Un gioco assai particolare questo The Spirit of the Samurai: tante idee messe alla mercé di una realizzazione che poteva esprimersi in un canto migliore.
Sviluppatore / Publisher: Digital Mind Game /K walee Prezzo: ND Localizzazione: Assente Multiplayer: Assente PEGI: 18 Disponibile Su: PC (Steam) Data di lancio: 12 dicembre 2024
Che gioco strano The Spirit of the Samurai. Al primo colpo d’occhio, potrebbe essere il classico metroidvania con forti contaminazioni dai successi dei due Nioh di Team Ninja.
E di fatto, il tessuto narrativo prende proprio quell’ispirazione, con il nostro ninja che si adopera nello sterminio di yokai e mostrai affini, così da difendere il suo villaggio come le sue terre. Poi il gioco inizia a prendere una grande rincorsa, ingrana qualche marcia interessante, ma non riesce mai a decollare.
THE SPIRIT OF THE SAMURAI, NON CHIAMATELO METROIDVANIA
Ci vuole un po’ a capire la struttura delle mappe di The Spirit of the Samurai. Qualche momento di libero tutorial, mentre si prende confidenza con il sistema di controllo, semplice, con qualche punta interessante, in special modo nelle fase di combattimento, ma che vedremo a breve. Un villaggio giapponese, un samurai pronto a difenderlo e il classico demone che libera il suo esercito mostruoso per conquistare i territori degli uomini. Basta davvero poco per decidere di togliere la ruggine dalla katana e fare a fettine qualunque minaccia si presenti davanti a noi.
Minaccia che si presenta appunto in una mappa 2D, la quale appena si prende confidenza con la struttura del level design, ci si accorge che di metroidvania ha decisamente poco, pochissimo. Il discorso è estremamente semplice: l’avventura è lineare, tranne per alcuni momenti dove troveremo cancelli chiusi o piccole quest secondarie da portare avanti, ma spesso la chiave si trova qualche metro avanti. L’esplorazione è dunque ridotta all’osso, riconducendo il discorso metroidvania ad un semplicistico “se non è questa la porta giusta, allora sarà quella successiva”. Da questo piccolo fatto, si porta avanti un discorso che toccherà praticamente tutti gli altri organi della produzione, che espone spesso idee davvero interessanti, fermandosi però ad una realizzazione pigra. Forse per mancanza di budget, o anche per poca esperienza del team di sviluppo, ma spesso questa avventura tirata avanti con le mani dietro la schiena, mi ha procurato più di qualche fastidio.
TIPO STOP-MOTION
C’è un aspetto decisamente intrigante che si applica sul mantello estetico del gioco. Per quanto le cutscene sono decisamente poco fluide e a tratti anche estremamente datate, il movimento dei nemici come del nostro protagonista, replicherà la tecnica cinematografica dello stop-motion. Ovvero, ogni azione del protagonista ricorderà un movimento manuale fotografato fotogramma per fotogramma, per poi incollare tutto assieme.
Elemento grazioso e decisamente accattivante, che si merita più di qualche lode sul fronte artistico, in considerazione anche alla cura che è stata resa per alcuni scenari dalle connotazioni estremamente fantastiche. Il grande Ma però arriva a palesarsi quando questa ispirata sperimentazione risulta terribilmente fine a se stessa, in quanto la stessa ripetizione nelle diverse mappe come negli altri personaggi o nemici presenti, sarà una semplice coperta applicata per il gusto visivo e nulla più. La sensazione è che questa sperimentazione (perché sono in-game e non inclusa nelle cutscene?) si sia fermata proprio alle basi dell’idea proposta, senza provare a sondare il terreno per un’applicazione a tutto tondo.
SUL FILO DI KATANA
Anche sul fronte del sistema di combattimento, il team di sviluppo si è adoperato ad una scelta tecnica davvero inusuale, ma estremamente briosa. Giocato con il pad, il nostro samurai eseguirà una particolare mossa offensiva a seguito dell’inclinazione dell’analogico sinistro. Una soluzione che mescola il sistema di combattimento di For Honor, assieme ad Absolver (il primo titolo dei ragazzi di Sloclap, prima del successo di Sifu) e da quest’ultimo prende proprio la personalizzazione delle mosse da eseguire in determinati pattern.
La fregatura è che, al netto della possibilità tecnica di eseguire mosse più o meno esagerate o acrobatiche, vi basterà poco per scoprire che con un colpo ravvicinato, anche dei più deboli, tutti – e sottolineo, tutti – i nemici perderanno l’equilibrio, divenendo prede nude dei nostri colpi. Insomma, anche qui, perché avere una cura minimale nella personalizzazione di un sistema di combattimento se anche alle difficoltà più alte i nemici barcollano al minimo contatto? Non che il livello di sfida sia tarato verso il basso, anzi, ma mi è bastato smanettare un poco per scoprire questo vantaggio tattico che funziona con praticamente quasi tutti i nemici.
Un titolo decisamente in linea per narrazione e stile a Nioh
In Breve: The Spirit of the Samurai è un po’ quel gioco che facilmente si etichetta come occasione sprecata, proprio in virtù delle tante idee che presenta, sia sul fronte tecnico che artistico, per poi scoprire che è tutto fumo negli occhi e tolte quelle due o tre idee ben innestate, il resto dell’esperienza è un reiterare continuamente quelle meccaniche per diverse ore.
Piattaforma di Prova: PC
Configurazione di Prova: Intel Core i7, 16GB RAM, GeForce GTX1650 Ti, HDD
Com’è, Come Gira: Nessun tipo di problema sulla configurazione di prova.