Street Fighter 6 – Recensione

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I lottatori di Capcom invadono nuovamente le strade per dare inizio a una nuova generazione, accogliendo tra le loro fila davvero tutti in Street Fighter 6.

Sviluppatore / Publisher: Capcom / Capcom Prezzo: € 74,99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Competitivo online e locale PEGI: 12 Disponibile su: PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox Series X|S, Steam Data di uscita: 2 giugno

A conti fatti, la cosa migliore di Street Fighter 6 è il suo prendere le distanze da Street Fighter 5, un capitolo contraddistinto da molte scelte coraggiose, non tutte giuste. La ricerca di una spiccata unicità tra i suoi lottatori ne è un esempio: V- Skill e V-Trigger erano facili da assimilare in un cast limitato come quello del vanilla, ma dopo anni di interminabili DLC un neofita si trovava a sbattere la testa contro un muro di mattoni per apprendere tutte le meccaniche necessarie a competere dignitosamente con chi aveva seguito lo sviluppo del gioco mese dopo mese.

Perché Street Fighter 5 debuttava incompleto, praticamente privo di una modalità single player e prodigo di promesse per un brillante futuro solo parzialmente realizzato. Street Fighter 6 taglia i punti col passato proponendo un set di regole basato su un nuovo indicatore chiamato Drive Gauge, solido, flessibile e comune a ogni personaggio.

LE NUOVE REGOLE DI STREET FIGHTER 6

Il Drive Gauge è un coltellino svizzero dai molteplici usi, tanto importante da risparmiarvi addirittura il chipping damage finché i cinque segmenti che lo compongono resteranno al loro posto. Sacrificandoli potrete attivare le mosse EX, alzare una parata (Drive Parry) continua, irrompere con un coreografico attacco chiamato Drive Impact con cui assorbire un paio di colpi e spezzare la guardia avversaria quando il nemico è rintanato all’angolo; addirittura è possibile interrompere un attacco concatenabile e scattare subito in avanti con il Drive Rush per proseguire l’assalto, dando vita a combinazioni altrimenti impossibili.

La cosa migliore di Street Fighter 6 è il suo prendere le distanze da Street Fighter 5

Queste sono le semplici basi, la teoria che avrete sperimentato di persona durante le closed beta o appreso dalla nostra anteprima, ma all’atto pratico entrano in ballo numerosi fattori che pesano sulla gestione della Drive Gauge: esagerate con il Drive Parry e verrete devastati dal danno incrementato delle proiezioni, mentre l’uso eccessivamente confidente del Drive Impact potrebbe sortire risultati deleteri qualora l’avversario decidesse di intercettarlo con una tecnica simile.

Street Fighter 6

Per vincere devo soddisfare i requisiti lì in alto. Semplice, se non fosse per quei giganteschi elettrodi.

Alla peggio, potreste consumare la preziosa risorsa ed entrare nel vulnerabile stato di Burnout, uno scenario da evitare a ogni costo. Come si imparano queste cose? Combattendo, certo, ma ancora prima facendo una lunga sosta nella riuscita sezione dedicata alla pratica, uno dei migliori strumenti formativi in circolazione, parlando di picchiaduro.

Reputo fondamentale sottolineare l’accessibilità della modalità pratica

Qui vi aspetta una esauriente guida che sviscererà con grande chiarezza ogni elemento del gioco, seguita da corsi interattivi (potete interrompere la lezione ed eseguire le tecniche illustrate) dedicati ai singoli personaggi e dalla classica modalità allenamento, a sua volta caratterizzata da una serie di opzioni semplicemente enciclopedica, non ultima una lista di configurazioni con cui focalizzare la pratica su determinati aspetti come la difesa da attacchi aerei o il divincolarsi dalle prese. Reputo fondamentale sottolineare l’accessibilità di questa sezione, un vero gioiello che splende anche grazie a un adattamento italiano coinvolgente e soprattutto chiaro. Sì, anche dopo l’ennesimo “whiffare”.

LARGO ALLA NUOVA GENERAZIONE

Artisticamente trovo Street Fighter 6 splendido, animato dal RE Engine che conferisce alla produzione una marcia in più rispetto al capitolo precedente. Evidente il salto qualitativo nei fondali, dotati di una convincente profondità rispetto a quelli opachi e anonimi di SF5, mentre i modelli poligonali trasmettono grazia e ipertrofica potenza. Sotto questo aspetto non c’è molto di cui lamentarsi, con una scelta eclettica che comprende gli otto classici World Warriors assieme ad altri dieci volti che annoverano vecchie conoscenze e nuovi guerrieri. Il character design è particolarmente convincente ed eccentrico (Marisa, la carismatica virago italiana, è già oggetto di un’accanita fanbase!), trionfando in un campo in cui i vecchi rivali di SNK paiono aver esaurito da tempo le proverbiali cartucce.

