The Legend of Zelda Breath of the Wild - Recensione

Switch Wii U

Piccola premessa. Qui non si parla di quanto The Legend of Zelda: Breath of the Wild sia (o non sia) la Killer Application che possa spingervi ad acquistare Nintendo Switch. A prescindere dalla qualità del gioco, la scelta di spendere una certa cifra – scommettendo su un futuro radioso della neonata piattaforma – è totalmente personale e dipende da tanti fattori, non ultimo la capienza del vostro portafogli. E comunque, lo ricordo, esiste anche una versione per Wii U, di cui parleremo quanto prima, dopo averla messa alla prova nei prossimi giorni. Qui, invero, si discute di come The Legend of Zelda: Breath of the Wild sia, a modesto avviso di chi vi scrive, il miglior episodio della serie (sì… più di Ocarina of Time e di The Wind Waker), nonché un videogioco che siederà per gli anni a venire sullo scranno degli open world più belli di sempre, assieme a mostri sacri come Grand Theft Auto V e The Witcher 3: Wild Hunt. Se vi ho fatto venire la scimmia, cominciate pure ad accarezzarla.

UN GIOCO GRANDE, UN GRANDE GIOCO

The Legend of Zelda: Breath of the Wild è un open world fatto e finito. Dopo le primissime ore, laddove il nostro girovagare è “costretto” in una zona circoscritta, la mappa si apre tutta all’esplorazione e sta a noi decidere con quale piglio approcciarla. Esistono tantissimi giochi sul mercato che sono costruiti su un’esperienza di questo tipo, ma sappiamo bene come “un gioco grande” non è sempre sinonimo di “un grande gioco”; anzi, più spazio di manovra c’è fin dall’inizio, più è difficile equilibrare bene le cose e tenere alto l’interesse del giocatore per tutta la durata dell’avventura, e – se possibile – anche oltre. In questo, Breath to the Wild è un centro pieno nel bersaglio: ogni area ha un carattere ben definito e rappresenta un piccolo mondo a sé, ma al contempo incarna sagacemente il pezzo di un puzzle del disegno più grande, coerentemente dipinto non solo dal punto di vista stilistico, ma anche guardando al map design e perfino allo sviluppo della storia, per quanto quest’ultima non si discosti dai classici cliché cui la serie ci ha abituati.

the legend of zelda breath of the wild recensione switch nintendo immagine

Breath of the Wild fa di tutto per darci la scusa di deviare dal percorso

A noi la scelta sull’ordine delle cose da fare: una volta che abbiamo smarcato le costrizioni della prima zona, gli obiettivi da rincorrere per giungere allo scontro finale sono equamente spalmati sulla mappa e possono essere affrontati nell’ordine che più ci aggrada, anche saltando di fiore in fiore come le apine operose, consapevoli che quel punto in cui siamo rimasti bloccati resterà lì ad aspettarci fino a quando non ci sentiremo pronti a riprovare. D’altronde, Breath of the Wild fa di tutto per darci la scusa di deviare dal percorso, alla ricerca di cose da fare, Sacrari da ripulire o anche – semplicemente – scorci da ammirare al tramonto, in pieno giorno o al chiarore della Luna.

TRA IL SACRO E IL PROFANO

A proposito dei Sacrari ci si potrebbe scrivere un trattato. Fin da (quasi) subito Breath of the Wild mette a disposizione di Link tutti i poteri principali; alcuni secondari, invece, ci vengono elargiti una volta superati i quattro punti obbligati della trama, corrispondenti ad altrettanti Colossi da riconquistare, enormi robot meccanici e di pietra il cui supporto sarà necessario per l’eradicazione definitiva del male dalle terre di Hyrule. I poteri principali (l’utilizzo di due tipi di bombe, di un magnete per spostare gli oggetti metallici e di una Stasi per fermare lo scorrere del tempo su alcuni elementi dello scenario) raggiungono la massima utilità proprio nei Sacrari, veri e propri mini-dungeon composti principalmente da puzzle sopraffini, che fanno leva sulla fisica e sull’uso delle abilità di Link, per quanto non manchino sporadicamente delle piccole boss fight. La cosa fantastica dei Sacrari di Breath of the Wild è che non sappiamo mai cosa aspettarci, e che ognuno di essi mette alla prova le nostre capacità logiche e deduttive in maniera nuova e mai reiterata. Se vi sono venute in mente le stanze di Portal, non ci siete andati troppo lontani.

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A proposito dei Sacrari ci si potrebbe scrivere un trattato

Completare il maggior numero di Sacrari è importante non solo per il gusto di affrontarli, ma anche perché ogni quattro successi possiamo chiedere a chi di dovere l’aggiunta di un Portacuori al nostro paniere vitale o – ancor meglio – l’aumento del Vigore, ovvero la stamina a disposizione di Link per compiere diversi gesti, tra cui lo scalare qualsiasi superficie, il correre o il planare. Io sono arrivato in fondo ripulendone 32, ma a naso direi che in giro per la mappa ce ne sono almeno altrettanti che non sono riuscito a scovare, vuoi perché ben nascosti, vuoi perché in aree totalmente accessorie che non ho ancora avuto modo di esplorare adeguatamente, vuoi ancora perché alcuni sono segreti e compaiono alla vista solo dopo aver completato determinate prove.

