Total War: Three Kingdoms - Recensione

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Correva l’anno 184 dopo Cristo quando i contadini, ormai stanchi dell’eccessiva tassazione, della corruzione dilagante in tutto l’Impero Cinese e delle frequenti carestie imbracciarono i loro forconi per ribellarsi al dominio della dinastia Han. Contraddistinti dai loro turbanti gialli, i ribelli costrinsero l’imperatore a cedere parte del suo potere agli amministratori locali e ai signori della guerra delle varie province. Sebbene la rivolta si rivelò fallimentare, l’insurrezione dei turbanti spalancò la porta a una sanguinosa guerra civile raccontata nel testo storico Cronache dei Tre Regni, e successivamente riadattato in chiave poetica nel Romanzo dei Tre Regni scritto nel Quattordicesimo secolo da Luo Guanzhong.

Quello dei Tre Regni è probabilmente uno dei periodi più famosi della storia orientale, oggetto di numerosi adattamenti più o meno accurati tra i media più disparati: dal grande al piccolo schermo, dai manga giapponesi fino ai videogiochi, basti pensare alla serie strategica Romance of the Three Kingdoms di Koei Tecmo o ai musou della saga Dynasty Warriors targata Omega Force, giusto per citare i più noti a noi occidentali. A questi va poi ad aggiungersi anche Total War: Three Kingdoms, l’ultima fatica di Creative Assembly e SEGA ispirata proprio agli eventi scaturiti dalla rivolta dei Turbanti Gialli e dalla divisione del Celeste Impero nei regni di Wei, Shu e Wu.

BOTTE CINESI

L’elemento che balza immediatamente all’occhio al primo avvio di Total War: Three Kingdoms è la volontà da parte del team britannico di offrire ai giocatori più modi di godere dell’esperienza ludica. Prima di ogni campagna, infatti, viene richiesto di selezionare la modalità di gioco: selezionando Cronache si opta per una partita quanto più fedele possibile – ovviamente entro i limiti delle semplificazioni ludiche – ai fatti storicamente accaduti, per un’esperienza molto vicina ai Total War che hanno preceduto i due episodi dedicati a Warhammer; ma è grazie alla modalità Romanzo che Three Kingdoms rivela il suo vero volto e permette di godere appieno di tutte le novità introdotte in quest’ultimo capitolo.
Total War Three Kingdoms

Creative Assembly raccoglie i frutti maturati durante i lavori sui giochi ispirati a Warhammer

Le differenze più importanti si riscontrano principalmente nelle battaglie. Nella modalità Cronache, i generali dei diversi eserciti sono solo leggermente più potenti delle normali unità schierate sul campo, dunque la loro incolumità può essere seriamente messa in discussione durante ogni scontro. In una campagna Romanzo, di contro, gli eroi sono molto più coriacei e in grado di influenzare le sorti di una battaglia con una carica in solitaria o un’abilità speciale attivata al momento giusto. Intendiamoci, siamo ben lontani dai livelli di un musou, dove un singolo personaggio può eliminare centinaia, se non migliaia di soldati senza versare una goccia del proprio sangue: Three Kingdoms è pur sempre un Total War, e in quanto tale senza una pianificazione strategica non si va da nessuna parte, anche perché gli eserciti avversari non sono certo privi di condottieri in grado di causare un parapiglia tra i ranghi alleati. In questo senso, Creative Assembly raccoglie i frutti maturati durante i lavori sui giochi ispirati a Warhammer, offrendo delle battaglie strategiche simili in quanto a struttura a quelle viste nei titoli dedicati al board game di Games Workshop, chiaramente prive di unità che richiamino all’immaginario fantasy, quindi piantando le radici in un contesto storico ben definito. L’enfasi sugli eroi è poi amplificata dalla possibilità di lanciare sfide ai generali nemici, una delle principali novità di Three Kingdoms. Dopo aver accettato un duello, i due personaggi combattono tra loro mentre intorno infuria la battaglia: vincere la contesa non solo potrebbe significare il ferimento dell’avversario o la sua dipartita, ma ha la possibilità di infliggere un duro colpo al morale delle unità dello schieramento nemico, contribuendo a mettere in cassaforte una vittoria già annunciata, o addirittura a ribaltare le sorti di un conflitto che fino a quel momento non stava andando per il verso giusto.

