Styx: Shards of Darkness - Recensione

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Tra i personaggi più pungenti degli ultimi anni apparsi nel mondo dei videogiochi va sicuramente annoverato Styx, un goblin maestro dell’arte furtiva e dalla lingua tagliente come una lama forgiata con acciaio di Valyria. Il nostro è già stato protagonista di Master of Shadows, stealth game incazzatissimo di mamma Cyanide Studio, che nonostante le tante cose sbagliate portate nel cuore, aveva mostrato che sì… pur nascosta sotto la cenere, la brace era viva e capace di riaccendere il fuoco in un genere che, ultimamente, ha dato poco o nulla al mercato, se si escludono alcune felici eccezioni come il recente Sniper Elite 4. Ergo, il team francese si è messo subito al lavoro su un bel seguito, ché non c’è tempo di star lì a pettinare le bambole: dopotutto, il ferro va battuto finché è caldo, soprattutto se è l’acciaio di Valyria della lingua di cui sopra.

OMBRE D’AMBRA

Shards of Darkness, proprio come il suo predecessore, è un action stealth in terza persona dove tutto ruota attorno al rimaner celati agli occhi di chiunque, cominciando col restare il più possibile lontani dalle fonti di luce. Styx è un goblin piccolo e poco incline alla forza bruta, tanto più che l’unica arma in suo possesso è un coltello col quale uccidere i nemici prendendoli alle spalle; con esso può all’occorrenza parare qualche colpo una volta che è stato scoperto, ma al solo scopo di guadagnare qualche secondo utile a fuggire e nascondersi da qualche parte, attendendo la fine dello stato di allarme.

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Styx è un goblin piccolo e poco incline alla forza bruta

Non di solo corpo a corpo vive il goblin, ed ecco che Styx ha a sua disposizione due sfiziosità che nessun altro sgorbio verde sulla faccia della Terra può vantare: la possibilità di creare gadget di vario tipo e lo sblocco di un buon numero di perk, previo consumo opportuno di Punti Esperienza accumulati cammin facendo. Nel primo caso, una volta raccolte le risorse nascoste in giro qua e là, è sufficiente sostare nei pressi di un tavolo da lavoro per craftare cosine simpatiche come trappole acide, pozioni utili a ripristinare la vita o il mana d’ambra (quest’ultimo viene consumato attivando alcune abilità), dardi avvelenati e altre amenità assortite. Nel secondo, invece, abbiamo facoltà di pescare perk e talenti da cinque rami ben forniti, vestendo Styx con un abito aderente all’approccio che vogliamo adottare. Tra le abilità più importanti, oltre a una temporanea invisibilità, c’è la possibilità di creare un clone per poi condurlo nell’azione al posto nostro: ad esempio, possiamo farlo rincorrere dai nemici, fornendo così al vero Styx il giusto diversivo per proseguire oltre e continuare ad agire nell’ombra.

A SCUOLA DI LEVEL DESIGN

La cosa migliore di Shards of Darkness è il level design, ottimo nella maggior parte dei casi, perfino sopraffino in certe particolari situazioni. Gli ambienti sono ampi e liberamente esplorabili, sufficientemente distanti dal concetto di “canalone” da consentire un ventaglio di opportunità che poche volte si è visto nel genere cui il figliolo di Cyanide Studio appartiene. Incaponirsi su una strategia non è cosa, giacché con un po’ di spirito di osservazione e di voglia di esplorare non è difficile pianificare vie alternative, anche grazie alla spiccata verticalità che caratterizza ogni stage. In questo c’è da fare un plauso sincero agli sviluppatori: il loro lavoro, da questo punto di vista, è davvero immune a critiche, e anzi si spera che più di un team ne prenda copiosamente esempio in futuro. Con la stessa convinzione c’è da lodare anche chi ha dotato Styx di una personalità intensa, cinica e capace di strappare più di un sorriso, in particolare quando si muore, laddove il goblin si riscopre cosciente del suo essere un personaggio fittizio e si rivolge a noi giocatori coi peggiori epiteti, insultandoci per non essere stati capaci di salvaguardarne l’incolumità.