Street Fighter 6

Un po’ come nel vecchio Art of Fighting, i personaggi rispecchieranno dinamicamente i danni subiti.

Di contro, diciotto personaggi non sono un numero particolarmente esaltante, specie se consideriamo che ce ne sono altri quattro pronti a unirsi alle danze come DLC da qui a un anno. Il mercato dei picchiaduro, si sa, oramai funziona così, ed è comunque consolante la prospettiva di ricevere aggiornamenti e fix frequenti laddove eravamo costretti a sborsare duecentomila lire l’anno per aggiudicarci la nuova versione di Street Fighter 2 di importazione, ai tempi del Super Famicom.

Se il character design è particolarmente convincente ed eccentrico, la quantità di personaggi tra gioco base e DLC in programma non è esaltante

Inoltre il lavoro profuso nello svecchiamento dei lottatori classici è encomiabile: al netto di un arsenale di tecniche speciali generalmente espanso per tutti i veterani, la dotazione di normal, target combo e mosse uniche dona ora nuova vita ai grandi classici: le dirompenti capacità di sfondamento di Zangief vi faranno temere il Ciclone Rosso più che mai, mentre Deejay è stato completamente reimmaginato, con un moveset quasi del tutto privo di mosse a caricamento che predilige finte e rushdown.

MA STAVOLTA C’È ALMENO LA MODALITÀ ARCADE?

Particolare attenzione è stata rivolta alle sacrosante critiche sorte dalla carenza cronica di opzioni per il gioco in locale che hanno colpito SF5 sin dalle prime battute. Stavolta potete sbizzarrirvi nella sezione Fighting Grounds con la classica modalità arcade, scegliendo se affrontare cinque o dodici combattimenti al termine dei quali ogni lottatore fronteggerà un avversario designato, scoprendo nel frattempo attraverso disegni iniziali e finali le trame ordite all’ombra della piccola nazione asiatica di Nayshall, in un mondo oramai libero dalla minaccia di Shadaloo. La modalità VS permette di sfidarsi in maniera meno formale uno contro uno o a squadre, mentre le pazze battaglie speciali vedono due contendenti azzuffarsi tra regole e modificatori bizzarri in scontri sopra le righe non dissimili dai Deathmatch del buon vecchio World Heroes. Volete un match dove vince chi atterra cinque volte l’avversario facendo nel frattempo i conti con le cariche di uno stizzoso toro? Niente di più facile.

Modalità VS a squadre, mentre sfrutto la parry per replicare il celebre “EVO moment” a modo mio.

L’elemento più gustoso è però il World Tour, un’avventura con elementi da gioco di ruolo in cui l’avatar del giocatore (da creare con un editor incredibilmente completo) intraprenderà un lungo viaggio di formazione alla ricerca del significato della vera forza, finendo invischiato praticamente da subito in una cospirazione che chiarirà i retroscena del mondo di Street Fighter 6. Se siete alle prime armi, potete considerarlo come l’ennesimo strumento di apprendimento, tanto che all’inizio è contemplato il solo sistema di controllo Moderno (ci arriviamo tra un po’) e le nuove meccaniche verranno introdotte e spiegate con calma strada facendo.

Nel World Tour il nostro avatar potrà essere plasmato liberamente, creando moveset impensabili dal repertorio di Street Fighter

Le mosse speciali vanno imparate sul campo, incontrando i personaggi principali del gioco e diventando loro discepolo: in questo modo il nostro avatar potrà essere plasmato liberamente, creando moveset impensabili dove il teletrasporto di Dhalsim convive serenamente con il Sonic Boom di Guile su un personaggio dotato delle normal di Ken. Abbigliato peraltro con una mole di indumenti pantagruelica, tutti con i loro bravi bonus; salendo di livello sbloccherete abilità passive e diventerete più forti, e continuando a usare lo stile dei maestri cementerete il legame con loro, aprendo la strada a nuove tecniche. Va detto che la difficoltà non è mai particolarmente esigente e che la trama insospettabilmente seria va a braccetto con nemici assurdi come droni lanciamissili e teppisti con scatole di cartone in testa, tuttavia il risultato complessivo è assolutamente convincente in virtù di una longevità apprezzabile e un amore quasi commovente per il lore di Street Fighter.

La Bay Area di Metro City, quanti ricordi. Tempo di fare visita ai vecchi amici.

Battete le palpebre per un istante di troppo tra le strade di Metro City e rischiate di perdervi il dojo di Dan Hibiki, Carlos di Final Fight 2 nella sua nuova professione di vigilante o il vecchio Retsu direttamente dal capostipite della saga, perennemente assorto nel ricordo di “quel giovane karateka” e (questa è per pochi) pronto a snocciolare il suo sermone riguardo gli altri tizi fortissimi che ti aspettano nel mondo.

