Un’intelligenza artificiale che chiama “insetti” gli umani. Un’intera stazione spaziale sotto il suo controllo. Un hacker come ultima speranza di salvare la Terra. System Shock è tornato.
Sviluppatore / Publisher: Nightdive Studios / Prime Matter Prezzo: € 39.99 Localizzazione: Testi Multiplayer: Assente PEGI: ND Disponibile su: PC (Steam, GOG, Epic Games Store) Data di uscita: 30 maggio
Ora capisco cosa deve aver provato Ripley quando è tornata su LV-426 in Aliens Scontro Finale. Scampata non si sa come allo sterminio dell’equipaggio della Nostromo, dopo 57 anni deve affrontare nuovamente il mostro, con la consapevolezza che uscirne nuovamente viva equivarrebbe a centrare il Jackpot due volte di seguito.
Lo stesso, più o meno, sta capitando a me. A quasi tre decenni dalle mie peripezie nella Stazione Citadel, ecco che devo rimetterci piede e trovarmi un’altra volta alle prese con SHODAN in System Shock, remake del celeberrimo cult game che ebbi l’onore di veder girare sul mio stratosferico Pentium 66. Nightdive Studios, software house famosa per la sua politica di preservazione dei successi del passato, che ha già portato sui nostri hard disk l’ottimo remake di Quake e la discutibile edizione enhanced di Blade Runner, con la distribuzione di Prime Matter ci presenta la versione moderna del superclassico di Looking Glass.
VERSO L’INFINITO E OLTRE
Immagino i videogiocatori più anziani – mi correggo, con più esperienza – scaldare la carta di credito, e le nuove leve osservare con interesse gli sviluppi, perché già gli horror immersive first person shooter a tema fantascientifico attirano i puntatori dei mouse al bottone Wishlist come api sul fiore, figuriamoci se si tratta di un cult game. Vi sono però due variabili da tenere in considerazione: la release di System Shock Enhanced Edition, avvenuta verso la fine del 2015, e l’ingresso nel mondo science fiction di Dead Space, con tanto di remake e sequel spirituali e non. La versione Enhanced, sempre ad opera di Nightdive Studios, nonostante l’acclamato mouse-look rimane però sempre nella sfera del retrogaming.
Non sto usando il termine con accezione dispregiativa, parola di una delle penne di Retro TGM, ma è stato concepito con una visione completamente diversa da quest’ultimo lavoro, pertanto non ha senso paragonare i due giochi tra loro. Discorso diverso per il capolavoro Visceral Games, che ha alzato l’asticella della qualità di questo genere di titoli, giusto per rimanere in tema spaziale, verso l’infinito e oltre. Riuscirà System Shock a uscire dalla comfort zone delle operazioni nostalgia e imporsi anche ad un pubblico che non ne conosce la genesi? Stiamo per scoprirlo, prima però urge un ripassino.
SYSTEM SHOCK? SIEDITI NIPOTE, TI RACCONTO UNA STORIA
Era il lontano 1994 quando Looking Glass Studio, che già si era messo in luce con Ultima Underworld: The Stygian Abyss, pubblicava System Shock, first person adventure shooter in grado di dare uno scossone – anzi, letteralmente, uno shock – all’ecosistema videoludico dell’epoca. Il segreto risiedeva nella parola chiave “adventure” per la prima volta inserita nel genere FPS, dominato al tempo dalle pietre miliari id Software: Wolfenstein 3D e Doom.