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C’è da lodare chi ha dotato Styx di una personalità intensa, cinica e capace di strappare più di un sorriso

La cosa peggiore di Shards of Darkness, invece, riguarda l’Intelligenza Artificiale. I nemici sono poco leggibili, il che non sarebbe nemmeno troppo male se ciò capitasse come conseguenza di routine sveglie e capaci di adattarsi alle variabili umane che Styx getta nel piatto; il problema, invero, emerge quando ci si accorge di come l’imprevedibilità sia frutto di un substrato di stupidità che – talvolta – manda un po’ in vacca anche la più astuta delle pianificazioni. In realtà, questo difetto si sente molto fino a metà gioco, ma perde di intensità nelle seconda parte dell’avventura, quando al ballo in maschera partecipano attori più abili nella recitazione, come i nani (capaci di percepire il nostro odore anche se siamo nascosti dentro un armadio o una cassapanca) o come i già conosciuti scarabissi, schifosissimi coleotteri ciechi ma ipersensibili ai rumori, al pari dei più noti clicker di un certo The Last of Us. Qualche inciampo, seppur minore, c’è anche nel sistema che gestisce i salti, ogni tanto dimentico dell’esistenza di un appiglio a portata di goblin, con conseguente caduta rovinosa e necessaria ricarica dell’ultimo salvataggio.

PIATTO STICCHIO, MI CI FICCO

Per arrivare a leggere i titoli di coda di Shards of Darkness ci vogliono una quindicina d’ore abbondanti (a livello di difficoltà Normale), che diventano improvvisamente il doppio qualora si voglia portare a casa il risultato pieno, ripulendo gli stage dagli innumerevoli collezionabili, completando tutte le missioni secondarie e ripetendo le principali (liberamente selezionabili dall’hub-nascondiglio di Styx), così da mettere in cascina anche gli obiettivi riguardanti la velocità di esecuzione. Se, poi, avete un amico con cui giocare, l’agenzia viaggi di Cyanide Studio ha organizzato un pacchetto “avventura in co-op” tutto da gustare: attenzione, però, a non cadere nell’inganno di pensare che in due sia tutto più facile, perché in quel caso vengono applicati i malus dei livelli di difficoltà superiori, come l’impossibilità di parare i colpi dei nemici o di fare affidamento ai salvataggi manuali.

Se potete, indossate un paio di cuffie surround e sfruttate a dovere l’audio posizionale

Chiudo parlandovi di prestazioni. Premetto subito che quella PC è stata l’unica versione fornita da Digital Bros per la stesura della qui presente recensione, ergo se avete una console toccherà aspettare di capire come giri il titolo di Cyanide lì sopra. Detto ciò, Shards of Darkness ha viaggiato a 60 fps granitici in risoluzione Full HD sul mio portatile gaming (un i7 4710HQ 2,5 Ghz con 16 GB di RAM e GeForce 980M in appoggio), impostando peraltro tutte le opzioni grafiche al massimo delle possibilità. La versione dell’Unreal Engine 4 usata per l’occasione si direbbe comunque rimaneggiata con sufficiente perizia da garantire una buona scalabilità anche nel caso di sistemi meno performanti. Shards of Darkness è sottotitolato in italiano e recitato (così così) in inglese; se potete, indossate un paio di cuffie surround e sfruttate a dovere l’audio posizionale, visto che in un gioco del genere “sentire” bene è importante quanto aguzzare la vista.

Shards of Darkness ospita nel DNA i geni del gioco stealth perfetto: un personaggio che vive nell’ombra, un level design che lèvati e tanti bei gadget e abilità con cui dare sfogo alla nostra voglia di arrivare il più silenziosamente possibile ai titoli di coda. Non fosse per un’Intelligenza Artificiale deficitaria (almeno fino all’ingresso in campo dei nani) e qualche inciampo del sistema di controllo, la seconda avventura di Styx potrebbe banchettare al tavolo dei grandi. Il passo avanti rispetto a Master of Shadows è comunque evidente, quindi non resta altro da fare che goderne e incrociare le dita per un eventuale terzo episodio.

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Pro

  • Level design splendidamente concepito.
  • Styx è davvero un “simpaticone”.
  • Tecnicamente pulito.
  • Spassoso anche in co-op.

Contro

  • IA a tratti deficitaria.
  • Nei salti il sistema di controllo difetta in precisione.
8

Più che buono

Detto, fatto, un po’ matto. Il Kikko redazionale passa per vecchio e stanco, ma è quello che porterà un fiore, un mouse e una tastiera sulle tombe di tutti gli altri loschi figuri che gravitano per le nebbiose vie di TGM.

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