Battete le palpebre per un istante di troppo a Metro City e rischiate di perdervi delle chicche

A scanso di equivoci solo Metro City e Nayshall vantano un’estensione degna di tale nome, mentre le restanti località mondiali sono limitate allo stage di turno senza velleità esplorative, tuttavia Capcom merita il giusto riconoscimento per avere confezionato nel 2023 una modalità secondaria estremamente corposa che fa sfigurare il ricordo dell’omonimo World Tour presente nelle versioni domestiche di Street Fighter Zero 3. Vi consiglio però di impostare immediatamente la qualità grafica su Prestazioni per risparmiarvi un framerate imbarazzante, dato che il motore grafico compie straordinari evidentemente non graditi nel mettere in scena scontri caotici contro diversi nemici contemporaneamente, adottando una qualità grafica inferiore a quella del gioco base.

I VERI WORLD WARRIOS

Street Fighter 6 offre ben tre stili di controllo, dove quello canonico (Classico) a sei pulsanti che tutti conosciamo è il punto più alto. Nel sistema Dinamico gli attacchi vengono decisi dall’AI, mentre in quello Moderno le mosse speciali si ottengono con la pressione di un tasto, relegando le normal a tre input di intensità crescente.

Street Fighter 6 offre ben tre stili di controllo: Classico, Dinamico e Moderno

Quello Dinamico risulta estremamente basilare e giustamente bandito dal gioco online, mentre quello Moderno baratta la facilità d’uso con importanti concessioni, vedi la riduzione delle tecniche a disposizione; al netto del suo potenziale come strumento d’ingresso, è facile raccomandare anche ai neofiti di rimboccarsi le maniche e passare subito al metodo Classico.

Street Fighter 6

Il mio avatar ha sconfitto questa simpaticona sotto un tifo da stadio. Ci sta, sono di livello molto più alto.

Qualunque sia la scelta, il gioco online è risultato generalmente molto solido, frutto di un codice Rollback creato da zero e che ci ha restituito buonissime sensazioni durante le sessioni di prova. L’accesso diretto a amichevoli e classificate può avvenire comodamente nella sezione Fighting Grounds, ma se vi sentite particolarmente socievoli potete esordire con il vostro avatar nella Battle Hub, ovvero il cuore dei prossimi eventi online dove sfidare gli alter ego degli altri giocatori sfoggiando le tecniche apprese nel World Tour o davanti a un bel cabinato, seguire le partite dei più promettenti e chiacchierare con la community.

A tempo perso nulla vi vieta di farvi qualche partita a classici come Magic Sword e Final Fight

A tempo perso nulla vi vieta di farvi qualche partita ai classici a gettone Capcom come Magic Sword e Final Fight in una sala giochi virtuale. L’effettivo impatto di elementi quali competizioni ufficiali, ricompense e club sarà però da valutare assieme, una volta che l’infrastruttura decollerà ufficialmente.

In Breve: Street Fighter 6 è Capcom che si rialza dopo il mezzo scivolone del capitolo precedente, prendendo nota di cosa non andava e trovando il coraggio di perfezionare ulteriormente il sistema di combattimento della sua serie più celebre, immaginando meccaniche convincenti ed esprimendo la volontà di aprire i combattimenti al più vasto pubblico possibile. Il risultato è assolutamente consigliato.

Piattaforma di Prova: PlayStation 5
Com’è, Come Gira: 60 fps garantiti sempre e comunque negli scontri “ufficiali”, ma attivate celermente la modalità Prestazioni prima di entrare nel World Tour per evitare di assistere a combattimenti alla moviola, una roba che non voglio vedere nemmeno di sfuggita su una PS5 nel 2023. La versione digitale del gioco (quindi quella in nostro possesso) è divisa in tre pacchetti che potete istallare o meno a piacimento, ciascuno dedicato a una singola sezione: una scelta utilissima per gli organizzatori di tornei o per chi è sempre a corto di spazio sull’hard disk.

 

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Pro

  • Massiccia dose di modalità per tutti i gusti / Sistema di combattimento completo / Riusciti strumenti didattici / Online solido

Contro

  • Diciotto personaggi non sono molti, specie con i DLC già pianificati / Qualità grafica altalenante nel World Tour
9.3

Ottimo

Il retrogamer della redazione, capace di balzare da un Game & Watch a un Neo Geo in un batter di ciglio, come se fosse una cosa del tutto normale. Questo non significa che non ami trastullarsi anche con giochi più moderni, ma è innegabile come le sue mani pacioccose vibrino più gaudenti toccando una croce digitale che una levetta analogica.

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