The Climb 2 – Recensione

VR

Crytek ci porta nuovamente in splendidi scenari da conquistare arrampicandoci, a metà strada tra fitness e platform in soggettiva VR, con The Climb 2. Nativamente senza fili, stavolta.

Sviluppatore / Publisher: Crytek / Crytek Prezzo: N.D. Localizzazione: Assente (testi in inglese) Multiplayer: Assente PEGI: 3+ Disponibile Su: Oculus Quest, Quest 2 (piattaforma di prova)

Se avete già giocato il primo The Climb c’è appena bisogno di un paio di frasi, al di là del non trascurabile passaggio a Oculus Quest/Quest 2. La nuova creatura VR di Crytek mantiene tutto l’impianto moderatamente simulativo del predecessore articolandosi in 15 scenari – 3 livelli su 5 ambientazioni principali – oltre che in una serie di inedite varianti disposte negli stage, come la costante presenza di più percorsi e le tante insidie inusuali, le più divertenti delle quali concentrate negli stage metropolitani.




Più di qualsiasi aggiunta, però, conta l’assenza di fili offerta dai sistemi all-in-one di Oculus (in questa sede facciamo finta che non esista Virtual Desktop e, così, lo streaming da PC VR, anche perché in tal caso andrebbero considerate diverse variabili tecniche), che permette di affrontare il tutto nella massima libertà concessa dall’attuale generazione di gaming in realtà virtuale.

SCALATE 2.0, O ANCHE 1.5

Se, invece, siete passati da poco alla leggera magia di Quest, non conoscete The Climb e volete far vostro il secondo capitolo, sappiate che quello che vi aspetta è un fine connubio tra simulazione e divertente giocabilità. La prima componente sta nei controlli, semplicissimi ma estremamente efficaci: per afferrare gli appigli è necessario stringere il grilletto dell’Oculus Touch, mentre per saltare da una sporgenza all’altra bisogna premere uno dei tasti dorsali. Arrampicandoci lungo gli scenari, però, occorre tener presente che in ogni caso la presa con una mano sola comporta la rapida decurtazione della stamina, senza contare l’infida serie di prese che si sbriciolano dopo un certo numero di secondi, o altre “dolorose” che consumano rapidamente la resistenza.

The Climb 2 recensione

The Climb 2 mantiene l’impianto moderatamente simulativo del predecessore, ma l’assenza di fili si fa sentire molto in positivo.

Lo spettacolo non manca mai, nonostante il lavoro di ottimizzazione di poligoni e texture all’hardware di Quest 2

Come accennato, poi, in questo secondo capitolo trovano spazio alcune novità per rendere più articolata la nostra esperienza, talvolta quasi al livello di un puzzle-platform in soggettiva VR, tra scale a pioli, corde a cui aggrapparsi, scivolare o addirittura macchinari mobili (le locandine con doppia pubblicità nelle mappe urbane, ad esempio, assolutamente fantastici) per affrontare i percorsi, che spessissimo si biforcano lungo i tratti. Ovviamente chi viene dalla PC VR noterà alcune semplificazioni in termini di texture e poligoni, ma nulla che possa impedire una profonda immedesimazione nel nostro difficile ruolo di scalatori. Anzi, i livelli cittadini sono da applausi per il pazzesco spettacolo sensoriale.

FITNESS? FINO A UN CERTO PUNTO

Visto e considerato che alcune esperienze VR, specie senza fili, vengono affrontate (e studiate, proprio a livello di game design) come vera e propria ginnastica a corpo libero, urge almeno una precisazione sui muscoli che il titolo di Crytek mette al lavoro: tenere stretti i grilletti mentre le braccia si muovono verso l’alto mantiene in trazione i deltoidi e, in parte, anche alcuni muscoli dorsali e bracciali, ma The Climb 2 rimane troppo sbilanciato nell’attività muscolare per assolvere davvero il compito di unico fitness game in VR. Se questo è il vostro scopo, va necessariamente affiancato ad altre esperienze “sportive” in realtà virtuale, tra cui i ben studiati FitXR e VRWorkout.

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Pro

  • Grande immersione in bei scenari / Efficace sistema di controllo / Ottime invenzioni in termini di sfida...

Contro

  • ...ma per certi versi è The Climb 1.5 / Va affiancato ad altre esperienze per un bilanciato fitness.
8

Più che buono

Marietto è così dentro alla sci-fi che non riesce a trovare la strada per uscirne. Per lui i videogiochi sono proprio questo, una porta per accedere a un pezzo di fantascienza che si realizza qui e ora, senza aspettare la fine del mondo.

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