CHE SARÀ QUELLA LUCE LAGGIÙ?

La pulsione a esplorare è costante e non molla la presa nemmeno un minuto. La cattura di alcune torri, propedeutiche a svelare sulla mappa la morfologia del territorio circostante, ci consente di guardare dall’alto fino all’orizzonte, scorgendo punti di interesse come se piovesse. A quel punto è un attimo passare una serata intera ignorando quanto ci propone il diario, alla ricerca di luoghi dove praticare le più disparate attività, come gareggiare facendo surf sulla neve (sfruttando lo scudo) con una ex snowboardista ritiratasi a vita eremitica in cima a una montagna, piuttosto che dedicarsi alla nobile arte della culinaria, viaggiando alla ricerca degli ingredienti più disparati da combinare in numerosissime ricette dagli effetti sempre sorprendenti.

the legend of zelda breath of the wild recensione switch nintendo immagineA tal proposito, ribadisco quanto detto in sede di anteprima, qualche giorno fa. Breath of the Wild propone una blanda componente survival, certo ben lontana dagli estremi di certi ARPG fin troppo punitivi (d’altronde, Zelda NON è un ARPG), ma comunque sfiziosissima e con la quale si ha a che fare costantemente. Cucinare piatti o preparare pozioni, dopo essere andati a caccia delle risorse necessarie, è obbligatorio per ottenere buff senza i quali alcuni passaggi potrebbero risultare ben più che ostici. Allo stesso modo, la velocità con la quale si rompono armi e archi ci costringe da un lato a un ricambio frequente (sfruttando i drop dei nemici o i ritrovamenti negli scrigni), e dall’altro a dover compiere scelte talvolta difficili, visto l’esiguo numero di slot disponibili nell’inventario, seppur questi siano ampliabili di qualche unità fornendo i giusti collezionabili a un determinato NPC.

La velocità con la quale si rompono armi e archi ci costringe da un lato a un ricambio frequente, e dall’altro a dover compiere scelte talvolta difficili

Anche il meteo variabile contribuisce non poco a modificare le carte in tavola. Provate, ad esempio, a tenere equipaggiata un’arma metallica durante i temporali e scoprirete quanto male fa una scarica da settordicimila Volt; ugualmente, qualora vi avventuriate lungo le pendici di un vulcano con oggetti di legno sulle spalle, basterebbe un battito di ciglio per cogliere il significato più profondo della parola “ustione”; la forza del vento e la sua direzione, poi, inficiano non poco le nostre possibilità di planare con successo verso un obiettivo; infine, in caso di pioggia scordatevi di potervi arrampicare sulle rocce più scivolose.

MENA, LINK… MENA!

La componente action di Breath of the Wild non si discosta molto da quanto la serie ha proposto finora, anche se occorre fare alcuni distinguo. Tanto per cominciare, l’elevata quantità di armi presenti a database costringe a una fase di adattamento non proprio banale, giacché potenza e timing sono differenti (e anche non poco) dall’una all’altra. Inoltre, il lock-on non sempre funziona come dovrebbe, vista la necessità di avvicinarsi parecchio al nemico prima di poterlo attivare; questo è, di fatto, l’unico difetto evidente di Breath of the Wild, che emerge non tanto durante gli ingaggi che si accendono durante la normale esplorazione (laddove – ahimè – non è comunque possibile passare da un nemico lockato all’altro con un colpetto di levetta destra, come avviene in altri titoli), quanto in una delle boss fight principali, laddove l’avversario si muove con una velocità tale che la necessità di avvicinarci molto per agganciarlo diventa un vero e proprio motivo di frustrazione.

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Molto spesso il level design ci mette a disposizione soluzioni alternative alla mera violenza armi in pugno

Detto questo, molto spesso il level design ci mette a disposizione soluzioni alternative alla mera violenza armi in pugno. Talvolta è meglio aggirare un nemico e proseguire oltre, piuttosto che affrontarlo di petto, oppure vagliare la possibilità di arrivare da dietro in modalità stealth, colpendolo con un fendente capace di ucciderlo istantaneamente, o almeno di procurargli un danno notevole. Anche l’ambiente ci viene incontro, grazie alla possibilità di dare fuoco all’erba alta o di far rotolare sassi o tronchi in modo da travolgere i nemici sottostanti, o anche di far esplodere i classici barili carichi di polvere da sparo, per scatenare così il più pirotecnico dei fuochi di artificio.

UNO ZELDA MODERNO, UNO ZELDA OLD-SCHOOL

Breath of the Wild è certamente uno Zelda che osa, in particolare se si guarda ai pilastri sui quali ha poggiato l’intera serie fino a oggi. Pur rubando idee qua e là da altri videogiochi – e, di fatto, senza inventare nulla – ogni sua componente è talmente ben pensata e integrata alle altre da restituire una visione d’insieme che non ha uguali nel panorama degli open world.

