di questo tipo, sono dunque molto dirette: io sparo a te e tu spari a me, e quello con la mira migliore rimane in piedi. Avvincente, ma tutt’altro che epico. La situazione è destinata a cambiare lungo il corso della storia, quando saremo chiamati a intrufolarci in vecchie fabbriche e complessi di una certa importanza, dando il via a un inferno di piombo o, nel caso foste emuli di Garrett, pazienti attese nell’ombra cercando di raggiungere il checkpoint senza allertare un intero esercito.
Dato che la seconda opzione prima o poi è destinata a fallire miseramente, potrete apprezzare la maestria con la quale sono state disegnate le mappe, piene di nascondigli apparentemente sicuri ma mai accessibili da una singola entrata.
La mappa, sebbene enorme, presenta parecchie sezioni così magistralmente disegnate che potrebbero diventare arene per scontri PvP
QUANTO VALE UNA VITA? UN CARICATORE O POCO PIÙ
Il sistema di crescita del personaggio in S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl è semplicissimo: non ci sono punti esperienza che permettono di livellare e aumentare caratteristiche quali punti vita, stamina, forza o qualsiasi altra statistica abbiate incontrato nei vostri RPG preferiti. Skif sarà la stessa persona durante tutta l’avventura; non imparerà a sparare meglio, la sua pelle non diverrà più coriacea e la sua struttura fisica non muterà consentendogli di trasportare più peso o correre più velocemente. A questo punto potrebbe venir meno il senso di cimentarsi in side quest o partecipare a scontri a fuoco non strettamente necessari alla progressione nella storia. Perché mai rischiare la pelle se non veniamo ricompensati con tanti bei punticini XP, livellando a raffica per arrivare fortissimi alla prossima missione? La risposta è brutale: per necessità.
Abbiamo un dannato bisogno di reperire munizioni, cibo e farmaci. A volte sarà sufficiente fare un salto dai vendor; in altre situazioni, ci chiederemo se quello sconosciuto che sta combattendo contro un branco cani rabbiosi potrebbe avere qualche con sé oggetto a noi utile.
Qui il motto è “ognuno per sé, Dio per tutti”
ANOMALIE ANCHE SULLO SCHERMO
Quei burloni di GSC Game World, non paghi di aver creato una serie di anomalie all’interno della Zona, han ben pensato di riservarne alcune anche a noi giocatori. In S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl sono presenti varie imprecisioni tecniche, di entità non sempre lieve.
La più evidente è la gestione delle ragdoll dei cadaveri, che giacciono in posizioni a volte innaturali, ma sono presenti anche effetti sonori fuori posto e un AI migliorabile, con guardie che urlano al cessato pericolo solo perché non siamo nel loro cono visivo, nonostante abbiamo appena freddato uno dei loro e sia lì, ai loro piedi. Va detto che gli sviluppatori sono al corrente di tutti i problemini e durante i nostri giorni di prova abbiamo assistito a corposi aggiornamenti, i quali dovrebbero culminare con la patch del day zero in grado di migliorare notevolmente l’esperienza di gioco.
Ci sono alcune imprecisioni tecniche di cui gli sviluppatori sono a conoscenza e che han promesso di rimuovere al day zero. Abbiamo voluto dar loro fiducia
In Breve: Uno dei giochi più amati è finalmente tornato, non senza qualche difetto ma stracolmo di contenuti in grado di incollarci al monitor per le settimane a venire. Un open world fantastico, vivo, popolato da NPC credibili che ci accompagneranno lungo una storia ben narrata con varie side quest da affrontare per ottenere un particolare oggetto o per il solo piacere di esplorare la Zona. Mappe ottimamente realizzate, degne di uno shooter PvP (in termini qualitativi, il gioco al momento è solo single player), vanno a braccetto con atmosfera e gameplay da survival horror. Alcuni aspetti, quali il crafting e la gestione del cibo, sono appena abbozzati, ma S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl riuscirà a far breccia nel cuore di tutti gli appassionati di first person RPG.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, Come Gira: Dopo 150 Giga di installazione mi ha proposto il dettaglio grafico Alto, superato solo da Ultra; nonostante girasse a dovere, lamentavo alcuni cali di frame nelle situazioni più caotiche, che mi han portato ad abbassare a Medio; a quel punto l’esperienza è stata ottima, senza una gran perdita di dettagli. Va detto che nell’esperienza complessiva di TGM, con più codici PC e più redattori al lavoro (la rivista sarà arricchita da dossier e intervista), con una 4070 sotto il cofano i miglioramenti sono stati sensibili, consentendo di puntare su Ultra con un pizzico di DLSS e Frame Generation. In tutti i casi, il calcolo degli shader non ha mai impiegato più di una manciata di minuti.