Il franchise di Neptunia ha attratto a sé tantissimi fan, magari concentrati maggiormente nel mercato orientale che in quello occidentale, ma infine i risultati sono sempre stati al di sopra di ogni aspettativa con giochi sempre più perfezionati e ottimizzati. Quella di Super Neptunia RPG voleva essere un’operazione per proporre un capitolo diverso, inedito nell’approccio delle meccaniche pur presentando una direzione artistica – punto forte della serie – precisa e convincente. Purtroppo, il verbo al passato è una tacita confessione di come il franchise, per la prima volta affidato a uno studio esterno, crolli miseramente con un prodotto ben lontano da ogni aspettativa di divertimento.
UN REGNO DI 2D E DI TIRANNI
Come prassi già vista e rivista in fin troppe opere, tutto inizia con la nostra protagonista Neptunia che si sveglia afflitta da forte amnesia. Non ricorda nulla e il suo status di personaggio in un gioco 2D la sconvolge. La componente comica dove i protagonisti rompono continuamente la quarta parete, rivolgendosi più volte al videogiocatore o ironizzando su archetipi standard nei videogiochi è una qualità che si ripete per ogni capitolo e questo Super Neptunia RPG non sarà da meno. In questo inedito mondo in 2D ci saranno despoti che sfrutteranno la bidimensionalità per imporre il proprio dominio tirannico sulla popolazione, dunque la missione sarà delle più nobili nonché delle più semplici: tornare al 3D e relativa libertà di movimento e scelta.
ci si ritrova davanti un titolo con fin troppi intoppi e difetti, a partire dalle lunghe sezioni platform
OCCASIONE MANCATA
Altra definizione per riassumere il titolo non esserci esserci: ai pochi pregi, che si limitano alla direzione artistica semplicemente ispirata e ricca di dettagli, Super Neptunia RPG affianca una sequela di meccaniche, anche interessanti sulla carta, non ottimizzate al meglio. Si metta da parte un sistema di combattimento praticamente inesistente o sezioni platform da incubo, persino la semplicistica voglia di seguire la trama viene meno durante le missioni secondarie. Avete presente ciò che accade nei MMO, quando le primissime fasi si riempiono di momenti morti quali “raccogli dieci funghi, uccidi venti lucertole, porta il pacco X a contadino Y” ecco, le missioni secondarie di Super Netpunia RPG sono una sequela infinita di compiti da postino o cacciatore alle prime armi. L’aspetto tedioso è che al completamento di una missione secondaria, a meno di non ricordare chi sia il nostro committente, non ci saranno indicatori per localizzarlo così da andare a riscattare la ricompensa pattuita, trovandoci nella situazione di dover interagire con tutti i personaggi in giro per la mappa e trovare chi ci aggiornerà il progresso della missione. Insomma, se questa deve essere una possibile nuova direzione per rinfrescare il franchise, c’è davvero molto, moltissimo su cui lavorare, perché allo stato attuale, un prodotto del genere, non fa altro che scontentare i fan e allontanarli da questo titolo su cui, bisogna dirlo, il rapporto qualità-prezzo è abbastanza imbarazzante.
C’è voluto coraggio da parte di Compile Heart per affidare il progetto a un gruppo neonato e fuori dai confini orientali quali i canadesi di Artisan Studios. Coraggio che purtroppo non è stato ripagato e il prodotto finale è obsoleto, anacronistico, povero di contenuti e con meccaniche fin troppo abbozzate. La noia e il fastidio nel giocarlo, assieme a una longevità inutilmente estesa, macchiano un franchise che almeno fino ad ora era riuscito sempre ad ottimizzare e perfezionare la formula ad ogni nuovo capitolo.