Total War: Warhammer II - Re dei Sepolcri - Recensione

PC

Per raffinare ancora di più il roster di fazioni presenti in Total War: Warhammer II mancava ancora qualcosa. A entrare nel già corposo roster delle fazioni presenti, troviamo infatti una declinazione della non morte che ancora non avevamo avuto modo di vedere. Ma non solo, perché l’introduzione dei Re dei Sepolcri è un’occasione buona per aggiungere nuove meccaniche e tutta una nuova serie di iconiche unità di Warhammer che ancora mancavano all’appello.

WALK LIKE A KHEMRIAN

I Re dei Sepolcri sono una fazione di non morti nata dalla volontà, in termini di gioco di miniature, di dividere il vecchio esercito degli Undead unificato. Così, da una parte sono nati i Conti Vampiro, ispirati a un’idea della non morte che faceva l’occhiolino al folklore dell’Europa Orientale, e dall’altra i Re dei Sepolcri, usciti da un poco ortodosso matrimonio tra un saggio di egittologia e la sceneggiatura de La Mummia. Eredi dell’antico e scomparso regno di Nehekhara, i Re dei Sepolcri si sono risvegliati dal loro sonno a seguito delle azioni di Nagash, un potentissimo necromante, e hanno portato sia al tracollo di Nehekhara, sia alla nascita di una nuova era di non morte a Khemri, la città più importante e dove rimangono ancora le grandi vestigia dell’antico splendore. Il DLC introduce quattro mummificati lord leggendari da giocare e la possibilità di utilizzarli in entrambe le campagne attualmente presenti, sia in quella dedicata al Grande Vortice, sia in Mortal Empire, dove si gioca con la mappa completa. Come al solito, ogni Leader possiede abilità particolari e gestisce truppe di partenza speciali diverse, ma il lavoro più importante è sicuramente nella caratterizzazione della fazione in sé. Come già avevamo visto in sede di recensione di Total War: Warhammer II, anche qui l’attenzione verso la traduzione delle specifiche di ambientazione in elementi di gameplay è di ottimo livello. Re dei Sepolcri introduce infatti meccaniche uniche che riescono a dare un ottimo sapore alle nostre partite immersi tra sabbie, scheletri e sacerdoti liche.

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l’introduzione dei Re dei Sepolcri è un’occasione buona per aggiungere nuove meccaniche

La storia di Nagash, i libri maledetti e la Piramide Nera diventano una meccanica principe e un’importante condizione di vittoria, mentre la ricerca scientifica si tramuta in un risveglio graduale di tutte le dinastie dei Re di Nehekhara, a simulare l’abitudine tutta khemriana di rialzarsi dalle tombe nei momenti più opportuni (risvegli che coincidono con le nostre possibilità di avere nuovi lord da reclutare). Completa l’offerta delle nuove dinamiche sulla mappa strategica la possibilità di accumulare i cosiddetti vasi canopi, piccole giare decorate in cui gli antichi egiziani conservavano le viscere dei mummificati: questi fungono da vera e propria risorsa da abbinare ad altre uniche o ai soldi per poter costruire – o meglio rinvenire dalla sabbia posatasi nei mausolei dei re – oggetti leggendari; in alternativa si possono usare per arruolare truppe uniche o per alimentare la ricerca delle dinastie. Le nuove meccaniche obbligano a un cambio di marcia rispetto a come siamo abituati ad approcciarci al gioco: la mancanza di costi di arruolamento e di mantenimento delle truppe ci pone infatti di fronte a scelte totalmente diverse a quelle che facciamo di solito. Al di là delle truppe scheletriche base, molto deboli però, quelle più elaborate avranno un “cap” massimo di unità presenti negli eserciti, aggirabile solo dalla costruzione di alcuni edifici. Il concetto è che noi andremo mano a mano a risvegliare sempre più non morti: questo porta a un metodo di fruizione strategicamente diverso, non solo nella mappa gestionale, ma anche durante le battaglie.

NECROSFINGI EVERYWHERE

Parlando di guerra in tempo reale, è bene ora andare a sviscerare cosa succede una volta che ci ritroviamo per la prima volta tra le sabbie di Khemri. Il particolare arruolamento di truppe non ci porta infatti solo a fare scelte di grand-strategy diverse, ma anche a pensare in modo nuovo per quanto riguarda le tattiche da attuare. La presenza di una schiera pressoché infinita di scheletri di basso livello consente di fare un gioco simile a quello degli eserciti che “sciamano” di più, coadiuvato però dal dinamismo della cavalleria, composta perlopiù da carri e mostri e da una magia davvero devastante.

Le nuove meccaniche obbligano a un cambio di marcia rispetto a come siamo abituati ad approcciarci al gioco

Artisticamente, la riproduzione delle unità è davvero splendida. Necrosfingi, il maestoso Ierotitano e alcuni modelli “avanzati” di scheletri sono sicuramente sul podio: come sempre, affrontare una battaglia è una gioia per gli occhi e più di una volta mi sono ritrovato con il gioco in pausa anche solo per poter godere con comodo di un dettaglio. Durante la fase RTS abbiamo modo anche di sperimentare un’altra novità: la barra del Regno delle Anime si riempie a mano a mano che perderemo truppe, potenziando quelle rimaste e consentendoci di evocare in battaglia i temibili Ushabti. A lasciare più freddi sono le mappe: forse mi abituato troppo bene ai lussureggianti paesaggi della Lustria o alla maestosità fiabesca degli Alti Elfi, ma ho trovato gli scenari fin troppo spogli. Di certo, il compito era improbo: il materiale di partenza non è di per sé troppo vario, parlando di deserti di sabbia, ma forse si poteva fare qualcosa di più almeno nelle mappe degli insediamenti.

Re dei Sepolcri aggiunge una discreta quantità di nuovi contenuti. Il fatto poi di poter usare la fazione in entrambe le campagne di Total War: Warhammer II raddoppia virtualmente le ore di gioco, dal momento che potremo gestire due prospettive molto diverse, nonché godere di differenti situazioni di partenza. Esteticamente siamo sempre dalle solite parti, con un design delle unità in grado di rendere assai spettacolari le battaglie, mentre le nuove meccaniche intervengono sulla fazione in tutti gli aspetti, garantendo un’esperienza tutto sommato fresca. Certo, se non avete mai ceduto al fascino dei non morti d’Egitto questo DLC vi dirà poco, ma se invece avete vagabondato per le ludoteche della vostra città con sottobraccio scatole delle scarpe ricolme di non morti, considerate serenamente l’acquisto: osservare in Full HD i vostri amici scheletri è una vera goduria per gli occhi!

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Pro

  • Ottima ricostruzione ludica dei Re dei Sepolcri.
  • Esteticamente sempre splendido.
  • Meccaniche nuove interessanti.

Contro

  • Mappe delle battaglie meno incisive.
  • Poco interessante per i non interessati alla fazione.
8

Più che buono

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