CILIEGIO IN FIORE

Una volta lasciato il campo di battaglia, arriva il momento di amministrare il proprio regno. Qui l’impianto ludico è rimasto tendenzialmente invariato, anche se non mancano delle novità che spingono Total War: Three Kingdoms in una direzione leggermente diversa rispetto ai titoli che lo hanno preceduto. Abbiamo modo di gestire quello che sarà il nuovo Impero Cinese attraverso la divisione del territorio in varie comanderie, a loro volta frazionate in città e province minori. Al contrario di quanto avveniva in passato, queste ultime possono ospitare un singolo edificio specializzato in un unico ambito economico predefinito: in un villaggio portuale, per esempio, si può costruire e migliorare soltanto una struttura dedita al commercio marittimo o fluviale; mentre un pascolo per cavalli può ospitare solamente un maneggio in grado di fornire bonus alle unità di cavalleria presenti nei vari eserciti sotto il nostro comando.
Total War Three Kingdoms

ogni cinque turni, in primavera, viene applicata una riforma, sbloccandone immediatamente i relativi benefici

D’altro canto, le città garantiscono un numero maggiore di slot sui quali edificare le strutture che più si adattano al proprio stile di gioco, con una progressione che dipende da un lato dalla popolazione della comanderia (e quindi dal livello raggiunto dall’insediamento), dall’altro dall’avanzamento tecnologico e sociale del regno. A tal proposito, ogni anno – suddiviso in cinque turni equivalenti ad altrettante stagioni del calendario cinese – bisogna selezionare una tra le diverse riforme presenti in un albero tecnologico i cui rami toccano vari ambiti, dal commercio alle disposizioni militari, dalla vita dei cittadini alla struttura amministrativa del regno. Ciascuna di queste riforme può sbloccare nuovi edifici, bonus passivi che influenzano le entrate di denaro o la soddisfazione della popolazione, per non parlare di unità inedite e sempre più avanzate da arruolare tramite l’apposito menù di creazione degli eserciti. Il progresso tecnologico si presenta in maniera piuttosto lineare, privo della necessità di pagare un certo quantitativo di risorse per far partire la ricerca: semplicemente ogni cinque turni, in primavera, viene applicata una riforma, sbloccandone immediatamente i relativi benefici. Va detto che durante lo svolgimento di una normale campagna è virtualmente impossibile riuscire ad adottare tutte le riforme, di conseguenza è sempre bene puntare a completare uno o due rami dell’albero tecnologico sulla base dell’impronta che si vuole dare alla partita.

INTRIGO A CORTE

Total War: Three Kingdoms segna anche il debutto di un rinnovato sistema diplomatico. Oltre alle classiche opzioni relative alle dichiarazioni di guerra, ai patti di non aggressione, agli accordi commerciali e alla costituzione di alleanze militari, nella Cina dei Tre Regni è possibile rafforzare i rapporti tra fazioni attraverso matrimoni combinati, oppure offrire e richiedere protezione militare in cambio di tributi e vassallaggio, o ancora sposare la causa delle fazioni minori garantendo loro supporto in caso di rivolta contro il potente di turno. In buona sostanza, l’impianto diplomatico è stato espanso a tal punto da strizzare l’occhio ai grand strategy di casa Paradox. Purtroppo a un consistente aumento delle opzioni a disposizione dei giocatori non è seguito un ritocco all’intelligenza artificiale, rimasta palesemente indietro e ancora facilmente ingannabile sfruttandone le innegabili debolezze.
Total War Three Kingdoms

vengono rimossi i limiti al numero massimo di unità schierabili ogni turno, rendendo pienamente operativo un esercito neonato