Il segreto del primo System Shock risiedeva nella parola chiave “adventure” per la prima volta inserita nel genere FPS
Level design eccellente, ottimo connubio tra azione, libera esplorazione e risoluzione di enigmi, esaltati da una discreta non linearità nella progressione, lo incoronarono capostipite degli immersive sim. Benché non sia stato un successo clamoroso in termini di vendite, l’eredità che ha lasciato è inestimabile: senza System Shock, forse Deus Ex, BioShock e Deathloop non sarebbero mai esistiti così come oggi li conosciamo, e proprio il capolavoro Arkane Studios ha voluto omaggiare l’opera Looking Glass con quel famoso codice 0451 che sicuramente avrete incontrato anche in altre produzioni, quali Red Dead Redemption II, Alien: Isolation e Dishonored solo per citarne alcune. La consapevolezza di aver tra le mani un pezzo di storia però non ha influenzato il mio giudizio finale, per cui ho valutato questa versione di System Shock in base a quanto è in grado di offrire oggi, non in virtù della sua veste di vecchio maestro meritevole di rispetto a prescindere.
MA NON POTEVO SEMPLICEMENTE HACKERARE UNA BANCA?
Impersoniamo un hacker senza nome che nel 2072 tenta di penetrare nei server della Stazione Citadel, complesso spaziale di proprietà della TriOptimum Corporation. Purtroppo nome utente e password non erano “admin” e “1234” e così veniamo catturati, portati a bordo di Citadel e condotti al cospetto di Edward Diego, dirigente senza scrupoli che ci propone un accordo: non vi sarà alcuna conseguenza al nostro tentativo di effrazione digitale, a patto di moddare SHODAN, intelligenza artificiale che controlla la stazione spaziale, rimuovendo qualsiasi vincolo etico. Sapete, le solite regolette di Asimov secondo le quali i robot non dovrebbero nuocere agli umani.
Come premio aggiuntivo, ci viene promesso anche un impianto neurale, che però avrebbe richiesto sei mesi di sedazione. Accettiamo, crackiamo SHODAN, ci operiamo e ci addormentiamo. Una volta risvegliati, ci accorgiamo che la AI è diventata ostile, ha blindato Citadel trasformando l’equipaggio in schiavi cyborg, e pianifica di distruggere la Terra. A quel punto, parte un lungo e dettagliato tutorial che ci guida passo passo verso la risoluzione del gioco. Vi piacerebbe, invece siamo in un videogame del 1994 e dobbiamo arrangiarci.
Dimenticate suggerimenti, tutorial e guide varie: dovrete cavarvela da soli, aiutati da sporadici documenti recuperabili in giro
A questo punto non resta che cercarle, ma apparentemente non vi sono indicazioni riguardo la loro posizione. Aprendo la mappa appaiono dei mini marker etichettati come “Sicurezza” che potrebbero rappresentare i bersagli. Ma anche recandosi sul posto non è immediato individuarle poiché sono piazzate nell’alto soffitto, solitamente sopra il vostro cono visivo, a meno che non vi mettiate a guardare all’insù. Siate sinceri quando le incontrerete: le avreste trovate al primo colpo? E una volta risolto questo inghippo, qual è esattamente la missione? Arrangiatevi. A che servono quei quadri elettrici? Arrangiatevi. Come procurarsi armi e munizioni? Arrangiatevi. Pur avendo vaghi ricordi del gioco originale, è stato molto emozionante aver la sensazione di esser venuto a capo di una situazione di apparente stallo usando solamente la mia testolina, con l’ingenua certezza che nessun altro avrà mai la mia stessa intuizione.
DIECI PIANI DI COMPLICATEZZA
Citadel si sviluppa in dieci enormi piani creati con un diabolico level design che include porte, interruttori, ascensori, stanze più o meno segrete, ponti a scomparsa, schede elettroniche per accedere a determinate aree, quadri elettrici da riconfigurare tramite mini puzzle game, e il cyberspazio: un divertente twist al gameplay in stile Descent, che nonostante si sviluppi in sezioni forse troppo lunghe, riesce ad essere un buon diversivo per spezzare l’azione ed offrire una sfida diversa.