Osservando Breath of the Wild dall’altra parte della lente, però, ci si accorge ben presto che il neonato di casa Nintendo non concede nulla al giocatore, e che anzi quel “Wild” messo lì nel titolo non ha solo il compito di dipingere una Hyrule inospitale, ma anche di sottolineare come è compito unico del giocatore stesso sfuggire da certi inghippi, senza aiuti e con le situazioni che gli vengono sbattute in faccia così, senza pudore alcuno. Questo è vero sia in generale, sia – soprattutto – al momento di affrontare gli enigmi dei quattro Colossi, dove niente è suggerito e tocca fare sfoggio di tutte le nostre capacità deduttive e di osservazione, spesso forzandoci a guardare al di fuori dell’orticello. Di certo, gli amanti di un certo modo old-school di concepire il level design andranno in brodo di giuggiole, e io stesso ho apprezzato tantissimo la necessità di affidarsi all’arte dell’arrangiarsi. Tutti gli altri sono avvisati: Breath of the Wild non regala niente, se non qualche sporadico suggerimento, da cogliere al volo e da mettere saggiamente nel cestone della pazienza.

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MA QUINDI, ‘STO FRAME RATE?

Come detto in sede di anteprima, Breath of the Wild gira benissimo in modalità portatile, tanto più che la maggior parte dell’avventura l’ho percorsa svaccato sul divano, sfruttando l’eccellente resa dello schermo built-in di Switch (che è touch, seppur il gioco non ne faccia praticamente uso). Su TV la resa è comunque buona, anche se mi restano alcune perplessità sul modo di interpretare i colori ma, soprattutto, sul frame rate a tratti ballerino, un problema non risolto nemmeno dopo l’installazione della patch che ha portato Breath of the Wild alla versione 1.1.0. Fortunatamente, i cali – seppur visibili – non inficiano in alcun modo la fruizione e intervengono sporadicamente, comunque mai quando è importante avere a disposizione i 30 fps (tipicamente durante i combattimenti o all’interno dei Colossi o dei Sacrari, dove è richiesta una certa precisione nel fare le cose).

Breath of the Wild è un vero spettacolo per gli occhi, non tanto nei singoli dettagli, quanto nell’epicità del colpo d’occhio

Per il resto, Breath of the Wild è un vero spettacolo per gli occhi, non tanto nei singoli dettagli, quanto nell’epicità del colpo d’occhio. Non c’è momento in cui non ci si senta parte di un mondo vivo. Spesso ci si sofferma ad ammirare un panorama o a respirare l’abbraccio di Hyrule, e poco importa che lo si faccia dalla cime di un picco innevato o “surfando” con una foca della sabbia nel centro di un assolato deserto; un peccato davvero, quindi, che non sia contemplato alcun tipo di Photo Mode, perché ci sarebbe stato da divertirsi parecchio. Un contributo importante all’atmosfera viene anche fornito dalla colonna sonora, come sempre attenta nel sottolineare con forza i passaggi importanti, ma anche discreta nell’accompagnarci durante il viaggio, con echi lontani ma evidenti che riportano alla mente i temi musicali più celebri della serie. Davvero di più non si sarebbe potuto chiedere.

C’è del misticismo sfrenato in Breath of the Wild: quella sorta di scossa che accende i sensi e che ti porta a credere che se esiste un dio dei videogiochi, forse ha davvero la faccia di Shigeru Miyamoto. Il suo essere un open world fatto e finito – ai limiti del sandbox – e di aver attinto copiosamente dai capisaldi del genere, non gli impedisce di mostrare un carattere unico e sfacciato, capace di trascinare il videogiocatore ben oltre l’end game, e anzi ammaliandolo a ripetizione, senza soluzione di continuità. I pochissimi difetti non intaccano più di tanto il giudizio finale: Breath of the Wild è l’espressione massima della serie, nonché uno dei migliori videogiochi di sempre. Da un certo punto di vista è quasi un peccato che sia l’ennesimo prodotto confinato dentro le terre della Grande N: fosse stato pubblicato anche su altre piattaforme, avrebbe consentito a molte più persone di abbeverarsi alla sua fonte. Prosit.

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Pro

  • Un mondo vasto, affascinante, epico.
  • Tante cose da fare e da approcciare in modo “personale”.
  • I Sacrari sono affascinanti e richiedono testa.
  • Map e level design sopraffini.
  • OST sognante.

Contro

  • Il sistema di lock-on è a volte foriero di frustrazione.
  • Sporadici cali di frame rate se giocato su TV.
9.7

Ottimo

Detto, fatto, un po’ matto. Il Kikko redazionale passa per vecchio e stanco, ma è quello che porterà un fiore, un mouse e una tastiera sulle tombe di tutti gli altri loschi figuri che gravitano per le nebbiose vie di TGM.

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