Tra le novità spicca anche la gestione delle spie e degli agenti, i quali non vengono più schierati e mossi sulla mappa della campagna, ma vanno prima reclutati all’interno del pool di cortigiani, e in seguito inviati direttamente in missione tramite degli appositi menù. Dite quindi addio ai turni infiniti necessari a muovere un determinato personaggio nella regione bersaglio, per poi vederlo fallire miseramente nonostante una possibilità di successo pari al 90%. Funziona in maniera differente persino il reclutamento dei vari eserciti, laddove le unità risultano immediatamente disponibili al momento dell’acquisto, tuttavia non vengono reclutate al cento percento delle forze ma hanno bisogno di alcuni turni per rifornirsi. In sostanza, vengono rimossi i limiti al numero massimo di unità schierabili ogni turno, rendendo pienamente operativo un esercito neonato, a discapito della salute complessiva delle formazioni militari.

EROI DEI TRE REGNI

Purtroppo la monotematicità dell’ambientazione cinese presta il fianco a quella che probabilmente rappresenta la critica più importante che si possa muovere nei confronti di Total War: Three Kingdoms. Le varie fazioni appaiono piuttosto simili le une dalle altre, presentando solo delle lievissime differenze tra di esse. Basti pensare che lo zoccolo duro delle unità militari è comune a tutti, con al massimo un paio di scelte specifiche destinate ai singoli regni (o aspiranti tali). Questo discorso vale anche per le strutture da erigere nelle comanderie, ma in questo caso le divergenze sono addirittura minori. A poco servono le risorse speciali a disposizione di alcuni regnanti, come l’Influenza per Cao Cao, utile a migliorare o peggiorare i rapporti tra fazioni diverse. Insomma, salvo pochi particolari e la posizione iniziale più o meno sfavorevole, le varie fazioni presentano uno stile di gioco tutto sommato analogo.
Total War Three Kingdoms

Le fazioni appaiono piuttosto simili tra loro, presentando solo delle lievissime differenze

A fare la differenza durante ogni campagna sono principalmente le scelte dei giocatori, soprattutto per ciò che concerne i personaggi da portare a corte e a cui affidare incarichi di primo piano. Un sistema di gioco che brilla soprattutto nella modalità Romanzo, ma che si appiattisce sostanzialmente durante una campagna sviluppatasi seguendo le regole ben più rigide della modalità Cronache.

Total War: Three Kingdoms raccoglie l’eredità dei due capitoli precedenti legati all’universo di Warhammer, presentando molte novità degne di nota che dimostrano come la formula nata per portare la serie in un’ambientazione fantasy possa essere applicata anche in un contesto storico, per quanto decisamente romanzato. Buone anche le innovazioni sul versante di spionaggio e diplomazia, peccato che l’intelligenza artificiale non sia stata ritoccata a dovere, rappresentando ancora una volta la pietanza più debole dell’intera offerta. Forse si poteva fare qualcosa di più anche per quanto riguarda la caratterizzazioni delle fazioni, ma con un setting così monotematico sarebbe stato onestamente difficile.

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Pro

  • La formula di gioco viene ulteriormente svecchiata.
  • I combattimenti appaiono molto più dinamici.
  • La modalità Romanzo è particolarmente riuscita…

Contro

  • …quella Cronache un po’ meno.
  • L’intelligenza artificiale che gestisce la diplomazia è ancora deficitaria.
  • Le fazioni appaiono troppo simili tra loro.
8.5

Più che buono

Le leggende narrano che a Potenza ci sia un antro dentro al quale vive una misteriosa creatura chiamata Alteridan. In realtà è solo il nostro Daniele, che alterna stati diurni di brillantezza ad altri notturni dove i suoi amici non hanno ancora capito che non conviene fargli assumere troppo alcol.

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