A nostra disposizione, oltre a quasi venti tipi di armi, ciascuna con la propria peculiarità, anche dei cerotti cutanei per curarci o buffarci, e vari upgrade hardware che spaziano dalla torcia frontale alla tuta per sopravvivere in aree contaminate. Usare tali gadget richiede energia, il cui livello è rappresentato proprio sotto la barra dei punti vita, messi a repentaglio sia dai robot agli ordini di SHODAN che da vari tipi di mutanti in cerca di carne fresca, guarda caso la nostra.
in System Shock nemmeno la morte è una certezza, esiste infatti un sistema per preservare il proprio corpo dalle grinfie del nemico
Combattimenti, puzzle e aspetti caratteristici della missione possono essere settati su tre livelli di difficoltà, permettendo a chiunque di lasciare che il gioco infierisca o meno. L’enorme senso di libertà che si provava ai tempi dell’originale, con la maturità di oggi si è abbastanza ridimensionato, e nonostante ci siano molti modi di affrontare minacce ed esplorazione, ad esempio impostando la potenza di alcune armi a discapito del consumo di energia o decidendo quali aree visitare prima di altre, l’avventura scorre su una strada che porta sempre da un macro evento A ad un macro evento B, ma il modo in cui si progredisce dall’uno all’altro è lasciato a noi giocatori. Se un GTA, pur con i suoi blocchi stradali strategici, può essere definito un Open World, qui ci troviamo sicuramente in un Open Space Station, merito del buon numero di luoghi di interesse da visitare e di una profondità in grado di far scuola anche oggi.
UN PIEDINO È RIMASTO NEL PASSATO
Nonostante il gameplay quasi non senta il peso degli anni, vi sono però elementi di System Shock che non sono stati aggiornati come sarebbe lecito aspettarsi nel 2023. E non parlo né della voce di SHODAN, la cui meravigliosa doppiatrice è la stessa dell’originale, né del cyberspazio, che nella sua psichedelia quasi JeffMinteriana è perfetto così. Le texture però hanno una risoluzione bassina che non credo sia stata realizzata per dare un effetto volutamente pseudo retro, e soprattutto gli ambienti presentano un look troppo asettico, che non riflette per nulla il teatro di una carneficina.
Ma l’aspetto più trascurato è la reazione dei nemici ai nostri colpi: si limitano ad assorbirli fin quando esauriscono i punti vita, per poi stramazzare suolo. Non mi aspettavo il FLESH di Dead Island 2 ma nemmeno una quasi totale indifferenza al mio fuoco selvaggio. Inoltre, chiudendo e riaprendo le porte di aree già ripulite, accade abbastanza spesso che corpi di mostri già uccisi siano in piedi come se nulla fosse accaduto, salvo poi ricordarsi di esser morti e finire nuovamente a terra, magari con dei microrimbalzi sul pavimento. Nulla di quanto citato rovina l’esperienza, e grazie alla sua incredibile atmosfera System Shock riesce ad essere divertente ed appassionante anche la bellezza di 29 anni dopo la sua nascita. Grazie Nightdive Studios, e grazie Looking Glass.
In Breve: Dopo la prima mezz’ora in cui non accade nulla di particolarmente interessante, System Shock inizia a rivelare le sue potenzialità e staccarsi dal monitor prima di aver sconfitto SHODAN non è impresa facile. Merito principalmente di un ottimo gameplay, ambientato in livelli superbamente progettati, che Nightdive ha trasposto sulle macchine current-gen per il piacere di giocatori vecchi e nuovi; è innegabile, tuttavia, che il lavoro di Nightdive Studios avrebbe potuto essere ancora più profondo un po’ in tutto, compresa una realizzazione tecnica non proprio ineccepibile. Ciò detto, vi aspettano molte ore in compagnia di un gioco spietato, che non fornisce suggerimento alcuno, in un continuo scontro tra intelligenza umana e artificiale.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: AMD Ryzen 9 6900HS, 16GB RAM, GeForce RTX 3080, SSD
Com’è, Come Gira: Mi ha incredibilmente proposto i settaggi a livello medio con risoluzione in full HD, che ho prontamente alzato al massimo livello a 2560×1440 senza notare rallentamenti. Alcuni testi dell’interfaccia, come le descrizioni estese degli oggetti, sono molto minuti.