The Elder Scrolls: Legends - Guerra delle Alleanze - Recensione

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Ho giocato a The Elder Scrolls: Legends sin dalla beta, diversi mesi prima del lancio ufficiale avvenuto ben due anni fa, continuando a giocare per molto tempo anche dopo la release, arrivando a collezionare carte delle prime due espansioni. Poi ho dovuto mio malgrado smettere, principalmente per motivi di tempo, anche perché ammetto di avere qualche problema a regolarmi quando mi trovo di fronte ai giochi di carte (digitali e non). È il motivo principale per cui ho abbandonato Hearthstone prima che potesse diventare una droga, e perché ho volutamente deciso di ignorare Magic Arena una volta terminata la closed beta: sono consapevole delle mie debolezze, e so che una volta cascato nel tunnel è davvero difficile riuscire a uscirne.

D’altronde questo è esattamente ciò che accadde nel caso di The Elder Scrolls: Legends: mi ci è voluto un po’ per staccarmi, ma non so come sono riuscito a disintossicarmi. Peccato che il nostro caro Mario Baccigalupi mi abbia proposto di recensire Guerra delle Alleanze, l’ultima espansione del card game targato Bethesda e Sparkypants (software house subentrata a Dire Wolf Digital nello sviluppo del gioco), e non sia riuscito a dirgli di no. Un po’ per curiosità, per capire la direzione intrapresa dal nuovo studio, e un po’ perché in me ancora arde una piccola fiammella per TES Legends.

RITORNO DI FIAMMA

Le dinamiche principali che governano ogni partita sono rimaste del tutto invariate, per questo motivo vi rimando alla recensione del gioco base che abbiamo pubblicato un paio di anni fa proprio sulle nostre pagine virtuali. Vi basti solo sapere che, al contrario di quanto avviene nella maggior parte dei giochi di carte digitali, in The Elder Scrolls: Legends la plancia è divisa in due parti del tutto indipendenti, al cui interno le creature combattono come se fossero rinchiuse in compartimenti stagni; mentre ogni cinque danni subiti (su un totale di trenta punti vita) si pesca una carta, con la possibilità di innescare un Profezia e giocare immediatamente la carta pescata senza pagarne il costo di magicka (l’equivalente del mana nel mondo di The Elder Scrolls).

Guerra delle Alleanze presenta una serie di meccaniche aggiuntive che riescono a innestarsi piuttosto bene all’interno del gioco

Detto questo, Guerra delle Alleanze non apporta alcuna modifica alle semplicissime regole di base, bensì si limita a introdurre un centinaio di carte inedite, oltre a una serie di meccaniche aggiuntive che riescono a innestarsi piuttosto bene all’interno del gioco. A tal proposito vi basti sapere che, sebbene abbia saltato un paio di espansioni, i miei vecchi mazzi sono tornati immediatamente competitivi dopo aver fatto alcuni cambi mirati al fine di sfruttare alcune delle nuove dinamiche ideate da Sparkypants. In particolare, il mio deck incentrato interamente sugli equipaggiamenti ha potuto contare sulla nuova meccanica Mobilita, che permette di giocare oggetti anche in caso non siano presenti creature amiche sul campo di battaglia, andando a creare una Recluta 1/1 alla quale equipaggiare la carta con tale abilità. Sono poi presenti le creature con Veterano, che guadagnano capacità aggiuntive dopo aver attaccato per la prima volta, a cui fanno il palo le carte con Specialità, che vengono migliorate ogniqualvolta vengono giocate azioni, supporti oppure oggetti. Per finire abbiamo Potenziamento, che migliora le carte con tale abilità quando si attacca l’avversario nel corso del proprio turno.

CONFLITTO A TRE COLORI

Non è però finita qui dal momento che Guerra delle Alleanze riprende un concetto già sperimentato nell’espansione Casate di Morrowind, andando a ripescare le carte tricolori. Dovete sapere che inizialmente i mazzi di The Elder Scrolls: Legends potevano contare su un massimo di due colori tra i cinque totali (più ovviamente le carte incolori, giocabili ovunque). Casate di Morrowind infranse per la prima volta questa limitazione introducendo le carte “tricolor”, anche se solamente di cinque tra le dieci combinazioni possibili. Ora accade che Guerra delle Alleanze colma questo vuoto offrendo carte appartenenti a tutte le combinazioni di attributi restanti, dando forma così ad altrettante fazioni, ossia proprio quelle alleanze citate nel nome dell’espansione.

mi sono imbattuto in una serie di problemi di bilanciamento che dovranno essere corretti il prima possibile

Inutile dire che con questa mossa si spalanca la porta a un universo di possibilità, offrendo ai giocatori una varietà di opzioni davvero non indifferente. Per quanto mi riguarda, sono sempre stato un amante dei mazzi di tipo “Ramp”, cioè quelli volti all’accumulo di quanta più magicka possibile nei primi turni per evocare le magie più potenti prima dell’avversario, per questo non ho potuto resistere al richiamo dell’Impero di Cyrodiil, che grazie a quel mix di Volontà, Agilità e Resistenza mi ha permesso di montare un deck davvero niente male sfruttando una combinazione di carte vecchie e nuove, facendomi tornare subito competitivo. Va detto che mi sono imbattuto in una serie di problemi di bilanciamento che dovranno essere corretti il prima possibile dagli sviluppatori, ma questo è purtroppo un aspetto inevitabile quando si sforna un’espansione di un gioco di carte. In ogni caso sono rimasto positivamente colpito dal lavoro svolto da Sparkypants, e di sicuro continuerò a bazzicare sui server di The Elder Scrolls: Legends in futuro.

Guerra delle Alleanze è un’espansione ben congegnata che si innesta decisamente bene all’interno di un impianto di gioco ormai collaudato. L’ultima espansione di The Elder Scrolls: Legends riprende sì una dinamica già vista, quella delle carte tricolori, ma lo fa garantendo nuove opzioni in sede di deck building, contando soprattutto sull’apporto di quattro meccaniche completamente inedite capaci di adattarsi anche ai vecchi mazzi.

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Pro

  • Tornano le carte tricolori, ma con combinazioni inedite.
  • Quattro meccaniche aggiuntive adatte a mazzi vecchi e nuovi.
  • Apre a nuovi scenari in sede di deck building.

Contro

  • Chi cerca novità rivoluzionarie resterà sicuramente deluso.
  • Doppiaggio in lingua italiana davvero terribile.
8

Più che buono

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.
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